Ein Dungeon ist - um niemanden mit langen und sowieso strittigen Definitionen abzuschrecken - jeder feindselige Ort. Es gibt friedliche Orte zum Einkaufen und für nette Pläuschchen und es gibt feindselige Orte voller Gegner. Als Entwickler fragt man sich natürlich, wie man die Dungeons möglichst gut konstruiert und gut heißt hier: Sie sollen den Spielern möglichst viel Spaß machen. Ich glaube nicht, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt und deswegen soll dieser Thread auch kein Tutorial über meinen Weg sein. Ich möchte stattdessen mehrere Möglichkeiten gegenüberstellen.
Eine elementare Regel gibt es vielleicht schon, eine die ich schon im Dungeon-Master-Buch der ersten D&D-Version las, nämlich sinngemäß Folgende: Schlechte Dungeons erscheinen wahllos, in guten Dungeons wurde alles mit Bedacht platziert. Der Knackpunkt ist also, dass man sich Gedanken über seinen Dungeon machen sollte. Er ist kein unliebsames Stiefkind, das nur der Story im Weg ist.
Ich orientiere mich mal am Artikel von The Real Brickroad, den Areltun in diesem Thread übersetzt hat.
Dungeon-Aufbau
Ganz grob gesehen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Dungeon ist linear oder er ist es nicht. Aber was meint man damit eigentlich? In einem verwinkelten Dungeon muss man die Räume meistens auch in einer festen Reihenfolge aufsuchen, der Weg selbst ist also doch wieder linear. Deswegen geht es eigentlich eher darum, wie viele optionale Bereiche ein Dungeon hat und ob es unterschiedliche Lösungswege gibt. Andersherum gesagt gibt es in linearen Dungeons selten einen Grund, vom Hauptpfad abzuweichen und die Spielmechanik besteht hauptsächlich aus Kämpfen. Beide Konzepte haben schon ihren Sinn, daher stelle ich mal die Vor- und Nachteile gegenüber.
Linearen Dungeons
- Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
- Der Spieler weiß immer was zu tun ist, es gibt keine Sackgassen und Hänger.
- Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.
Nicht-linearen Dungeons
- Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
- Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
- In verwinkelten Dungeons kann man sich leicht verirren.
Wichtig ist also vor allem, welche Bedeutung die Handlung für das Spiel hat und wie sehr das Gameplay der Dungeons für sich genommen unterhält.
Setting
Realistische Landschaften sind in Fantasy- oder Sci-Fi-Spielen meiner Meinung nach nicht so wichtig, deswegen sollte man sich eher fragen, welches Setting am meisten hermacht. Ich würde exotische Dungeons aber auch nicht als Muss bezeichnen, wichtig ist nur, dass nicht alle 20 Höhlen gleich aussehen, denn das ist schon etwas zu monoton. Außerdem sollte man wie The Real Brickroad schon ansprach, darauf achten, dass die Gegner nicht zu widersprüchlich sind (Elefanten in Höhlen oder so).
Rätsel und andere Hindernisse
Rätsel, Minispiele und Geschicklichkeitseinlagen machen das Gameplay abwechslungsreicher. Im Gegensatz zum Kämpfen, auf das sich wohl jeder eingestellt hat, werden sie aber nicht immer positiv aufgenommen. Sie sind auch nicht essentiell, es sei denn das Spiel lebt vom Dungeon-Gameplay (trifft z. B. auf Spiele wie Zelda zu). Wenn man hauptsächlich eine Geschichte erzählen möchte, sollte man sich überlegen, ob eine zu lange Verweildauer in den Dungeons nicht auf Kosten der Handlung geht. Vielleicht könnten die meisten Rätsel zumindest optional sein, damit der Spieler nicht aufgehalten wird, wenn er keine Lust auf Rätsel hat.
Gegner
Wie oft und wie lange soll der Spieler kämpfen - das ist die wichtigste Frage (in Hinblick auf Gegner), mit der sich der Entwickler auseinandersetzen muss. Es gibt ein paar ungünstige Kombinationen - viele lange Kämpfen langweilen schnell und bei wenigen kurzen Kämpfen fühlen sich manche Spieler unterfordert - aber auch viele (mehr oder weniger) sinnvolle. Ein paar Beispiele:
- Zufällige, nicht sichtbare Gegner (manchmal mit flexibler Frequenz). Die sind heutzutage so gut wie tot.
- Sichtbare, sich bewegende Gegner, die nur einmal kommen. Der Nachteil dieser Gegner ist, dass der Spieler nicht abseits vom Spielpfad aufleveln kann.
- Sichtbare, sich bewegende Gegner, die wiederkehren. Dieser Gegnertyp hat den Nachteil, dass der Spieler immer wieder gegen sie kämpfen muss, aber dafür kann man eben auch "grinden". Die Gegner sollten am besten nicht gleich bei jedem Mapwechsel respawnen und es wäre auch nicht schlecht, wenn die Gänge nicht alle nur ein Tile breit sind, damit man den Gegnern ausweichen kann.
- Absolut feste Begegnungen, das können auch nur "Story-Kämpfe" sein. Das klappt eigentlich nur, wenn die Kämpfe in Richtung Final Fantasy Tactics gehen oder wenn die Geschichte so spannend ist, dass das Spiel kaum Gameplay benötigt.
Es kann sicher nicht schaden, wenn man sich beim Platzieren der Gegner ein paar Gedanken macht. Sie sollten nicht zu wahllos verteilt werden, sondern im Idealfall einen Grund haben, warum sie gerade in DEM Raum warten. Außerdem sollte man folgende Regeln im Hinterkopf behalten (ist aber ziemlich subjektiv): Ein spaßiges Kampfsystem kann eine schlechte Geschichte kompensieren, eine gute Geschichte ein schlechtes Kampfsystem nur selten.
Schätze
Schätze werden in den Maker-RPGs vernachlässigt, was sich so äußert, dass sie wahllos verteilt werden und oft findet der Spieler sowieso nur Gebrauchsgegenstände, die man schon im Überfluss hat. Was könnte man anders machen?
- Weniger Schätze sind manchmal mehr. Man könnte z. B. Gebrauchsgegenstände zusammenfassen und sie
bewachen lassen.- Allgemein sind Schätze gleich interessanter, wenn man ein Hindernis überwinden muss, um sie zu erreichen.
- Keine 100 Waffen pro Charakter, sondern nur ein paar mit deutlichen Unterschieden.
- Anstelle von Geld könnte man im Körper des gigantischen Riesenmonsters vielleicht lieber verkäufliche Gallensteine finden, die passen besser zum Setting