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Thema: Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    2 Arten von Servern wären nicht schlecht.

    1 wo sich die ganzen Camper aufhalten und einen PVE Server (evtl. ein dritter Server bei dem man wechseln kann ob PVE oder PVP - natürlich mit einer gewissen Zeit die ablaufen muss damit nicht ständig geschwitscht wird)

    Als ich deinen Thread gelesen haben ist mir gleich wieder die Parodie zu einem der Spiele eingefallen: Man betritt die Welt...geht einen Schritt...und wird umgemoscht - ohne das man mitbekommt woher und wer es war... Die Gegner in solchen Spielen sind meist die 'Menschen' und nicht die 'Zombies'....die sind meist Strohdumm wenn man sich Richtig anstellt.
    Die folge das man am Anfang umgemoscht wurde ist dann meist das man es später selbst mal macht...

    Schlimm ist es wenn das ganze dann auch noch im Rudel gestartet wird wo sich gleich ein ganzes Grüppchen per Teamspeak verabredet um dann gezielt 'Neulinge' umzuklatschen...(oh ja die müssen sich ja danach sowas von aufgegeilt fühlen...)

    Die Punkte die du alle ausführlich erwähnt hast....nö daran gibt es nix zu rütteln, so würde ich es auch aufzählen ^^

    Nur das mit dem Schlafen erachte ich als Schwer umsetzbar...denn wenn am Bildschirmrand plötzlich blinkt das dein Held jetzt ein paar h Schlafen muss könnte man ja nicht weiter Spielen...und keiner wird ein Spiel mit solchen Zwangspausen Spielen - in andern Spielen reicht es ja kurz in ein INN oder Bettchen zu Hupfen....aber sowas wird es in einer Zombieapokalypse wohl kaum rumstehn xD

    Bei James in SH 2 war es so das seine Ausdauer sich gegen Ende des Spieles dem anschein nach besserte wenn man viel mit ihm rumrannte und er war nicht mehr so schnell ausser Atem - man sagt auch das er besser Schießen konnte wenn man oft diese Waffe einsetzte.

    mfg Raidan

    Geändert von Raidan (07.07.2014 um 14:40 Uhr)

  2. #2
    Das Problem ist, denke ich, dass die Spielerzahl mit steigender Komplexität sinken würde. Außerdem muss man auch aufpassen, dass das Spiel nicht zu sehr zur "Arbeit" verkommt. Wenn den Spielern das Befriedigen der Grundbedürfnisse natürlich am meisten Spaß macht, sollten sie auch eine größere Rolle spielen, aber ich vermute, dass die Mehrheit wohl eher an etwas anderem Spaß hat. Das sind aber nur Spekulationen, ich kenne die Spiele nicht, ich spiele gar keine Multiplayer-Spiele. Eine ähnliche Diskussion haben wir hier bei uns aber auch schon mal über Essens-Scripte geführt, ein paar Verbindungen zum Maker-RPG gibt es also schon.

    Von zu vielen Werten würde ich jedenfalls abraten, vor allem sollten sie nicht zu gekünstelt sein, was ich bei deinen Beispielen (Einsamkeit, sexuelle Gefühle) schon sagen würde. Ich würde dem Spieler schon die Möglichkeit geben, dass sie im Spiel Sex haben können (auch grafisch dargestellt), allerding nicht, um einen Wert zu füllen und natürlich ohne die Möglichkeit des Zwangs. Ich hab da erst gestern so ein "Folter-Video" aus Day Z gesehen. xD

    Was ich dann noch einbauen würde sind Ingame-Mechanismen, um mit PKs umzugehen. Gegen Mörder würde man sich ja zusammenschließen und das sollte dann auch im Spiel möglich sein. Wenn man den Mörder erwischt, sollte es eine empfindliche Strafe geben, vielleicht einen Tag Sperre fürs Spiel. Das würde dann mal das Adrenalien hochtreiben. Generell ist es schon richtig, dass jeder jeden töten kann, doch das sollte man nicht zu sehr durch Stats beeinflussen. Weiß nicht wie das bei den Survival-Spielen ist.

  3. #3
    @Kelven
    In Infestation wirst du nach einer gewissen Zeit als Bandit gebrandmarkt und beim Töten eines solchen Spielers erhälst du positves Karma als Belohnung (und nach gewisser Zeit auch einen Titel). Nur schreckt das die Leute nicht im geringsten davon ab alles umsich herum zu natzen.
    Bei RUst gibt es mitlerweile einen Kampflog bei dem mann auch Leute bestrafen kann die Anfänger erschossen haben.

    Ja das war auch mein Gedanke warum es solche Features einfach nicht in ein Mehrspielerspiel geschafft haben.
    Man sieht das ja auch ganz gut an EvE ONline. Nur die wenigesten bleiben Lange in dem Spiel, da die Lernkurve einfach so bombastisch ist. Soviele Extra Menüs und Sachen die man beachten muss schrecken die Leute ab( mich inbegriffen)

    Was ich vieleicht gern sehen würde wäre ein Fallout Online mit einigen Inhalten dieser Games. PlayerHousing/Crafting,Hunger/Durst,Mentale Stabilität/ nem Ausdauer System/begrenztes Inventar/ etc-
    Also ein recht Rollenspiellastiges Spiel welches man mit seinen Kollegen spielt um dann zusammen die Monster oder gegebenenfalls die Spieler zu erledigen.

    @Raidan
    Das mit dem Spawnkills war insbesondere bei Infestation/WarZ ein großes Problem aber bei Rust hast du das selbe Problem bei gut besuchten Servern immernoch. Bei DayZ wirst du meist recht schnell eleminiert sobald du in die großen Städte gehst. (Cherno/Elekto) Dort warten sie auf die Loothungrigen Leute xD
    Das mit dem Ausruhen ist halt so eine Sache, bei einem Singleplayer Game ist das recht gut einpflechtbar. Aber bei Rust z.B. war ich Tagsüber einfach am Ressourcen sammeln und Nachts habe ich dann meine Items gecraftet. Und da der Tag glaube ich ungefähr 20 Minuten geht das sogar. Aber das ist auch nur mein empfinden, den wenn ich am Tag kaum etwas gefunden habe stehe ich noch eine gefühlte Ewigkeit in der Hütte und muss warten..xD

  4. #4
    Der Grat zwischen gutem Survival und trockener Simulation ist sehr dünn und kann zudem leicht kippen.
    Ich denke, dass das viel damit zu tun hat, ob man ein Multi- oder Singleplayer lastiges Spiel erstellen will. In einem Singleplayer-Spiel kann man so ziemlich alles umsetzen, kommt halt drauf an welche Spielerbasis man erreichen will. Ich glaube Project Zomboid (http://www.projectzomboid.com/) kommt noch am ehesten an das ran, was dir da vorschwebt.
    Ich habe ziemlich lange Day-Z (Mod) gespielt, war dann aber irgendwann so extrem gut versorgt (20 Zelte voll mit Waffen auf der Karte versteckt und gute Kontakte zu den ansässigen Clans), aber genau dadurch war es dann irgendwann auch langweilig.
    Ich hatte immer alles was ich brauchte und habe eigentlich nur noch versucht, spannende Begegnungen zu erleben, was leider viel zu selten passiert ist. (Beschuss auf Sichtkontakt, oder trotz stundenlangem marschieren und Quatschen mit fremden Spielern, kriegt man plötzlich einen Schuss von hinten in den Kopf.)

    Ich denke was die momentan laufende Flut an Survival Spielen ermöglicht, ist einfach der (stets gefährliche) soziale Faktor in diesen Spielen.
    Die Mechaniken sind teils stark untergeordnet, denn diese bieten meist keinen Spielspaß, sondern einfach Hürden die der Spieler umgehen muss. (Hunger/Schlaf, Krankheiten, etc.)
    Fast niemand hat Spaß an dem Fakt, dass gerade die Hungerleiste aufleuchtet und man schnell eine Dose Bohnen looten muss. Das ist nur eine untergeordnete Spielmechanik, die den Spieler dazu zwingt etwas zu unternehmen. (Gebäude durchsuchen, Reise in die nächste Stadt, andere Spieler ausrauben/ töten, etc.)

    Der eigentlich Spaß kommt immer nur durch die Vorfreude und den Nervenkitzel auf das, was eventuell als nächstes mit, oder durch einen passieren könnte.
    Das ist Survival.

    Ich sehe es mittlerweile so, dass man die Survival-Spielmechaniken so simpel und zeitsparend wie möglich einbauen sollte und sich mehr auf Spielmechaniken konzentrieren sollte, die Interaktion zwischen den Spielern erfordern. Das sind einfach die Momente die Spaß erzeugen. Man kann schließlich die verrücktesten
    Persönlichkeiten antreffen: http://www.youtube.com/watch?v=BsN2wRfM5E4

    Momentan reizen mich MP Survival Games nicht mehr so sehr, da sie fast alle auf dem gleichen Prinzip aufbauen.
    Sollte es ein Spiel aber schaffen, zusätzlich zu der sozialen Komponente, auch merh Interaktivität und Spielinhalte für das "Late-Game" zu bieten,
    würde ich mit Sicherheit mal reinschauen.

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