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Thema: Wer benutzt denn mitlerweile den VX-Ace? (Warum auch immer)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Ich bin als Neuling mit RPG Maker VX Ace eingestiegen und kenne die anderen nicht.

    Was hat sich den im Verlgeich zu den vorherigen den überhaupt geändert?
    Offensichtlich die (Standard-)Charaktergrafik und es hat sich wohl irgendwas bei den Tilesets geändert.

    Gibt es weitere Gründe, RPGMVXAce zu nutzen oder nicht zu nutzen?
    Der Karteneditor ist meiner Meinung nach sehr umständlich. Wenn man es mit anderen Makern vergleicht besitzt der XP wahrscheinlich den besten Karteneditor der Serie.
    Man kann den XP kostenlos testen, falls du genaueres dazu haben willst würde ich dir einfach raten einfach einmal selbst einen Vergleich zu ziehen.

  2. #2
    Da ich seit dem XP keinen neueren Maker ausprobiert habe, meine Frage:
    Was ist denn am Mapeditor des Ace so verschlimmbessert wordern, dass er gar unerträglich in der Handhabe erscheint?

    Ich bin auch kein Fan von Ruby. Das ist beruht auf mir umständlich erscheinenden Programmierparadigmen und sieht
    so ganz anders aus, als die Sprachen, die ich gewohnt bin. Konnte mich da nie wirklich gut einarbeiten.

  3. #3
    Der Mapeditor ist halt komplett anders. Ich komme auch besser mit dem XP klar. Oder anders gesagt - schneller und angenehmer.

    Während du beim XP ja die 3 Layer hast, in denen du alles benutzen kannst, hast du beim VX Ace halt 5 "Tilesets", die nicht beliebig groß sind. Und die Art, wie du damit mappst, ist gänzlich anders.

    Die Autotiles haben weniger Teile, wodurch diese eckiger wirken. Man hat zwar mehr Autotiles (Böden, Wände, etc.), kann aber jetzt ein Autotile halt nicht wie beim XP auf 3 verschiedenen Layern benutzen.

    Vielleicht solltest du dir einfach mal die Demo runterladen und es testen (:

  4. #4
    Klingt wirklich nach einer kompletten Neuausrichtung. Allein von der Beschreibung her wirkt sie wie ein Graus und ein Rückschritt :/
    Man ist quasi determiniert im Oldschool-Stil von z.B. sehr alten JRPGs wie Dragon Quest zu Mappen...

  5. #5
    Das ist noch nichteinmal das schlimmste. Du kannst die übrigen Tiles nichtmehr auf verschiedenen Layern verteilen.
    Zum Beispiel sind alle Tiles von Tileset A entweder auf Layer 1 oder Layer 2, abhängig von der Position innerhalb der Bilddatei.
    Alle Tiles der Tilesets C, D und E sind immer auf dem selben Layer und können nicht übereinander platziert werden, egal was du tust.

    Außerdem funktioniert das Copy & Paste anders. Wenn du mit Rechtsklick etwas kopieren möchtest, dann kopierst du immer alle Layer auf dem Tile und natürlich fügst du dementsprechend auch immer alle Layer an einer anderen Stelle wieder ein.
    Das Füll-Werkzeug füllt nur alle Tiles, welche auf allen Layern die selben Tile-Daten haben. Du kannst also nicht einfach einmal den Boden im Lower-Layer ändern ohne damit sofort auch die übrigen Layer zu löschen.

    Es gibt noch eine ganze Reihe von anderen kleinen Seltsamkeiten. Ich kann auf jedenfall mit Fug und Recht behaupten, dass der Editor der absolute Grauen ist.

  6. #6
    Ich bezeichne das Ganze gerne als "1 1/2 Layer", weil die eine Layer die andere beeinflusst, aber umgekehrt nicht. Wenn man z.B. Gras mappt und einen Baum draufsetzt, dann den Bodenbelag unter dem Baum ändern will, wird die Grafik des Baums überschrieben.

  7. #7
    Was extrem ätzend ist, wenn man klassische Maps zeichnen will. Also nur was für Nervenstarke Mapper, oder Leute die ohnehin nur Panorama-Mapping betreiben...
    Aber ich bin sowieso der Meinung, dass Makern wie Modelbasteln ist ~ Nur masochistische Entwickler erstellen damit wirklich große Projekte xD

  8. #8
    Ich hab "Grim ist wieder schlimm" damit gemakert und war so frustriert, dass ich fast nur die Beispielmaps übernommen hatte. Bis ich dann später hörte, dass es diesen Trick mit Strg gab, aber da war das Spiel auch schon fertig.

    Ansonsten möchte ich erstmal das jetzige Projekt fertigbekommen. Danach werde ich mal schauen, was für Alternativengines sich auftun. Sowohl der Kortex Maker als auch der XP sind mögliche Kandidaten, auch wenn letzterer eine ziemlich miese Performance hat. Mal überlegen, ob sich da die Fusion mit RGSS3 vom Ace lohnt.

  9. #9
    Ich kann nicht nachvollziehen, warum so viele Leute behaupten, dass der XP solch eine schlechte Performance hat. Ich habe vor kurzem mit dem Ace arbeiten müssen, und musste feststellen, dass dieser auf meinem Laptop tatsächlich schlechter lief (teilweise zumindest).
    Wahrscheinlich hängt das sehr sehr stark davon ab, was für ein Projekt man damit machen will und welche Scripte man verwendet.

  10. #10
    Ich nutzte gerade den RPG Maker massiv.
    Ich probiere mich rum und lerne nun die Funktionen und möglichkeiten des Programmes kennen. Macht echt laune.

    Ich hab mir den VX ACE bei Steam verbilligt geholt, weil ich den neusten Teil haben wollte. ^^

    Nun warum ich mich dafür Interessiere!?
    Schwer zu sagen. Ich würde sagen das es mal Zeit war was neues auszuprobieren. Und es gefällt mir sehr

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich kann nicht nachvollziehen, warum so viele Leute behaupten, dass der XP solch eine schlechte Performance hat.
    Das war damals so, als er rauskaum. Da gab es auf größeren Maps mit vielen Events schon mal Lags. Und dieser Umstand wird dann von den Leuten immer wieder angebracht, obwohl die Rechner heute keine Probleme mehr haben sollten.

    Ich selbst werde den Ace wohl nie benutzen, da er mir nicht viel mehr bieten kann als der XP und das neue Mapping-System mich auch eher abschreckt.

  12. #12
    Vielleicht kommt einem das mit der schlechteren Performance auch nur so vor, weil der XP mit 40 statt 60 FPS läuft und daher alles etwas hakeliger wirkt.

  13. #13
    Nach 5000 Jahren hab ich mal wieder ein bisschen über RPG Maker recherchiert und mir den neuen VX Ace runtergeladen. Ich finde er bietet dahingehend einige Vorteile, weil er grade für nicht Perfektnisten das Makern enorm erleichtert. Im Grunde geht es ja nicht um die perfekte Grafik, die perfekte Map, das perfkte KS oder das perfekte Faceset sondern um den Spielflow, und da ninmmt einem der Ace viele Sachen ab. Sei es die vielen KS Skripte, sei es der Charcreator oder viele kleine neue Features. Beim Mappen hab ich heute das erste Mal das neue Parallaxmapping ausprobiert und finde es einfacher als ich dachte. Besonders für Innenräume find ich es unablässig, da man eine enorme Freiheit genießt.

    Den einzigen wirklichen ärgerlichen Nachteil den ich seh ist das schon genannte Viereckige Mappen (Warum macht man etwas schlechter?) und die doch etwas gewöhnungsbedürftigen Chibis...

  14. #14
    Zitat Zitat von Phryx Beitrag anzeigen
    Den einzigen wirklichen ärgerlichen Nachteil den ich seh ist das schon genannte Viereckige Mappen (Warum macht man etwas schlechter?) und die doch etwas gewöhnungsbedürftigen Chibis...
    Also ich bin grad auch bisschen am rumspielen mit der Ace Testversion, Mappingtechnisch kann ich noch nichts zu sagen da ich mich mit den Chipsets noch nicht auseinandergesetzt habe aber zumindest die Chibis muss man ja nicht zwangsweise verwenden oder? Hab mal ein Set CharSets dass ich ursprünglich für den 2k erstellt hab testweise einfach mal auf 200% skaliert und importiert, das hat eigentlich ohne Probleme geklappt. (Klar waren die dann bissl pixlig aber mir gehts hauptsächlich um den Fakt was theoretisch möglich ist)

  15. #15
    Nun, ich denke, ich werde mein Projekt mit dem Ace neu aufsetzen.
    Wenn man halt für Bäume etc events nimmt, wird es schon nicht so schlimm werden und die viereckigen Tiles kann man gegen runde tauschen.
    Mapping interessiert mich bei Makergames eh nur bedingt. was wichtig ist, sind Story und Gameplay und die sind bekanntlich engineunabhängig (auch wenn vieles ohne Ruby vlt schwerer umzusetzen ist)
    Mi den Chibis hab ich offen gesagt kein Problem, ist aber jedem selber überlassen. Auf jeden Fall sollten die Standardgrafiken nun wirklich kein Kriterium für die Wahl des Makers sein.

  16. #16
    Der ACE bietet mehr als nur ein paar Gründe, die es lohnenenswert machen, sich mit ihm zu befassen. Ich habe mich damals entschlossen Three Moons vom 2K3 auf den ACE zu porten, und habe diese Entscheidung trotz der Mehrarbeit nie bereut. Letztlich sind auf dem ACE DInge möglich, die der 2k3 so niemals zugelassen hätte.
    Zu dem Vorteilen des ACE gehören z.B. ie Selfswitches, die extrem mächtige Datenbank oder das Event-System, das noch umfangreicher ist, als das vom 2k3. Der Editor vom ACE ist weniger schlecht, als oft behauptet wird. Mit ein paar Stunden einarbeitung geht das Arbeiten damit deutlich zügiger von der Hand, als mit den alten Makern. Dazu kommt, das der ACE von der Menge an verwendbaren Tiles her der flexibelste Maker nach dem XP ist.

    Was den Grafik-Style angeht, dass ist wohl eher eine Geschmacksfrage. Dem einen gefällt es, dem anderen nicht. Ich beklage mich nicht, eigentlich mag ich den Style sogar recht gerne, für Three Moons war er mir nur zu Comichaft.

  17. #17
    Ja ich hatte auch überlegt mein Spiel zu portieren aber hab es jetzt nach der 30 Tage Testphase sein gelassen. Letztlich ist der Ace nur für Techniker wirklich sinnvoll, für das reine Makern an sich gibt mir der rm2k3 alles was ich brauche. Ich hab mich an den Stil gewöhnt, hab Unmengen Charas gezeichnet, das wäre alles weg gewesen.... Den Charaeditor fand ich im Prinzip aber auch ziemlich cool.

  18. #18
    Habe es ebenfalls nach der 30 Tage Testversion sein lassen. Finde einige Funktionen ganz witzig und vor allem mag ich die neuen Standardanimationen, finde die zum Großteil richtig hübsch. Allerdings komm ich irgendwie nicht mit Auflösung klar, habe auch mal versucht da bissl was zumzueditieren und das fiel mir unheimlich schwer (könnte auch an mir liegen haha). Ist vermutlich alles Gewohnheitssache, aber wenn man mal schnell eine Idee umsetzen möchte find ich ihn klasse, man kann ihn aufmachen und hat alles was man braucht ^^ Ansonsten... mein Fall war er leider auch nicht.

  19. #19
    Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.

  20. #20
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.
    Eben. Man muss sie nur hochskallieren (bei CHarsets muss man etwas am Layout rumbasteln, aber wenn man ein gutes Template hat, mehr eine Zeit als eine Übungsaufgabe).
    Das kann man mit jedem halbwegs vernünftigen Zeichenprogramm hinbekommen.

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