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Thema: Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?

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  1. #1

    AmigaMix Gast
    Auffallend bei der wachsend Flut an Survival-Games sind ja die Tacho-artigen Bedürfnisse: "Durst", "Hunger" ("Müdigkeit").
    Ich vermisse da häufig Alternativen, wie wäre z.B. ein auf Wetterlagen basierendes System? : Die Hitze fordert Flüssigkeit (Gut, kommt Durst gleich ), Kälte muss mit Kleidung u.ä. "Stuff" bekämpft werden.
    Das ganze kombiniert mit auftretenden Krankheiten wie Fieber, würde zumindest einmal diese "Staubschicht" lösen welche gewissermaßen auf diesem Genre liegt.

    Geändert von AmigaMix (11.07.2014 um 20:47 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Auffallend bei der wachsend Flut an Survival-Games sind ja die Tacho-artigen Bedürfnisse: "Durst", "Hunger" ("Müdigkeit").
    Ich vermisse da häufig Alternativen, wie wäre z.B. ein auf Wetterlagen basierendes System? : Die Hitze fordert Flüssigkeit (Gut, kommt Durst gleich ), Kälte muss mit Kleidung u.ä. "Stuff" bekämpft werden.
    Starbound hat sowas. Da varriiert die Temperatur je nachdem in welchem Gebiet man sich aufhält - Sandwüste, Tundra - welche Tageszeit grade ist - Tag/Nacht - und sogar wie tief man sich in die Erde gegraben hat. Relativ weit oben ist die Temperatur noch Gebietsabhängig, dann stößt man eventuell auf eine Frostschicht, in der die Temperaturen rapide abfallen, und wenn man sich schon nahe des Erdkerns befindet, steigen die Temperaturen wieder enorm an. Kann man natürlich durch diverse Kleidungsstücke und Lagerfeuer beeinflussen.

    The Forest hat das übrigens auch. Wenn es regnet, kühlt der Körper aus, wenn man sich nicht in einem Shelter befindet. Und naja, Durst hat es auch. Ist ja selbsterklärend.

  3. #3
    Da könnte man richtig geile Simulationen machen bezüglich der Natur - Tiere und Pflanzen. Und dann ein Spiel darauf auslegen, auf irgend ner Insel mit schlechteren Bedingungen irgendwie sich Pflanzen zu züchten und gegen Unwetter zu schützen. Die Pflanzen müssten aber auch noch genug Sonne usw. kriegen und genug Feuchtigkeit, aber nicht zu viel.

    Survival-Landwirtschafts-Simulator.

    Also in Minecraft hab ich gern Weizen angebaut. Mit das spassigste am Spiel, das wollt ich schon in frühen Versionen immer machen jedesmal wenn ich mit ein paar Leuten auf nem Server ne kleine Map angefangen habe. Sogar als noch gar kein Schaden ging und man nicht verhungern konnte.

  4. #4
    Das Problem ist, dass es sich bei den genannten Spielen um lediglich selbst ernannte "Survival" Spiele handelt. DayZ z.B. ist eigentlich ein Sandbox Open World PvP Shooter mit ein paar realistischen Ansätzen, ich habe einige hundert Stunden mit dem Spiel verbracht und soweit ich weiss jedes Spiel getestet welches auf einer ähnlichen Schiene fährt. Unturned, WarZ, das Spiel in der Großstadt welches so schlecht war, dass ich dessen Namen vergessen habe, sogar 7 Days To Die und weitere Indietitel wurden angespielt. Letztendlich ist das einzige halbwegs echte Überlebensspiel welches ich kenne Project Zomboid. In jedem der genannten Titel außer diesem geht es lediglich um looten und töten. Ich kenne niemanden der ernsthaft versucht zu überleben in DayZ. Es macht keinen Unterschied ob der Charakter 1000 Stunden überlebt hat oder 2, das einzige was seinen Wert ausmacht ist das was er bei sich trägt. Man überlebt nicht um das eigene Leben zu bewahren, sondern um das ach so tolle High End Loot zu behalten welches man am Körper trägt. Ist Call of Duty ein Survival Game nur weil ich versuche in Search & Destroy nicht zu sterben?
    Natürlich nicht. Und nur weil DayZ eine "Hunger" und "Durst" Anzeige hat, welche eigentlich völlig sinnlos ist weil es Nahrung wie Sand am Meer gibt darf es sich meiner Meinung nach noch lange nicht Survival Game betiteln. Wenn ich DayZ als ein Survival Spiel spielen würde, würde ich mir ein paar Cans of Beans aus Zelenogorsk klauen, in den Wald laufen und dort hocken. Stunden über Stunden über Stunden. Das kann ich in Minecraft auch machen, ist Minecraft ein Survival Spiel?

    Völlig richtig, man kann in Minecraft überleben, genauso wie in DayZ, aber ist das der Sinn des Spiels? Was habe ich davon wenn ich in DayZ in den Wald gehe und überlebe? Es bringt mir garnix, es gibt überhaupt keinen Fortschritt und somit auch keine Motivation.

    Was fehlt ist der Wert eines Charakters. Habe ich einen 20 Stunden alten Charakter, soll er mir so viel wert sein, dass ich mir 3 mal überlege ob ich das North East Airfield plündere oder gar auf Spielerjagd gehe. Was kann man also tun? Naja, eigentlich ist es ganz simpel, den Wert eines Charakters über Zeit zu erhören. Schneller laufen, besser Zielen, weiter sehen, etc.
    Würde es das Spiel unbalancen? Natürlich, so ist das Leben, so ist DayZ. Wenn jemand eine AKM hat und ich nur eine Fireaxe, naja, dann ist das ziemlich unfair, richtig? Sollen deshalb alle Spieler den selben loot haben? Oder sollten letztendlich diejenigen belohnt werden, die das Spiel gut spielen? Wenn ich mich um mein Charakter kümmere, warum sollte ich keine Vorteile gegenüber einen Spieler haben, der sich in Berezino mit anderen trifft um PvP zu machen?

    Aber wem soll ich das sagen, die Community streubt sich vor solch einer Veränderung. "Learning by doing? Yo, DayZ is all about skill man! We don't need autoaim! F*ck realism and gameplay, let's see whose d*ck is the biggest!", wie oft ich das schon gehört habe...

    Mal sehen was die Entwickler mit dem Spiel machen, ist ja noch in der Alpha.

    Geändert von DaGamer (22.07.2014 um 05:58 Uhr)

  5. #5
    Minecraft survival? Die ersten paar Nächte höchstens, wenn man das Spiel neu hat. Danach kontrolliert man die Welt um sich herum. In einer Welt, die man unter Kontrolle hat, ist es kein Survival mehr.

    Zitat Zitat
    Was fehlt ist der Wert eines Charakters. Habe ich einen 20 Stunden alten Charakter, soll er mir so viel wert sein, dass ich mir 3 mal überlege ob ich das North East Airfield plündere oder gar auf Spielerjagd gehe. Was kann man also tun? Naja, eigentlich ist es ganz simpel, den Wert eines Charakters über Zeit zu erhören. Schneller laufen, besser Zielen, weiter sehen, etc.
    Spiele sind in der regel so, dass sie leicht anfangen und dann härter werden. In einer Sandbox-Welt in der man in Statuswerten und Besitz aufsteigt wird also by Design der Schwierigkeitsgrad immer geringer. Solange gerade neu gespawnte Spieler und Veteranen in der selben Gegend rumlaufen kann man das Spiel nicht so schwierig machen, dass es Veteranen noch fordert, sonst würde es die Anfänger/Respawns zu sehr quälen. Somit haben Veteranen irgendwann die Welt unter Kontrolle und können sich ganz dem Griefplay/PvP hingeben.

    Die offene Welt ist eine süße Idee, aber ich denke für das Gefühl des grausamen Überlebenskampfes taugt es mehr, die Geschehnisse mehr zu inszenieren. Beispielsweise kein "überleb einfach", sondern eine "150km nordwest ist die rettende Stadt, erreiche sie!"-Variante, in der man die Gebiete schwieriger machen kann, je näher man dem Ziel kommt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Minecraft survival? Die ersten paar Nächte höchstens, wenn man das Spiel neu hat. Danach kontrolliert man die Welt um sich herum. In einer Welt, die man unter Kontrolle hat, ist es kein Survival mehr.


    Spiele sind in der regel so, dass sie leicht anfangen und dann härter werden. In einer Sandbox-Welt in der man in Statuswerten und Besitz aufsteigt wird also by Design der Schwierigkeitsgrad immer geringer. Solange gerade neu gespawnte Spieler und Veteranen in der selben Gegend rumlaufen kann man das Spiel nicht so schwierig machen, dass es Veteranen noch fordert, sonst würde es die Anfänger/Respawns zu sehr quälen. Somit haben Veteranen irgendwann die Welt unter Kontrolle und können sich ganz dem Griefplay/PvP hingeben.

    Die offene Welt ist eine süße Idee, aber ich denke für das Gefühl des grausamen Überlebenskampfes taugt es mehr, die Geschehnisse mehr zu inszenieren. Beispielsweise kein "überleb einfach", sondern eine "150km nordwest ist die rettende Stadt, erreiche sie!"-Variante, in der man die Gebiete schwieriger machen kann, je näher man dem Ziel kommt.
    Ach, da haben wir wohl einen Oldschool Designer.

    Schwieirgkeitsgrad erhöhen bei ansteigender Spieldauer ist sicher eine nette Idee, aber bei einem Konzept wie DayZ einfach nicht umsetzbar. Es wird mir zu schwer? Ich lass meinen Charakter sterben und hol mir das Gear wieder. In DayZ geht es eigentlich nur um Risiko. Desto länger ich Spiele (momentan, desto mehr Loot ich bei mir habe), desto höher mein Puls, desto vorsichtiger will ich sein und desto aufregender das Spiel. Das tolle an DayZ ist, dass es überhaupt nicht geskriptet ist. Eine Aufgabe wäre für das Konzept einfach nur kontraproduktiv. Wenn es ums überleben geht, geht es immer darum mit der Umwelt zu interagieren, das bedeutet auch die Mitmenschen. Ein Singleplayer Spiel wird mir niemals das Gefühl geben können, in das Mikrofon "FRIENDLY!!" zu schreien oder aus Panik einen Freund zu erschießen. Eine KI ist sehr berechenbar und leider noch nicht so weit um es auch nur ansatzweise gut zu simulieren. Deshalb ist DayZ auch so erfolgreich, es hat den sozialen Aspekt, den man normalerweise nur in einem echtem Szenario bekommen würde. Natürlich handeln die Spieler nicht absolut authentisch, aber es reicht um am Ball zu bleiben.

    Wie ich schon sagte, DayZ profitiert vom Risiko Faktor und von der Unberechenbarkeit der Mitspieler. Egal wie gut du bist, egal wie schlau du bist, egal was für ein gutes Gear du hast, egal wie gut dein Charakter ist, es kann jederzeit jemand kommen und dir eine Kugel verpassen ohne, dass du es kommen siehst. Es ist genau dieser Faktor der das ganze so spannend macht.

    Die Idee mit einem Ziel als Motivator ist sicherlich keine schlechte und wurde schon oft genug genutzt, aber leider ist sie meiner Meinung nach nicht das wahre in dem Survival Genre. Wie ich schon sagte, oldschool. Es funktioniert, genauso wie das 50. Call of Duty funktionieren wird, aber es gibt andere die Konzepte gefunden haben die besser ankommen. In diesem Beispiel ist es ein konstantes Risiko mit einem immer höherem Verlustfaktor. Ich will nicht sagen, dass ein Ziel kein gutes oder vielleicht sogar besseres Spiel verspricht, das liegt wohl in der Hand dessen der das Mittel nutzt.


    Btw. ich habe mich mit dem Minecraft Part wohl falsch ausgedrückt, meine Aussage war genau die selbige wie deine.

  7. #7
    Zitat Zitat von DaGamer Beitrag anzeigen
    Ach, da haben wir wohl einen Oldschool Designer.
    Huch? Nein. Ich bin in diesem Forum eigentlich dafür zuständig, Sachen doof zu finden, die immer so gemacht wurden.

    Ausserdem wirds meinen Aussagen nicht gerecht sie danach zu beurteilen, wie sie wären, wenn man sie in ein Spiel zu dem sie nicht passen schlecht einzubaut. Ich finde das Konzept Survival theoretisch reizvoll, aber Spiele, die es versuchen finde ich unattraktiv. Eine andere Variante ohne menschliche Gegenspieler und dafür mit einer Survivalreise würde mir mehr Spass machen, gerne auch in Kooperation mit anderen. Das Topic lautete "Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?"~ wenn das Spiel im Kern daraus besteht PvP zu machen reizt mich das ganze absolut null. Andere mögens toll finden, ich nicht und ich denke es ist mein gutes Recht mir zu überlegen, wie das Spielprinzip "Überleben" funktionieren würde für Spieler wie mich.

  8. #8
    Mal abgesehen davon, dass ich diesen Zombie-Hype unsäglich finde (und es zum Glück weniger wird, zumindest erweckt es den Eindruck), gibt es - wie schon von einigen Vorpostern angeführt - keinerlei Vollblut-Survivalspiele, die sich wirklich auf den Überlebensaspekt konzentrieren. Das Problem hier ist einfach, dass die breite Masse stattdessen auf PvP aus ist und sich gegenseitig das Leben verkürzen möchte. Dagegen spricht ja nichts. Aber wenn man ständig mit frischem (wenn auch leeren) Charakter respawned, dann wird das zu einem Campfest. Irgendwann sind Veteranen overgeared und metzeln alles nieder, was ihnen vor die Flinte kommt.

    Ebendiese Kurve, die einen zu einem bestimmten Zeitpunkt zum Dominator der Map/des Spiels werden lässt, diese Kurve zerstört den ganzen Überlebensgedanken. Ein Survival-Spiel sollte den Spieler - egal wie gut er fortgeschritten ist und egal was für eine Ausrüstung er besitzt - ständig nahe dem Abgrund behalten. Jeder noch so kleine Fehler sollte einen hohen Preis besitzen. Da dies aber für die breite Masse "schlechtes Gamedesign" ist und nur für die wenigsten eine unterhaltsame Herausforderung ist (für die meisten hingegen eine erzwungene Tortur), funktioniert sowas natürlich nur auf dem Papier.

    Deshalb mein persönliches Fazit zu diesem Thema: Sog. "Survival"-Spiele arten meist zu Arenakämpfen in einer großen mit Hindernissen übersäten "Kampfplattform" aus. Ob man diese nun mit Wäldern, Städten, etc... tarnt bleibt hierbei vollkommen egal. Ergo nicht meins.


    (PS: Gegen ein gutes Singleplayer Survival-Spiel auf Maker-Basis wäre grundsätzlich nichts einzuwenden, sofern man einen Langzeitmotivationsfaktor schafft und die Balance zwischen Herausforderung und Spielspaß gut hinbekommt.)

  9. #9
    Das Problem wenn du es so gestalten willst, dass ein Char, der mehrere tausende Stunden überlebt hat viel stärker ist, als ein Char, der nur wenige Stunden überlebt hat: Multiplayer kann man das schon mal nicht mehr spielen(zumindest nicht wenn PvP möglich ist - sonst wäre es nicht balanced und der stärkere würde dauernd andere nur pwnen und das wär langweilig).

    Außerdem: Der Char würde halt immer stärker und stärker und stärker - außer man lässt ihn beim Sterben komplett von neu anfangen, was schlechtes Game Design wäre, weil das dann nur noch Arbeitslose spielen würden. Sonst hätte ja niemand Zeit und Lust, dauernd seinen Fortschritt zu verlieren und neu anfangen zu wollen.

    Was vielleicht möglich wäre: Einen Teil(also nicht alles) zu verlieren. Bei manchen Games(nicht auf Survival, irgendwelche andere Games, RPG, die bei Tod bestrafen wollen aber keinen permanenten Tod anbieten) verliert man ja z. B. Erfahrung. Das könnte ich mir vorstellen als sinnvollen Anreiz. Eventuell einen Debuff, der diese Strafe erhöht, wenn man oft hintereinander stirbt, so dass man nicht absichtlich zur Erkungung mehrmals hintereinander irgendwo reinrennt(der Debuff wäre halt ein paar Stunden eingeloggter tatsächlicher Spielzeit dann auf einem drauf und danach wäre er weg und man könnte wieder sterben nur mit normalen Abzügen, ansonsten erhöhte Abzüge und nen weiteren Stack des Debuffs drauf).

    Edit:
    Zitat Zitat von DaGamer Beitrag anzeigen
    Würde es das Spiel unbalancen? Natürlich, so ist das Leben, so ist DayZ. Wenn jemand eine AKM hat und ich nur eine Fireaxe, naja, dann ist das ziemlich unfair, richtig? Sollen deshalb alle Spieler den selben loot haben? Oder sollten letztendlich diejenigen belohnt werden, die das Spiel gut spielen? Wenn ich mich um mein Charakter kümmere, warum sollte ich keine Vorteile gegenüber einen Spieler haben, der sich in Berezino mit anderen trifft um PvP zu machen?
    Die Devs wollen Spiele verkaufen. Das wäre dann halt nur für eine Handvoll Hardcore-Spieler interessant. Klar wäre das auch irgendwie cool, weil es realistisch ist und eine Herausforderung, für die neuen Spieler. Aber die Mehrheit will sowas halt nicht und hat auch nicht die Zeit(da muss man schon viel spielen). Gibt genug Spieler, die einfach neu in so ein Spiel kommen. Da hat das gar nix damit zu tun, dass andere ihren Char mehr pflegen. Neue sind dann halt einfach viel schwächer und das einfach nur, weil sie neu sind. Das schreckt halt viele ab, weil es mehr Zeit benötigt(da kann man sich sicher absprechen so dass neue einen mit ner starken Waffe als Gruppe austricksen, aber es braucht halt mehr Zeit als mal ne halbe Stunde kurz irgenwo einloggen am Tag).

    Geändert von Luthandorius2 (22.07.2014 um 10:00 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Außerdem: Der Char würde halt immer stärker und stärker und stärker - außer man lässt ihn beim Sterben komplett von neu anfangen, was schlechtes Game Design wäre, weil das dann nur noch Arbeitslose spielen würden. Sonst hätte ja niemand Zeit und Lust, dauernd seinen Fortschritt zu verlieren und neu anfangen zu wollen.
    Genau das passiert momentan in DayZ (nennt sich Permadeath) und hat absolut garnix mit schlechtem Game Design zu tun. Viel eher hat es die Spieleindustrie in den letzten 2 Jahren revolutioniert. Natürlich gab es schon immer Permadeath, aber DayZ hat das Permadeath Konzept in eine völlig neue Bahn gelenkt. Warum sollte man nicht alles verlieren? Genau darum geht es bei einem Survival Game. Wo bleibt das Risiko, die Herausforderung und der Spaß wenn man nach dem Tod alles behält? Und zu sagen es würde den Leuten nicht gefallen ist schlichtweg falsch, dafür ist das Genre viel zu beliebt.

  11. #11
    Dann muss man bei dem Spiel aber schnell alles maximiert haben. Denn wenn Permadeath eintritt und man müssten um auf den vorigen Stand zu kommen irgendwie hunderte Stunden spielen - dann wäre es schon schlecht. Ganz einfach weil die meisten Leute so viel Zeit nicht haben. Hab ich oben schon erwähnt.

    Dass man keine Lust hat oder sowas keinen Spass macht - damit hat es ja in den wenigsten Fällen was zu tun. Eher damit, dass viele noch andern Tätigkeiten nachgehen.

    Oder die Unterschiede zwischen einem ausmaximierten Char und einen neuen Char sind nicht so gross - so dass es nicht so schlimm ist, neu anzufangen(man es aber halt trotzdem noch spürt, aber nicht zu sehr benachteiligt wird).

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