Ich stimme zu - man sollte das Intro nicht zu voll packen.
Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
Als Beispiel bringe ich jetzt einfach mal das Intro von Spellbinder, einem englischen VX-Spiel, welches viel Wert auf das Gameplay legt. Die Story würde ich eher als zweitrangig einstufen und wenn ich richtig informiert bin die Grafik ebenso, da (fast?) ausschließlich das RTP genutzt wurde:
Spellbinder Intro (Zuerst die Macher, dann mehr oder weniger Action zum Anfixen; erst danach kommt die Erklärung, was das war)
[Ich habe eben leider kein besseres LP gefunden; hier gibt es FPS-Drops und der LPer tabt aus dem Spiel raus, sodass das Timing nicht mehr ganz stimmt :/]
Das ist für mich eines der besten Intros, welches ich auch mehrere Male hintereinander geschaut habe, weil zumindest mir dabei nie langweilig wurde.
Dann gibt es wieder Spiele, die wesentlich mehr Wert auf die Story legen; zu solchen passt ein actiongeladenes Intro wie oben in meinen Augen nicht. Gute Beispiele hierfür sind in meinen Augen das Sternenkind-Saga Intro, wobei SKS ja eher eine Visual Novel als ein Makerspiel ist und deswegen wohl halbwegs rausfällt. Deswegen weiche ich einfach mal schnell auf Quintessence - The Blighted Venom aus.
Quintessence Intro
Ein, wie ich finde, sehr atmosphärisches Intro, das nicht zu viel verrät. Klar kann man jetzt argumentieren, dass da doch nichts passiert und es deswegen langweilig ist - aber gerade hier zeigt sich auch, wie wichtig die musikalische Untermalung ist, bei SKS und Quintessence. Diese ist in meinen Augen wesentlich dafür verantwortlich, ob man ein Intro gut findet und es sich gerne ein weiteres Mal ansieht,.
Quintessence bringt mich auch gleich zu einem weiteren Punkt, der vergleichsweise oft in Intros gemacht wird: Das Ende bzw. ein mögliches Ende wird vorneweg genommen oder durch extremes Foreshadowing bereits im Intro angesprochen. So zeigt Quintessence beispielsweise schon im ersten spielbaren Abschnitt Charaktere, die sich später erst im Lauf der Geschichte treffen. Generell bin ich kein so großer Freund davon, allerdings ist es auch wieder vom Spiel selbst abhängig. Wenn ich beispielsweise Lufia - Birth of a Legend betrachte, geht es doch hauptsächlich um das typische Lufiafeeling, d.h. Rätsel in Dungeons lösen und zwischendurch in einem guten KS Monster besiegen:
Lufia - Birth of a Legend Intro
(das Video ist leider schon sehr alt, mittlerweile hat sich viel getan. Ich habe aber kein Neueres gefunden, in dem nicht gesprochen wird :/)
Hier startet der Spieler nach einem Dialog praktisch im letzten Dungeon und hat schon die beste Ausrüstung, die es gibt. Das alles nur, um viele Questitems nutzen zu können und Lust auf Mehr zu machen. (Wer Lufia 2 kennt, weiß, wovon ich spreche). Das finde ich in diesem Fall wieder legitim, weil es wieder zum Stil passt und wirklich den Spieler anfixt. Erst danach geht es mit der eigentlichen Geschichte und dem noch unwissenden Helden los...
Wie steht ihr zu solchen "Ende am Anfang" Intros? Und seid ihr auch der Meinung, dass die Art des Intros vom Spiel dahinter abhängig ist (vgl. Quintessence vs. Spellbinder)?