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Thema: Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

  1. #1

    Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

    Ein Dungeon ist - um niemanden mit langen und sowieso strittigen Definitionen abzuschrecken - jeder feindselige Ort. Es gibt friedliche Orte zum Einkaufen und für nette Pläuschchen und es gibt feindselige Orte voller Gegner. Als Entwickler fragt man sich natürlich, wie man die Dungeons möglichst gut konstruiert und gut heißt hier: Sie sollen den Spielern möglichst viel Spaß machen. Ich glaube nicht, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt und deswegen soll dieser Thread auch kein Tutorial über meinen Weg sein. Ich möchte stattdessen mehrere Möglichkeiten gegenüberstellen.

    Eine elementare Regel gibt es vielleicht schon, eine die ich schon im Dungeon-Master-Buch der ersten D&D-Version las, nämlich sinngemäß Folgende: Schlechte Dungeons erscheinen wahllos, in guten Dungeons wurde alles mit Bedacht platziert. Der Knackpunkt ist also, dass man sich Gedanken über seinen Dungeon machen sollte. Er ist kein unliebsames Stiefkind, das nur der Story im Weg ist.

    Ich orientiere mich mal am Artikel von The Real Brickroad, den Areltun in diesem Thread übersetzt hat.

    Dungeon-Aufbau
    Ganz grob gesehen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Dungeon ist linear oder er ist es nicht. Aber was meint man damit eigentlich? In einem verwinkelten Dungeon muss man die Räume meistens auch in einer festen Reihenfolge aufsuchen, der Weg selbst ist also doch wieder linear. Deswegen geht es eigentlich eher darum, wie viele optionale Bereiche ein Dungeon hat und ob es unterschiedliche Lösungswege gibt. Andersherum gesagt gibt es in linearen Dungeons selten einen Grund, vom Hauptpfad abzuweichen und die Spielmechanik besteht hauptsächlich aus Kämpfen. Beide Konzepte haben schon ihren Sinn, daher stelle ich mal die Vor- und Nachteile gegenüber.

    Linearen Dungeons
    • Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
    • Der Spieler weiß immer was zu tun ist, es gibt keine Sackgassen und Hänger.
    • Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.

    Nicht-linearen Dungeons
    • Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
    • Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
    • In verwinkelten Dungeons kann man sich leicht verirren.

    Wichtig ist also vor allem, welche Bedeutung die Handlung für das Spiel hat und wie sehr das Gameplay der Dungeons für sich genommen unterhält.

    Setting
    Realistische Landschaften sind in Fantasy- oder Sci-Fi-Spielen meiner Meinung nach nicht so wichtig, deswegen sollte man sich eher fragen, welches Setting am meisten hermacht. Ich würde exotische Dungeons aber auch nicht als Muss bezeichnen, wichtig ist nur, dass nicht alle 20 Höhlen gleich aussehen, denn das ist schon etwas zu monoton. Außerdem sollte man wie The Real Brickroad schon ansprach, darauf achten, dass die Gegner nicht zu widersprüchlich sind (Elefanten in Höhlen oder so).

    Rätsel und andere Hindernisse
    Rätsel, Minispiele und Geschicklichkeitseinlagen machen das Gameplay abwechslungsreicher. Im Gegensatz zum Kämpfen, auf das sich wohl jeder eingestellt hat, werden sie aber nicht immer positiv aufgenommen. Sie sind auch nicht essentiell, es sei denn das Spiel lebt vom Dungeon-Gameplay (trifft z. B. auf Spiele wie Zelda zu). Wenn man hauptsächlich eine Geschichte erzählen möchte, sollte man sich überlegen, ob eine zu lange Verweildauer in den Dungeons nicht auf Kosten der Handlung geht. Vielleicht könnten die meisten Rätsel zumindest optional sein, damit der Spieler nicht aufgehalten wird, wenn er keine Lust auf Rätsel hat.

    Gegner
    Wie oft und wie lange soll der Spieler kämpfen - das ist die wichtigste Frage (in Hinblick auf Gegner), mit der sich der Entwickler auseinandersetzen muss. Es gibt ein paar ungünstige Kombinationen - viele lange Kämpfen langweilen schnell und bei wenigen kurzen Kämpfen fühlen sich manche Spieler unterfordert - aber auch viele (mehr oder weniger) sinnvolle. Ein paar Beispiele:

    • Zufällige, nicht sichtbare Gegner (manchmal mit flexibler Frequenz). Die sind heutzutage so gut wie tot.
    • Sichtbare, sich bewegende Gegner, die nur einmal kommen. Der Nachteil dieser Gegner ist, dass der Spieler nicht abseits vom Spielpfad aufleveln kann.
    • Sichtbare, sich bewegende Gegner, die wiederkehren. Dieser Gegnertyp hat den Nachteil, dass der Spieler immer wieder gegen sie kämpfen muss, aber dafür kann man eben auch "grinden". Die Gegner sollten am besten nicht gleich bei jedem Mapwechsel respawnen und es wäre auch nicht schlecht, wenn die Gänge nicht alle nur ein Tile breit sind, damit man den Gegnern ausweichen kann.
    • Absolut feste Begegnungen, das können auch nur "Story-Kämpfe" sein. Das klappt eigentlich nur, wenn die Kämpfe in Richtung Final Fantasy Tactics gehen oder wenn die Geschichte so spannend ist, dass das Spiel kaum Gameplay benötigt.

    Es kann sicher nicht schaden, wenn man sich beim Platzieren der Gegner ein paar Gedanken macht. Sie sollten nicht zu wahllos verteilt werden, sondern im Idealfall einen Grund haben, warum sie gerade in DEM Raum warten. Außerdem sollte man folgende Regeln im Hinterkopf behalten (ist aber ziemlich subjektiv): Ein spaßiges Kampfsystem kann eine schlechte Geschichte kompensieren, eine gute Geschichte ein schlechtes Kampfsystem nur selten.

    Schätze
    Schätze werden in den Maker-RPGs vernachlässigt, was sich so äußert, dass sie wahllos verteilt werden und oft findet der Spieler sowieso nur Gebrauchsgegenstände, die man schon im Überfluss hat. Was könnte man anders machen?

    • Weniger Schätze sind manchmal mehr. Man könnte z. B. Gebrauchsgegenstände zusammenfassen und sie
      bewachen lassen.
    • Allgemein sind Schätze gleich interessanter, wenn man ein Hindernis überwinden muss, um sie zu erreichen.
    • Keine 100 Waffen pro Charakter, sondern nur ein paar mit deutlichen Unterschieden.
    • Anstelle von Geld könnte man im Körper des gigantischen Riesenmonsters vielleicht lieber verkäufliche Gallensteine finden, die passen besser zum Setting

  2. #2

    AmigaMix Gast
    Problematisch bei Rätseln in Dungeons finde ich weniger den "Nervigkeitsgrad", sondern die aufgesetzte und unglaubwürdige Art in welcher sie eingesetzt werden.
    Wenn ich in jeder Gruft erstmal ein Schiebe-Rätsel lösen muss damit sich eine kleine Holztür öffnet, reißt mich das schnell mal aus dem Spiel und im schlimmsten
    Fall direkt durch die vierte Wand.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Problematisch bei Rätseln in Dungeons finde ich weniger den "Nervigkeitsgrad", sondern die aufgesetzte und unglaubwürdige Art in welcher sie eingesetzt werden.
    Wenn ich in jeder Gruft erstmal ein Schiebe-Rätsel lösen muss damit sich eine kleine Holztür öffnet, reißt mich das schnell mal aus dem Spiel und im schlimmsten
    Fall direkt durch die vierte Wand.
    Also in Lufia habe ich gern Schieberätsel gelöst, mit Schnellnachwachsenden Büschen gekämpft, und Steinplatten umgefärbt, in dem ich buntfarbene Blöcke drüber geschoben haben. Da hat mich das aber weniger gestört. als das Mathematikrätsel in "Generisches Makerspiel 1". Vielleicht weil das meistens durchdachter ist, sich in Schwierigkeitsstufen wiederholt und nicht unglaublich nervig und anstrengend eingesetzt wurde.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Wie gesagt: "Nervig finde ich gute Rätsel nicht."
    Fein ausgetüftelte Rätsel können genauso unterhaltsam sein wie ein super Kampfsystem. Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer
    Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.

  5. #5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    [...] Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer
    Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
    Das stimmt allerdings. Auch wenn wir hier zumeist Fantasy-Spiele erstellen, so sollte doch ein gewisser Grad an Realismus und Ernsthaftigkeit/Glaubwürdigkeit vorhanden sein. Es macht einfach keinen Sinn, das da Hunderte von Orks in einer kahlen Höhle leben. Die da leben! Die Orks Essen, Schlafen und Wohnen dort auch vermutlich (sonst wären die ja wohl kaum dort), warum sollte die Höhle also leer sein?
    Auch zum Thema Dungeon-Design: Denkt man sich Rätsel aus, so ist die Frage, warum sind die Rätsel hier? In einer alten Ruine, die mal eine Stadt war, macht das nicht so viel Sinn. In einer Grabkammer allerdings schon - um Grabräuber vor den Beigaben des Toten fernzuhalten. Oder in einer Kultstätte, wo böse Kultisten nur ihresgleichen Zugang gewähren wollen. Aber naja... Realismus in Spielen ist wieder ein eigenes Thema für sich!

  6. #6
    Zitat Zitat
    Linearen Dungeons

    Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
    Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.

    Nicht-linearen Dungeons

    Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
    Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
    Wieso? Man kann auch eine Serie von 10 direkt aufeinanderfolgenden Räumen mit Rätseln und Gegnern bis zum gehtnichtmehr vollstopfen, oder einen Raum mit 10 Ausgängen, von denen 9 zu völlig leeren Räumen mit jeweils weiteren 10 Ausgängen führen, gestalten.

  7. #7
    Gameplay ist meistens eine Abstraktion von der Realität. Es ist schon besser, wenn die Rätsel zur Umgebung passen und nicht zu willkürlich wirken, aber letztendlich ist es die Herausforderung, die zählt. Im Idealfall gelingt es dem Entwickler, herausfordernde glaubwürdige Rätsel einzubauen, doch wenn man zwischen einem von beiden wählen muss, dann wäre die Herausforderung wohl die bessere Wahl. Gleiches gilt für Kämpfe. Jeder Versuch, sie glaubwürdig zu machen, nimmt im schlimmsten Fall den Spaß und ruft im besten Fall die auf den Plan, die sagen, dass x nun zwar glaubwürdig ist, y aber immer noch nicht. Das ist ein Fass ohne Boden und manchmal sogar ein bisschen Albernheit. Schließlich sollen die Kämpfe in JRPGs gerade absurd spektakulär sein, mit Supernovas und Flammeninfernos. Eigentlich braucht man gar nicht die Bösewichte, die Helden zerstören die Welt auch ohne deren Mitwirken. xD

    @Liferipper
    Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.

  8. #8
    Ich weiß, wie man alle Rätsel glaubwürdig machen kann:

  9. #9
    Zitat Zitat
    @Liferipper
    Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.
    Die Beispiele sind natürlich übertrieben, aber ich sehe wirklich keinen zwingenden Zusammenhang zwischen nichtlinearer Aufbau -> viele Rätsel, wenig(er) Kämpfe / linearer Aufbau -> keine Rätsel, viele Kämpfe

  10. #10
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
    Im Schnitt tötet man in einem jRPG ca. 56.322 Kreaturen. Wenn die alle ein Eigenheim bauen wirds platzlich enger als in Ei ...Ultima Online. Natürlich müssen die in großen Sippen auf engem Raum hausen. Wenn es für Zigeu Zuwanderer aus Osteuropa in den Asi-Viertel von Duisburg funktiuoniert, warum nicht auch in einer Waldhütte?

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dungeon-Aufbau
    Das Layout finde ich persönlich weit weniger wichtig, als das eigentliche Design. Auch ein linearer Dungeon kann Rätsel beinhalten, und auch ein Nicht-Linearer Dungeon kann trotzdem selbige vermissen lassen. Ich weiß nicht, wer von euch das Ur-Alt Gameboy Spiel MysticQuest kennt, aber da war es genau so. Die Dungeons waren zwar allesamt eher weniger Linear, aber Rätsel gab es keinen. Also irrte der Spieler nur von Raum zu Raum und musste Monster töten, bis er das Ziel fand. Großartig motivierend ist das auch nicht.
    Extreme gibt es hier natürlich auch. Dungeon Spiege z.B. oder Diablo ist einfach nur linearers Monsterkloppen ohne tieferen Anspruch. Das macht auch Spaß, keine Frage. Aber die Umgebung an sich, also das Schlachjtfeld, wird dadurch austauschbar.

    Zitat Zitat
    Setting
    Ich glaube, das Thema Gegner wird hier etwas zu ernst genommen. Immerhin geht es in den meisten Fällen um ein Fantasy-Szenario. Natürlich wäre es unpassend, Pinguine in der Sahara zu treffen, aber ich sehe eigentlich keinen Nutzen darin, das ganze auch auf elementare zugehörigkeiten auszuweiten. Der Punkt ist schlicht, dass einfach nicht immer alles erklärt werden muss um glaubhaft zu sein.
    Wenn der Spieler auf einem Verschneiten berg ein Feuermonster trifft, dann kann dieses aus einer unterirdischen Magmakammer stammen, weil der Berg vielleicht ein Vulkan ist. Trifft er ein Pflanzen-Monster stammt dieses eventuell aus der Erde unterhalb des Schnees. Das sind Design-Freiheiten, bei denen sich der Entwickler grundsätzlich darüber Klar sein muss, das NICHT ALLES immer einer Erklärung bedarf.
    Hand auf's Herz ... wer hat sich wirklich darüber gewundert, dass es in FF7 am Gletscher den Morbol gab, der ganz offensichtlich eine Pflanzenartige Kreatur ist? Oder wer regt sich in FF-X2 darüber auf, das auf Mount Gagazet Reptilien und Wölfe unterwegs sind?

    99% der Spieler nehmen so etwas meistens nicht einmal zur Kentniss. Und der Rest denkt sich: "Was soll's?"
    Worüber wir uns einfach klar sein müssen, ist das etwas nicht unbedingt unmöglich ist, nur weil eine Erklärung dafür fehlt. Wir sind Menschen. Und Menschen sind grundsätzlich kreativ. Wenn wir mit einem Umstand konfrontiert werden, den wir auf Basis unserer bisherigen lebenserfahrung nicht erklären können, dann suchen wir instinktiv nach einer eigenen Erklärung. Und erst wenn das fehl schlägt und uns selbst unsere eigene Phantasie keine zufriedenstellende Lösung für das angenommene Mysterium liefert, dann erst fangen wir an, einen fehler, seitens des Herstellers zu vermuten.
    Wenn in unserem Spiel eine Höhle existiert, in der Elefanten leben, dann ist das ebend so und der Spieler nimmt das auch so hin. Eine extra erklärung, das in unserer Welt "Höhlenelefanten" leben ist in einem solchen Fall nicht notwendig.
    Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Wenn in einen Elefanten als Gegner in einem Schloss einsetze, dann werden 99% der Spieler instinktiv davon ausgehen, der Elefant wäre ein von der Schlosswache abgerichtetes Kampftier und gehört deshalb dort hin.

    Zitat Zitat
    Rätsel und andere Hindernisse
    In Höhlen oder Verließen stören mich Rätsel im Allgemeinen nicht (so lange nicht das Rätsel selbst störend ist). Ein Problem mit Rätseln habe ich aber Grundsätzlich dann, wenn sich mir die Frage aufdrängt, "Was zum Teufel treibt jemanden dazu ein Rätsel so in sein Haus einzubauen, das er jedes Mal erst rumrätseln muss, wenn er nachts vom Schlafzimmer auf die Toilette will?"

    Zitat Zitat
    Gegner
    Auch das ist ein Punkt, wo man als Entwickler zu viel sinnlose Energie verpulvern kann. Klar, wenn ich einen schweren Soldaten vor eine Kiste stelle, dann ist wohl klar, das er deren Inhalt bewachen soll. Ansonsten ist es aber auch hier eher so, das Spieler sich entweder gar nicht für den Grund interessiert, oder ihn nicht zur kentniss nimmt.
    In WoW war das ganz geschickt gamcht. Da waren Gegner an sich zwar so platziert, das sie in das jeweilige Umfehld zu gehören schienen (z.B. untote Pferde in einem Stallgebäude), ihre platzierung INNERHALB des jeweiligen Settings erfolgte jedoch aus Gameplaytechnischen Gründen (Stichwort: Mob-Packs) und waren deshalb unter dem Gesichtspunkt "Logik" vollkommen willkürlich platziert.

  12. #12
    Ich würde gerne mal auf Layout und generelles Dungeondesign eingehen..
    In vielen RPGs (besonders in JRPGs) sind Dungeons nur eine Aneinanderreihung von Räumen welche nichts miteinander zutun haben und einfach da sind. Auch der Dungeon selber ich zb. ein Tempel der einfach da steht weil wegen Baum. Dabei kann man diese super zum Story telling verwenden.

    Struktur:
    Man sollte sich überlegen wenn man einen Tempel oder etwas in der Art hat ob die Räume auch einen Sinn erfüllen und nicht einfach nur da sind. So fallen die Dungeons zwar kleiner aus wirken aber Organischer. Man sollte bedacht Mappen und den einzelnden Räumen einen Sinn geben. (Abstellraum/ Altarraum/ Musikzimmer/ Pipapo)

    "Dungeontelling":
    Ein Gebäude kann eine Geschichte erzählen ohne das man sie lesen muss. Die Einrichtung kann dem Spieler viel mehr sagen als eine Textbox die man durchholzt. Ein Beispiel: eine Bibliothek welche verwüstet wurde und die Bücher liegen überall offen herum. Daraus können wir schließen das jemand hier etwas Gesucht hat. Vielleicht einen Gegenstand oder eine Gewisse Information? Durch solche dinge können wir in diesem Dungeon selbst eine Geschichte erzählen anstatt das er einfach nur da ist um Zeit zu schinden.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.

    Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.

  14. #14
    @Liferipper
    Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.

    Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.
    So hab ich das aber nicht gemeint.
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
    Wir wollen ja nicht ein Skyrim Dungeon was einfach nur ein langer Schlauch ist aber auch keinen Zelda Dungeon der eigentlich nur einige Räume zusammengeworfen hat und hier und da ein Paar rätsel gemacht hat ohne sich wirklich Gedanken zu machen. (Bei den genannten Spielen gibt es auch Ausnahmen). Ich erwähne in dem Zusammenhang gerne Dark Souls/ Demons Souls Level Design weil die Welt halbwegs zusammenhängt und die Gebiete in ihrem Design meistens glaubwürdig sind so das ich mir denken kann das hier vielleicht mal wer gelebt/ gearbeitet hat.

  16. #16

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat
    Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so.
    Wozu diente Stonehenge? Was hat es mit den Moai auf sich?

  17. #17
    Ich glaube nicht, dass wir etwas wollen, sondern wenn dann will jeder einzelne etwas (Anderes). Wichtig ist nur, dass der Dungeon auf das Spielkonzept zugeschnitten ist. Zelda will Rätseldungeons haben und Skyrim ist sowieso schon so abwechslungsreich, dass nicht jede Höhle ein komplexer Dungeon sein muss.

  18. #18
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder?
    Sofern man die Spiel-übergreifende Kontinuität außen vorlässt, findet sich die Antwort doch eigentlich immer zumindest zwischen den Zeilen: Die Tempel wurden von einer alten Kultur errichtet, um Artefakte zu beherbergen und/oder sind ein Versteck der bösen Mächte geworden. In manchen Zeldateilen wird sogar darauf angespielt, dass diese alte Kultur ziemlich hoch entwickelt war, im Vergleich zur jetzigen Zivilisation.

    Und in der Manier reicht eine "Dungeon-Geschichte" mMn auch aus.
    Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P

    MfG Sorata

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Liferipper
    Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.
    Ich würde denken, das du damit der Intention des Autors etwas zu weit vor greifst. Der Grund, warum ein Autor eien linearen Dungeon wählt, kann ganz Simpel derjenige Sein, dass er die Aufmerksamkeit des Spielers auf wenige, wichtige Elemente fokussieren will. Ob das nun Gegner oder Rätsel sind, spielt dabei eher eine zweitrangige Rolle.
    Sicher sind Lineare Rätseldungeons nicht üblich, trotzdem stehen sie nicht zwangsläufig dem eigentlichen Ziel des Dungeons im Weg.
    Um deine ursprüngliche Argumentation bezüglich des "nicht lange aufhalten" aufzugreifen, möchte ich dann dch einmal Ahn'Quiraj aus WoW aufgreifen. Die Instanz ist EXTREM linear. Es gibt nur einen einzigen Weg vom start zum Ziel. Gleichzeitig ist die Instanz aber derart groß, dass aufgrund der langen Laufwege spezielle Reittiere eingeführt worden sind, die nur innerhalb dieser Instanz benutzt werden können.
    Zudem gehört Ahn'Quiraj mit - ich glaube - 10 Bossen und einer unüberschaubaren Anzahl normaler Gegner zu den am dichtesten Bevölkerten Spielabschnitten in WoW. Ahn'Quiraj durchzuspielen hat damals zu seiner Einführung viele, viele Stunden gedauert.
    Es gab viele nicht-lineare Instanzen, die bedeutend schneller durchzuspielen waren.

    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    So hab ich das aber nicht gemeint.
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
    Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht. Siehe z.B. die Auflösung der Matrix-Trilogie. Matrix alleine hätte als Film hervorragend mit seinem mystischen Unterton bestehen können. Durch die "offizielle" Auflösung durch die Nachvolger hat der Mythos aber extrem gelitten, weil sie ebend nicht so war, wie alle gedacht hatten.
    Des weiteren ist der von dir angesprochene Punkt auch keinesweg unrealistisch. Möbel bestanden in der kompletten Geschichte der Menschheit fast immer aus Holz, gehören also zu den ersten Elementen einer Immobielie, die vergehen. Dazu kommt, das kulturen oft nur schwer zu verstehen sind, wenn sie von der eigenen Abweichen. Eine Spezies, die die Menschheit untersucht, wird z.B. probleme haben, den genauen Zweck einer Diskothek zu ermitteln, wenn ihr selber das Konzept des "Feierns" vollkommen fremd ist.
    Derartige abweichungen können oft schon nach 200-300 Jahren so massiv sein, das Archäologen oft nur mutmaßen können, welchen Zweck ein Gebäudekomplex ursprünglich hatte ... oder gar ein einzelner Raum. So ist der ursprüngliche Sinn und zweck des Kammersystems innerhalb der Chaopspyramide beispielsweise nach wie vor ungeklärt - und das, obwohl die Pyramide seit annähernd 300 Jahren Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen ist.
    Man muss nicht immer alles verraten.

    Geändert von caesa_andy (07.05.2014 um 10:35 Uhr)

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das ist das typische Fokusieren auf Dinge, die für den Spieler keinen Unterschied machen. Wenn du jedes Dungeon in deinem Spiel erklären willst, freu dich auf jede Menge unnötiger Erklärungen, massenhaft Text und Spieler, die dessen bald überdrüssig werden. Ich habe die neueren Zeldas nicht gespielt, aber weder in Minish Cap, Majoras Mask, Ocarina of Time oder A Link to the Past wird genau erklärt woher die Dungeons eigentlich stammen, was daran eigentlicher Zweck war. Keiner der Tempel ist aufgebaut, als könnte dort jemand wohnen, bis auf wenige Ausnahmen könnte ich mir nicht mal vorstellen dass dort jemand angebetet werden würde. Wie caesa-andy schon sagt, manche Dinge sollte man der Fantasie überlassen, und selbst WENN es in Wahrheit keine tolle Erklärung für die Dungeons gibt -außer Gameplay- kann der Spieler das ja nicht riechen. Vielleicht liegt es an der dritten Dimension oder an der generellen Atmosphäre, aber reine Gameplayhöllen wie der Wassertempel in OoT findet vielleicht nicht jeder einfach, ein toller Spielabschnitt ist es aber trotzdem.
    Vielleicht liegt es auch daran, dass Zelda es geschafft hat, durch all die Jahre hindurch ein Mysterium zu schaffen in dem man gerne glauben könnte, dass es da irgendwo noch eine frühere Kultur gab, die vielleicht durch all die Generationen an Helden hindurch, solche Tempel für einen höheren Zweck erbaut hat, der weit über die eigene Vorstellung hinaus geht. Sowas einem Spieler glaubhaft zu machen, ist nicht einfach. Aber offensichtlich machbar.

    In dem Zusammenhang möchte ich übrigens noch "ICO" ans Herz legen. In dem Spiel wird annähernd nichts erklärt, das Schloss ist gigantisch und verwinkelt und man sieht im ganzen Spiel nichts anderes. Cool ist es trotzdem.

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