Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Minecraft survival? Die ersten paar Nächte höchstens, wenn man das Spiel neu hat. Danach kontrolliert man die Welt um sich herum. In einer Welt, die man unter Kontrolle hat, ist es kein Survival mehr.


Spiele sind in der regel so, dass sie leicht anfangen und dann härter werden. In einer Sandbox-Welt in der man in Statuswerten und Besitz aufsteigt wird also by Design der Schwierigkeitsgrad immer geringer. Solange gerade neu gespawnte Spieler und Veteranen in der selben Gegend rumlaufen kann man das Spiel nicht so schwierig machen, dass es Veteranen noch fordert, sonst würde es die Anfänger/Respawns zu sehr quälen. Somit haben Veteranen irgendwann die Welt unter Kontrolle und können sich ganz dem Griefplay/PvP hingeben.

Die offene Welt ist eine süße Idee, aber ich denke für das Gefühl des grausamen Überlebenskampfes taugt es mehr, die Geschehnisse mehr zu inszenieren. Beispielsweise kein "überleb einfach", sondern eine "150km nordwest ist die rettende Stadt, erreiche sie!"-Variante, in der man die Gebiete schwieriger machen kann, je näher man dem Ziel kommt.
Ach, da haben wir wohl einen Oldschool Designer.

Schwieirgkeitsgrad erhöhen bei ansteigender Spieldauer ist sicher eine nette Idee, aber bei einem Konzept wie DayZ einfach nicht umsetzbar. Es wird mir zu schwer? Ich lass meinen Charakter sterben und hol mir das Gear wieder. In DayZ geht es eigentlich nur um Risiko. Desto länger ich Spiele (momentan, desto mehr Loot ich bei mir habe), desto höher mein Puls, desto vorsichtiger will ich sein und desto aufregender das Spiel. Das tolle an DayZ ist, dass es überhaupt nicht geskriptet ist. Eine Aufgabe wäre für das Konzept einfach nur kontraproduktiv. Wenn es ums überleben geht, geht es immer darum mit der Umwelt zu interagieren, das bedeutet auch die Mitmenschen. Ein Singleplayer Spiel wird mir niemals das Gefühl geben können, in das Mikrofon "FRIENDLY!!" zu schreien oder aus Panik einen Freund zu erschießen. Eine KI ist sehr berechenbar und leider noch nicht so weit um es auch nur ansatzweise gut zu simulieren. Deshalb ist DayZ auch so erfolgreich, es hat den sozialen Aspekt, den man normalerweise nur in einem echtem Szenario bekommen würde. Natürlich handeln die Spieler nicht absolut authentisch, aber es reicht um am Ball zu bleiben.

Wie ich schon sagte, DayZ profitiert vom Risiko Faktor und von der Unberechenbarkeit der Mitspieler. Egal wie gut du bist, egal wie schlau du bist, egal was für ein gutes Gear du hast, egal wie gut dein Charakter ist, es kann jederzeit jemand kommen und dir eine Kugel verpassen ohne, dass du es kommen siehst. Es ist genau dieser Faktor der das ganze so spannend macht.

Die Idee mit einem Ziel als Motivator ist sicherlich keine schlechte und wurde schon oft genug genutzt, aber leider ist sie meiner Meinung nach nicht das wahre in dem Survival Genre. Wie ich schon sagte, oldschool. Es funktioniert, genauso wie das 50. Call of Duty funktionieren wird, aber es gibt andere die Konzepte gefunden haben die besser ankommen. In diesem Beispiel ist es ein konstantes Risiko mit einem immer höherem Verlustfaktor. Ich will nicht sagen, dass ein Ziel kein gutes oder vielleicht sogar besseres Spiel verspricht, das liegt wohl in der Hand dessen der das Mittel nutzt.


Btw. ich habe mich mit dem Minecraft Part wohl falsch ausgedrückt, meine Aussage war genau die selbige wie deine.