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Thema: [2k3] Anzeigen von Kleidung des Helden - Änderbare Kleidung

  1. #1

    [2k3] Anzeigen von Kleidung des Helden - Änderbare Kleidung

    Hey, Leute!

    Hat einer von euch schon Erfahrungen gesammelt, was das Darstellen von verschiedener Kleidung auf dem Helden angeht.

    Also:
    Der Spieler gibt dem Helden im Menü einen anderen Helm, und der Held läuft dann auch tatsächlich mit dem anderen Helm auf dem Kopf durch die Gegend, wie man es halt auch aus tausenden Kommerz-RPGs kennt.

    Wie praktikabel ist das?
    Lässt sich das per DynRPG-Skript elegant lösen (ich habe von DynRPG (noch) keine Ahnung)?

    Mir würde es reichen, wenn ich 2 Faktoren variabel anzeigen lassen kann: 1x Kleidung und 1x Waffe oder Helm (bin mir da noch nicht sicher, welches).

    Ich brauche kein fertiges Skript (wenn ihr eins rumliegen habt, was ihr teilen wollt, könnt ihr das natürlich gerne tun ), sondern erstmal nur einen Denkanstoß in die richtige Richtung. =)

  2. #2
    Ich habe auch schon über sowas nachgedacht.
    Theoretisch könnte man während das Spiel läuft, ein Plugin laufen lassen das einfach je nachdem welche Items du gerade trägst einzelne Pictures kombiniert. Zb. wird das Standardcharset des Helden genommen und dort platziert das Plugin dann einfach vorgefertigte Sprites drüber und speichert das ganze dann wieder. Problem dabei, man müsste soweit ich das weiß immer das Spiel neustarten damit man die Charsets überhaupt benutzen kann und zudem kommt es zu Problemen wenn man Charsets nicht importiert sondern einfach in den Charset Ordner legt...

    Ansonsten könnte man natürlich sich ein Programm schreiben, das aus einem vorgegebenen Spritepool alle kombinationen bastelt die es gibt und diese dann speichert, die ganzen kombinationen müsste man dann allerdings noch importieren. Dannach lässt man ein Plugin laufen, das abfragt welche Items du anhasst und nimmt dann das dazu passende charset, das könnte man theoretisch mit nem zahlenstring lösen.

    Spieler trägt, von oben nach unten
    Drachenhelm ID1 | Nichts | Drachenhose ID3 | Lumpenstiefel ID 77 | Nichts
    Daraus bastelt sich das plugin einen string "1/0/3/77/0" und sucht dann nach dem passenden charset zu dieser kombi, ziemlich grob aber im Grunde sollte das ein Ansatz dafür sein, leider muss man halt bis zur fertigstellung des Projektes warten um das ganze auch umzusetzen und immer wenn man etwas ändern will muss man wieder alle neuen Charsets importieren

    Edit: Achja, und wenns dann noch darum geht mit den Charsets gewisse Posen anzuzeigen wird es besonders lustig^^

    Geändert von djeurissen (08.06.2014 um 15:37 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    und zudem kommt es zu Problemen wenn man Charsets nicht importiert sondern einfach in den Charset Ordner legt
    Könnte man nicht ein Dummy-Charset importieren und dann per Script die eigentliche Bilddatei zusammensetzen? Für den Maker ist es ja nur wichtig, dass der Name des Charsets registriert wurde.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tiro&Millet Beitrag anzeigen
    Hey, Leute!
    Hat einer von euch schon Erfahrungen gesammelt, was das Darstellen von verschiedener Kleidung auf dem Helden angeht.
    Jap, bei Onna Gokoro habe ich das gemacht. Der Held kann 3 verschiedene Perücken, 3 verschiedene Kleidungsstücke, 3 verschiedenes Paar Make Up und 3 zusätzliche Items haben - also jeweils eins davon. Das klingt jetzt nicht viel, wenn du aber zu jeder Kombination ein Charset machst, hast du 81 varianten, für die du jeweils 12 Einzelsprites brauchst, macht insgesamt 972 Einzelsprites.

    Für einen Game Jam habe ich mal eine sehr kurze Grafikdemo namens Cubold gemacht, bei der man den Char von Grundauf eigens erstellen konnte, enthalten waren Hautfarbe, Haare, Kopfbedeckung, Rüstung, Extras und Waffen. Das Vorschaubild konnte man locker über Pictures lösen, aber bei den letztendlich im Spiel vorhandenen Charsetdateien kam ich auf die stolze Zahl von 402 nur für den Protagonisten. Charsetdateien bedeutet, es gab von dem Char am Ende 3216 Varianten. Und die haben am Ende immer noch nicht alle Varianten abgedeckt

    Zitat Zitat von Tiro&Millet Beitrag anzeigen
    Wie praktikabel ist das?
    Ich weiß nicht wie viel du genau an Varianten vorgesehen hast aber:

    Es ist ein Scheiß aufwand, der sich wahrscheinlich nicht lohnt. Wenn es kein Dyn Plugin dafür gibt, würde ich mir die Sache nochmal überlegen, es sei denn du hast eine Überschaubare Anzahl an Varianten und Posen für den Helden und die Muße, alles per Hand anzupassen.

    In so einem Plugin müsste übrigens ja nicht nur die Komponente an sich angezeigt werden, sondern auch Position und Animation. Und wenn man die Animation schonmal gemacht hat, ist der Rest auch keine Arbeit mehr.

    Geändert von Sabaku (08.06.2014 um 16:00 Uhr)

  5. #5
    Keine Ahnung Kelven, ich habe es noch nicht ausprobiert, theoretisch kann man ja einfach mal während der Laufzeit das Charset austauschen, aber ich denke das es dann Probleme mit dem Zugriff auf die Datei gibt, vorrausgesetzt das Charset wird gerade genutzt, kann aber auch permanent sein... Ich probiers mal aus

    Edit: Wie ich es gesagt habe, man muss den Maker neu starten um die änderung wirksam zu machen, anscheinend speichert das Spiel alles irgendwo im RAM wenn es gestartet wird, da es immernoch weiß wie das Charset vor der änderung aussieht, das lässt sich auch nicht umgehen indem man einfach dafür sorgt das das Spiel das Charset nicht benutzen muss (Sprich alles entfernen was mein verändertes Charset benutzt), warscheinlich ist es performanter wenn man vorher alles in den Zwischenspeicher lädt als immer wieder die Charsets zu laden die man gerade braucht...

    Geändert von djeurissen (08.06.2014 um 16:34 Uhr)

  6. #6
    Müsste per DynRPG halbwegs komfortabel lösbar sein. Sowohl vom Umfang des Plugins her als auch von den Sprites.

  7. #7
    Mithilfe von RPGSS kann man Bilder mit Alphachannel anzeigen lassen. Mit ner Abfrage über die Blickrichtung des Helden kann man bestimmt irgendwie ein modulares Skript bauen, ohne für jedes Kleidungstück nen Haufen neuer Einzelkombinationen pixeln zu müssen.

  8. #8
    Man müsste dann nur sicherstellen, dass die Sprites immer auf der passenden Ebene liegen. Teilweise kann sich das ja auch überlappen, eine längere Waffe könnte gleichzeitig in unterer und oberer Hälfte des Charsets angezeigt werden. Die müsste man vermutlich aufteilen.

  9. #9
    Mathematiker-Antworten: "Das Problem ist lösbar!"

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