Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@caesa_andy
Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

Wegen dem Auslagern:
Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).
Ab dem VX ist die Mechanik genau anders rum. Da wird der PP durch den Switch gestartet. Ist er einmal aktiv, läuft er dann bis zum ende durch. Auch wenn der Switch zwischendrin abgeschlatet wird, läuft er trotzdem bis zum Ende. Es sei denn du steigst zwischendurch mittels Abbruchbedingung aus.

Es sei denn, du koppelst die Cutszenes komplett vom Rest des Spielgeschenens ab, und lässt sie auf separaten Maps stattfinden. Auch keine optimale Lösung klar, aber die gibt es dafür ohnehin nicht. Der Maker ist nicht dafür gemacht, überspringabre Cutszenes zu haben ... aber gehen tut es.

Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
Das hat auch nie jemand behauptet. Aber was einfach gar nicht geht, sind Textbox-Introx die dem Spieler 5 Minuten lang irgendwas erzählen, ohne das was passiert. Und da gehören "Es war ein Mal ..." Textwände genau so zu, wie "Ich bin Dettleff, und das ist meine Geschichte ...".

Ein Intro soll Interesse Wecken. Und das erreicht man, indem man Fragen aufwirft, nicht indem man einen Overkill an Informationen in den Spieler reinprügelt. Ob das nun ein eher ruhiges Intro ist, oder Action ohne Ende ist egal. Die Inszenierung ist dabei weit weniger wichtig, als das allgemeine konzept.