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Thema: [Game Jam MAI 2014] Zawa Zawa Gamble!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hatte nicht vor dich anzupampen, von daher möchte ich mich entschuldigen dass es so rüberkam. Das Pochen auf den ASCII-Stil, zusammen mit den grafischen Menüs, unkonventionellen Icons (W für Waffe, wat?), der Begriff Roguelike-Klon zusammen mit den Zwinkersmileys haben auf mich einen sehr zweifelhaften Eindruck gemacht. Und meine Güte, dieser Zwinkersmiley gehört verboten. Ohne Scheiss, würde die Offenbarung des größten Geheimnisses der Menschheit mit einem Zwinkersmiley enden, ich würde den Text sofort in den Müll werfen.

    Ich bin ein großer Fan von Dungeoncrawlern und Roguelikes, spiele selber unter anderem ADOM, Crawl und Brogue und wenn du das angestrebte auch umsetzen kannst, dann freue ich mich sehr auf das Ergebnis. Hast du auch verschiedene Fähigkeiten/Besonderheiten für die Klassen eingeplant?

  2. #2
    Naja, ich könnte einen großteil des Kampfsystems von Three Moons auf das Spiel übertragen, in sofern wäre ein aufwändiges KS absolut kein Ding. Ideen für die einzelnen Klassen habe ich auch mehr als genug. Hauptproblem ist aber das doch recht enge Zeitfenster, so dass ich nicht genau sagen kann, was ich im Verlauf der zeit umsetzen kann und was nicht.
    Das Spiel ist so modular aufgebaut, dass wenn die Engine innerhalb der einen Woche steht ... was theoretisch möglich ist ... jeder, der Ahnung vom ACE hat, das Spiel mit minimalem Aufwand erweitern könnte - auch um komplett neue Charakterklassen zum Beispiel. Wenn die Engine aber nicht in dem zeitfenster fertig wird, was bedeutet, das das Spiel nicht spielbar ist, weiß ich nicht, ob ich überhaupt dran weiter arbeite.
    Oder halt dann zum nächsten gameJam.

    Ich habe halt schon zwei aufwändige Spiele. Dies hier ist nur ein kleiner Spaß zwischendurch um auszutesten, in wie weit man ein Maker-Spiel wirklich offen für Mitarbeit erstellen kann.

    Was die Grafik angeht, das ist für mich auch ein Test, aber durchaus ernst gemeint. Sollte das Spiel zu unübersichtlich sein, lässt sich das auch noch ändern, wobei ich den MS-DOS-Retro Style aber auf jeden fall beibehalten werde. Das Spiel bedient sich aber auch ausdrücklich nur am Retro-Style. Es soll nicht wie ein Spiel mit Eingabeaufforderung aussehen, sondern sich lediglch an den gestallterischen Elementen der Ära bedienen. Hätte ich wirklich vor, ein uraltes MS-DOS-Spiel zu immitieren, passen die Menüs natürlich absolut nicht, da hast du recht. Das ist aber auch gar nicht mehr Ziel gewesen.

    Persönlich finde ich durchaus, dass das Spiel so auch einen gewissen Pac-Man Charme versprüht, deshalb belasse ich es erstmal dabei.

    Geändert von caesa_andy (27.05.2014 um 02:49 Uhr)

  3. #3
    Hm.. Ich kriege nie mehr als ein paar Grafiken zustande .. und das Projekt ist ein Zusammenwurf aus events deren technik nicht funktioniert wie sie soll, weil ich dafür einfach zu dumm bin. Leider habe ich hier ein Und-täglich-grüßt-das-Murmeltier-Problem, weil es mir bei jedem Gamejam so geht.

    Ist es okay, wenn ich anfange den Gamejam so zu missbrauchen, dass ich mich darauf beschränke, ein Grafikset zu einem bestimmten (zum Jam-) Thema zu pixeln? Wenn ich es von vorneherein bei Grafiken belasse kommt bestimmt brauchbarerer Kram bei raus, als wenn ich auch noch ein Projekt drumrum starte.

  4. #4

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    Zitat Zitat von Wencke Beitrag anzeigen
    Ist es okay, wenn ich anfange den Gamejam so zu missbrauchen, dass ich mich darauf beschränke, ein Grafikset zu einem bestimmten (zum Jam-) Thema zu pixeln? Wenn ich es von vorneherein bei Grafiken belasse kommt bestimmt brauchbarerer Kram bei raus, als wenn ich auch noch ein Projekt drumrum starte.
    Mach halt ein reines Entdeckerspiel drauß , es ist ja wie gesagt nichts wirklich vorgegeben . Aber jo, mach ruhig Grafiken und Nutze den Game Jam als Promotion! Ein eigenes Projekt ist sowieso die beste Motivation eigene Grafiken zu erstellen, finde ich.

  5. #5
    Ich bin immer noch dabei und kann mit dem was ich habe am Freitag beruhigt abgeben. Jetzt teste ich das Spiel mal selber und füge an manchen Stellen noch einige Sachen hinzu. Ich muss zugeben, dass ich nach einer langen Eingewöhnungsphase den VX Ace richtig gut leiden kann.

  6. #6

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    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Ich muss zugeben, dass ich nach einer langen Eingewöhnungsphase den VX Ace richtig gut leiden kann.
    Dann hat es sich ja schon gelohnt

  7. #7
    So, gestern soweit den Großteil der Mechanik, die ich so benötige einigermaßen fertig gestellt, wenn auch leicht verbuggt. Aber egal.
    Heute dann mal an eventuelle Bugfixes dafür setzen und die beiden Level modeln. Morgen wird dann der Bosskampf gemacht.

  8. #8
    Da hier im Thread nicht viel geht, poste ich einfach mal noch was.

    Da ich einen Teil des Three Moons Kampfsystems auf mein Jam-Projekt übertragen konnte, bin ich inzwischen überraschend weit gekommen. Das Spiel ist theoretisch voll funktionsfähig, der Spieler kann sich schon - wenn er die Muße dazu hat, 99.999.999 etc. pp. stages tief in die Erde hinein kämpfen und wird dabei vermutlich nicht einmal merken, das das Spiel nur aus 10 verschiedenen Maps besteht ^^
    Das es im Augenblick nur 3 verschiedene Gegner gibt, wird ihm aber wohl schon auffallen

    Allerdings habe ich den Grafikstil dann doch noch mal korrigiert. Die Ascii-Grafik war einfach nicht mit dem Maker-KS zu vereinbaren. Deswegen habe ich es jetzt auf späte 80er getrimmt.

    Was jetzt noch fehlt, sind Gegner oberhalb von Rang 1 und Loot, damit der Spieler auch was zum einkassieren hat . Mein Ziel ist es, das Spiel bis einschließlich Stage 10 und dem ersten Boss zu komplettieren. Ich denke, da ich diese Woche viel zeit habe, ist das machbar

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    Obwohl es derzeit nur vier verschiedene Klassen gibt, ist das Kampfsystem schon jetzt ungeheuer vielseitig. Wie in Three Moons gibt es skills, die sich gegenseitig supporten und beispielsweise kritische Treffer erzwingen. Anstelle der Zeitbegrenzten Immunitäten bei Gegnern tritt hier allerdings ein Cooldown-System, dass das Spammen zu starker Angriffe unterbindet.
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    Die "neue" ingamegrafik aber immer noch auf alt getrimmt. Der helle Bereich ist der Sichtfeld-Radius, der den Spieler die ganze Zeit über begleitet und die orientierung im Dungeon erschwert. Neben einem Labyrinthartigen Aufbau jeder Etage, verschlossenen Türen und Wegen versperrenden Felsen gibt es auch ein Endurance-System, dass den Spieler zur regelmäßigen Aufnahme von Nahrung nötigt um keine Kampfkraft einzubüßen.
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    Das Talent-Menü. Derzeit besitzt jede Klasse eine Auswahl an Individuellen Fähigkeiten und hat Zugriff auf einen globalen Talentbaum mit mehr als 80 verschiedenen, passiven Talenten.
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    Die Charaktererstellung.

  9. #9
    So, beim Bosskampf habe ich mal versucht etwas zu ändern. Normalerweise läuft es in vielen Makergames ja folgendermaßen ab:



    • Nach dem Gespräch/Begegnung mit dem Boss beginnt der Kampf.
    • Kampfmenü wird aufgerufen.
    • Der Kampf ist vorbei, die Helden machen weiter.


    Das sieht meistens weniger spektakulär aus, von daher habe ich mal probiert den Kampf in Etappen darzustellen und Minigames+Kampfsystem eingefügt, damit der Kampf hoffentlich beim Spieler spannender rüberkommt.
    Momentan sieht es gerade so aus.


    • Nach dem Gespräch/Begegnung mit dem Boss beginnt der Kampf.
    • Kampfmenü wird aufgerufen.
    • Werden genug HP abgezogen wird der Kampf zunächst unterbrochen. Der Boss zündet seine Limittechnik außerhalb des Kampfbildschirms und man muss Flächenbomben ausweichen bis dem Kerl die Munition ausgeht. Innerhalb dieser Sequenz darf man nur 3 mal getroffen werden. Ansonsten muss man diese Sequenz (Nicht den ganzen Kampf) wiederholen. (Es gibt keinen Game Over Bildschirm Die Variablen werden nur wieder zurückgesetzt damit die Szene neu starten kann.
    • 2. Kampfmenü Aufruf mit einem völlig neuem Moveset für den Bossgegner, die Strategie, die man zuvor eingesetzt hat wird kaum noch nützlich sein. Ein Umdenken ist gefordert.
    • Der Kampf wird wieder unterbrochen. In einer Sequenz wird ein Partymitglied K.O geschlagen und ist Kampfunfähig. Dummerweise war dies die tragende Stütze, der Heiler.
    • 3.Kampfmenü. Nun hat man 2-3 Möglichkeiten diesen Kampf noch zu drehen. Die Charaktere geben "dezente" Hinweise darauf, was man machen könnte.
    • Man gewinnt oder verliert den Kampf.



    @caesa_andy:
    Das sieht doch alles richtig genial aus. Ich spiele dein Spiel auf jeden Fall. Auch wenn ich das Spiel auch in der vorherigen Grafik gespielt hätte sieht die neue Designvariante einheitlicher mit dem Rest des Spiels aus.

  10. #10

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    So Leute, heute Abend läuft die Abgabefrist aus und ich bin schon sehr gespannt auf eure Ergebnisse. Wie immer gibt es noch ein wenig Kulanz, für die Leute die erst morgen abgeben wollen, aber es wäre schön schon eine kurze Prognose von euch zu bekommen, wer abgibt, wer aufgegeben hat und wie weit ihr generell so gekommen seid. Ich freue mich über jede Abgabe per PN.

    Ob das mit dem traditionellen Game Jam Stream in absehbarer Zeit wieder etwas wird, kann ich allerdings auch diesmal nicht versprechen. Aber vielleicht findet sich da eine Alternative, um die Jam-Ergebnisse zu bewerben.

  11. #11
    Hallo Sabaku. Da ich gestern den ganzen Tag aufgrund eines nervigen familienstreits verloren habe (Nicht mehr Fahrzeugführungsfähiger Vater wollte plötzlich unbedingt Auto fahren ...) würde ich gerne morgen noch abgeben, damit ich noch Zeit habe, den Cleric fertig zu machen.

    Gruß

  12. #12

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    Kein Problem, du bist auch scheinbar nicht der einzige, der erst morgen abgibt. Zumindest hab ich bisher noch nichts bekommen

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