Klingt nach dem Rat, dem ich jemandem geben würde, dessen Spiele ich hasse. Da du in schnellen Abständen Spielideen raushaust, glaube ich dir, dass es für dich funktioniert, aber neue Projekte anfangen ist allgemein der Cancelkrebs.Zitat
Man löst Probleme nicht, in dem man sie ignoriert und hofft sie würden weggehen. Gleichzeitig hilft es aber nicht, sich verkrampft dran festzubeißen. Wenn bei mir was nicht klappt, rege ich mich auf ( Sperling hasst es :-/ ) und wenns länger nicht klappen will, leg ich es bei Seite und nehm mir ne Auszeit. Manchmal hilfts schon kurz in die Küche zu gehen und den Abwasch zu machen, ich hatte auch schon beim Kochen, unter der Dusche, in völlig themenfremden Gesprächen etc. plötzliche Eingebungen und Ideen was und wie.
Wenn man häufig feststellt, dass man Dinge tut oder tun muss, auf die man keinen Bock hat, dann ist vielleicht das Spielkonzept nicht dafür ausgelegt. Kein Bock auf Scripten? Dann nimm keine Customtechnik. Kein Bock auf Mapping? Dann nimm einen Grafikstil, in dem die Maps generisch/einfach/langweilig sind und leicht von der Hand gehen. Natürlich ist all das nicht DAS ULTIMATIVE SPIEL und es wird auch nicht jedem super gefallen, aber ein gecanceltes Spiel nutzt niemandem.
Was diese Kopf-Vorstellungssache angeht:
Ich habs schon im Intro-Topic angeschnitten: Werden einige Sachen gemacht, weil sie wirklich gut sind, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sie sich erträumen?
Da sind zum Beispiel die scheiss drei Punkte mit Wartezeiten am Ende eines Satzes, die Atmosphäre bringen sollen.
Wahrscheinlich erträumt sich der Entwickler den Dialog als Filmszene mit der Stimme eines bekannten Synchronsprechers, der dann den Satz bedeutungsvoll ausklingen lässt. Zurück in der Textbox des Makers stellt sich die Frage: "WIE LASSE ICH DEN SATZ BEDEUTUNGSVOLL AUSKLINGEN?!" und was hat man zur Wahl? Totzeiten!!! PUNKT PUNKT PUNKT.
So werden aus der filmischen Vorstellung der Phantasie die drei Punkte, die dann Atmosphäre erzeugen sollen.
An anderer Stelle fragt sich jemand "Hey, ob ich wohl den natürlichen Lesefluss des Spielers stören kann, in dem ich künstliche Verzögerungen in den Text einbaue?" Auch dieser Mensch hat gerade die drei Punkte erfunden.
In Horrospielen klatscht man das Spiel mit Lichteffekten ( Lightmaps, Laitu-mapsu, SCHEISSMAPS ) zu, weil die Dunkelheit und Schatten darstellen, obwohl diese Dinger technisch genau das überhaupt nicht tun können.
In der Vorstellung ist es ein Herrenhaus in dem Strahlen von Licht durch die Löcher in den Wänden fallen, als Inseln zwischen den Schatten, der Protagonist kann nicht sehen, was sich in den Schatten verbirgt, er klammert sich ans Licht, denn es vermittelt Sicherheit.
Vorstellung: Es gibt Stellen, die besser und andere die schlechter sichtbar sind. Der Zweck der Schatten ist, dass man NICHT sieht was darin verborgen liegt.
Der Entwicklern will nun genau DAS in seinem Horrospiel, schiebt den Screenshot in Photoshop und macht einen Farbverlauf drüber, der im Maker an den hellen Stellen NICHT besser sichtbar macht, denn weisse Farbe auf 50% Transparenz reduziert nur den lokalen Kontrast und macht das Bild milchig. Und die dunklen Stellen verbergen auch NICHT die Ecken des Raumes in Schatten, man kann weiterhin jeden Pixel genau sehen, nur auch hier ist der lokale Kontrast geringer.
Warum nicht mal anstatt den optischen Eindruck zu imitieren, die Eigenschaften imitieren? Die Eigenschaften im Maker einzubauen hat eventuell aber einen anderen optischen Eindruck als dies in der Filmversion der Fall wäre...
Der Maker ist nicht geeignet dazu, Filmszenen aus dem Kopf 1:1 umzusetzen. Das geht nicht. Die bestmögliche Art einen Dialog im Maker darzustellen mit Posen, Text, Sound whatever etc. ist NICHT die 1:1 Umsetzung der Vorstellung aus der Filmszene. Das Medium "Maker" hat seine Eigenschaften, wenn man etwas für den Maker machen möchte, dann sollte man doch diese Eigenschaften bedenken. Die Frage lautet also nicht: "Wie übertrage ich die Filmszene möglichst genau so in den Maker" sondern "Wie transportiere ich die Aussage, das Gefühl der Situation auf das Medium RPG Maker".
Genau so können es Spielelemente sein, die sich nicht 1:1 umsetzen lassen. Aus der Vorstellung wird ein abstraktes System, dass wiederum wird mit der Phantasie und Vorstellungskraft des Spielers wieder zu dem was der Entwickler sich erst vorgestellt hat.
Eine Makerversion von Vorstellungen zu machen ist möglich.
Eine Vorstellungsversion von Vorstellungen im Maker zu machen ist nicht immer möglich und führt vielleicht auch nach sehr viel Arbeit nur zu mittelmässigen Kompromissen.
Warum sich also frustrieren und gegen die Wand laufen , in dem man etwas versuch, was von vornerein blödsinnig ist?