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Thema: Gedanken über Intros

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  1. #1
    Die Frage steht stellvertretend für die Rolle, die der Entwickler seinem Intro einräumt. Nicht pauschal sicher. Aber meist trifft es zu. "Willst du das Intro sehen" sollte nicht austauschbar sein durch "Willst du dir ewig viele Textboxen antun, die dir erklären, dass es vor 1000 Jahren einen Krieg gab und nun das Böse wieder auferstanden ist".

  2. #2
    @Kelven: Das Rausspringen (also der Teleport auf die Map, die das Ende des Intros anzeigt) lief über das zentrale Event, dass die Tastenabfrage überprüft hat. In dem Event, das das Intro an sich gesteuert hat, gab es aber tatsächlich hinter jedem Befehl eine Abfrage, die alle parallelen Events stoppt (bei Befehlen die zeitgleich ablaufen hab' ich die Abfrage natürlich nicht hinter jeden Befehl setzen müssen.)

    @Quetschi: Bei Textboxen funktioniert es nicht. War in dem Fall aber nicht so wichtig, weil die erste Textbox so spät kommt, dass der gelangweilte Spieler davor sowieso schon abgebrochen hat.

    @Independent Art: Ich als Entwickler kann leider nicht darüber entscheiden, ob das Intro so doll ist, dass jeder Spieler es immer und immer wieder sehen will. Ich habe es bei den drei Intros, die ich bislang gemacht habe (Rebellion außen vor, da gab es Vorgaben), so gehalten, dass ich keine für das Verständnis der Handlung wichtigen Elemente eingebaut habe.

    Zitat Zitat
    Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.
    Der Nachteil dabei ist, dass man keine Bewegungen mit dem Text synchronisieren kann. Wenn die Textgeschwindigkeit vorgegeben ist, kann ich während der Anzeige z.B. einen Charakter von A nach B laufen lassen - wenn man den Text wegklicken/vorspulen kann, muss ich den Charakter erst seine Position wechseln lassen und darf dannach erst den Text anzeigen.

  3. #3
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel. D. h., selbst ein Spieler, der das Spiel schon mal durchgespielt hat, kann durch das Intro doch noch neue Verbindungen zum Spiel entdecken, die ihm vorher vielleicht nie aufgefallen sind. Daher finde ich, der Spieler sollte die paar Minuten investieren. Deshalb kann man das Intro in meinem Spiel nicht überspringen.
    Ich selbst schau mir auch in anderen Spielen immer die Intros an, weil viele Intros einen erst so richtig in die Story reinziehen, und da die Spannung für die Geschichte aufgebaut wird. Das muss aber zum Spiel passen. Bei Open World Spielen, wo die Spielfigur am Anfang "leer" ist und der Spieler sie im Spiel erst füllt, braucht man auch keine wichtige Vorgeschichte. Wenn die Spielfigur aber schon ein vorgefertigter Charakter ist, sollte man schon etwas über die Figur wissen, bevor man anfängt zu spielen.

  4. #4
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel.
    Nichts für ungut, aber genau diese Perspektive, der Wunsch alles besonders toll zu machen, 1000 Gedanken zu investieren und immer noch einen drauf zu setzen, ist genau das, was zu richtig miesen, bzw. langweiliegn, Intros führt.

    Ein Intro soll den Spieler Ködern. Es soll Atmosphäre transportieren und Fragen AUFWERFEN. Aber es soll keine Fragen Beantworten, die sich der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal stellt. Intros, deren Zweck es ist, informationen zu übermitteln, gehören ohne jede weitere Diskussion in die Tonne.
    Der Spieler, der ein Intro zum ersten Mal sieht, hat noch gar keine beziehung zu deinem Spiel. Keine Sympathiebeziehungen oder Anthipathiebeziehungen. Kein Interesse daran, irgendwas am ursprünglichen Status Quo der Welt ändern zu wollen. Er nimmt auch noch keinen Anteil am Schicksaal deiner Figuren.

    Was auch immer du ihm erzählen willst, interessiert ihn deshalb auch nicht, egal ob es Hintergründe zur Welt, zur Geschichte, oder zum Helden sind. Es wird ihn schlicht langweilen. Und dann werden ihn auch irgendwelche Querverbindungen zum Rest des Spiels nicht interessieren.
    Damit ein Spieler im zeiten Spieldurchgang irgenwelche Querverbindungen entdeckt, müsste er zuerst einmal bereit sein, dass Spiel zum zweiten mal zu spielen. Und ein nicht überspringbares Intro, das mit 5 Minuten lang erzählt, wer in den letzten 1.000 Jahren gegen wen krieg geführt hat, ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass genau das ebend nicht passiert.

    Geändert von caesa_andy (19.05.2014 um 11:33 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti
    Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Hehe, etwas böse, aber doch zutreffend. Es ist leider so, dass die Mittel der Maker eingeschränkt sind und es wäre wohl besser, sich nicht zu sehr an aktuellen kommerziellen Spielen zu orientieren, indem man z. B. versucht, Voice Action mit Sprechpausen zu simulieren (und selbst kommerzielle Spiele zeigen die Untertitel ohne Pausen an).

    @StorMeye
    Das Problem lässt sich aber lösen. Mit XP, VX und Ace relativ einfach, auf den alten Makern müsste man das wohl mit DynRPG machen. Im Grunde müsste man beim ersten Spielstart nur in einer Datei speichern, dass das Spiel einmal gestartet wurde. Beim ersten Mal zeigst du keine Überspringmöglichkeit, ab dem zweiten Mal ist eine da.

    @Quetschi
    Zitat Zitat
    Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht?
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Quetschi
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.
    Parallel Prozesse laufen auch immer bis zum ende durch, wenn der Bedingungs-Switch auf Off gesetzt wird, sie starten nur nicht neu. PPs und Autoruns unterscheiden sich in dieser hinsicht nicht.

    Was aber geht, ist in regelmäßigen Abständen innerhalb eines PPs oder Autoruns eine Abbruchbedingung zu definieren. Frei gekritzelt:

    If Switch XY == On
    : Erase Picture 1337
    : Erase Picture 0815
    : Erase Picture 4711
    : Exit event processing

    Da sich eine solche Abbruchbedingung ihrerseits auch wieder in ein Common Event ausgliedern ließe:

    If Switch XY == On
    : Call Common Event 007
    : Exit event processing

    Wäre sie nach einmaliger erstellung sogar weitgehend universell implementierbar und könnte bei jeder Cutszene im Spiel zur Anwendung kommen. Beim Ace ist es sogar direkt möglich, einen Tastendruck abzufragen, so dass der Switch nicht gebraucht wird, sondern die Abbruchbedingung einfach aktiviert wird, wenn ich z.B. ESC drücke.
    Der Nachteil ist, dass der Event-Code durch die Abbruchbedingungen extrem aufgeblasen werden würde, da ich die Abbruch-Weiche theoretisch hinter jeder einzelnen Textbox platzieren müsste.
    Übersichtlich ist das nicht ... aber es funktioniert, sowohl mit Autorun als auch mit ParallelProzess und es sollte auch auf den alten makern machbar sein.

  7. #7
    Wofür die lange disskusion?
    Intros gehören dazu. sollen aber nur einen kleinen einblick geben und stimmung machen.
    wenn das ein Intro schafft ist es perfekt. simpel.

  8. #8
    Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

    Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?

  9. #9
    @caesa_andy
    Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

    Wegen dem Auslagern:
    Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.
    [...]
    Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.
    [...]

    Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

    Checkliste für Makerspielintros:
    • Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
    • Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
    • Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive
    Ich stimme zu - man sollte das Intro nicht zu voll packen.

    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.

    Als Beispiel bringe ich jetzt einfach mal das Intro von Spellbinder, einem englischen VX-Spiel, welches viel Wert auf das Gameplay legt. Die Story würde ich eher als zweitrangig einstufen und wenn ich richtig informiert bin die Grafik ebenso, da (fast?) ausschließlich das RTP genutzt wurde:
    Spellbinder Intro (Zuerst die Macher, dann mehr oder weniger Action zum Anfixen; erst danach kommt die Erklärung, was das war)
    [Ich habe eben leider kein besseres LP gefunden; hier gibt es FPS-Drops und der LPer tabt aus dem Spiel raus, sodass das Timing nicht mehr ganz stimmt :/]
    Das ist für mich eines der besten Intros, welches ich auch mehrere Male hintereinander geschaut habe, weil zumindest mir dabei nie langweilig wurde.

    Dann gibt es wieder Spiele, die wesentlich mehr Wert auf die Story legen; zu solchen passt ein actiongeladenes Intro wie oben in meinen Augen nicht. Gute Beispiele hierfür sind in meinen Augen das Sternenkind-Saga Intro, wobei SKS ja eher eine Visual Novel als ein Makerspiel ist und deswegen wohl halbwegs rausfällt. Deswegen weiche ich einfach mal schnell auf Quintessence - The Blighted Venom aus .
    Quintessence Intro
    Ein, wie ich finde, sehr atmosphärisches Intro, das nicht zu viel verrät. Klar kann man jetzt argumentieren, dass da doch nichts passiert und es deswegen langweilig ist - aber gerade hier zeigt sich auch, wie wichtig die musikalische Untermalung ist, bei SKS und Quintessence. Diese ist in meinen Augen wesentlich dafür verantwortlich, ob man ein Intro gut findet und es sich gerne ein weiteres Mal ansieht,.

    Quintessence bringt mich auch gleich zu einem weiteren Punkt, der vergleichsweise oft in Intros gemacht wird: Das Ende bzw. ein mögliches Ende wird vorneweg genommen oder durch extremes Foreshadowing bereits im Intro angesprochen. So zeigt Quintessence beispielsweise schon im ersten spielbaren Abschnitt Charaktere, die sich später erst im Lauf der Geschichte treffen. Generell bin ich kein so großer Freund davon, allerdings ist es auch wieder vom Spiel selbst abhängig. Wenn ich beispielsweise Lufia - Birth of a Legend betrachte, geht es doch hauptsächlich um das typische Lufiafeeling, d.h. Rätsel in Dungeons lösen und zwischendurch in einem guten KS Monster besiegen:
    Lufia - Birth of a Legend Intro
    (das Video ist leider schon sehr alt, mittlerweile hat sich viel getan. Ich habe aber kein Neueres gefunden, in dem nicht gesprochen wird :/)
    Hier startet der Spieler nach einem Dialog praktisch im letzten Dungeon und hat schon die beste Ausrüstung, die es gibt. Das alles nur, um viele Questitems nutzen zu können und Lust auf Mehr zu machen. (Wer Lufia 2 kennt, weiß, wovon ich spreche). Das finde ich in diesem Fall wieder legitim, weil es wieder zum Stil passt und wirklich den Spieler anfixt. Erst danach geht es mit der eigentlichen Geschichte und dem noch unwissenden Helden los...

    Wie steht ihr zu solchen "Ende am Anfang" Intros? Und seid ihr auch der Meinung, dass die Art des Intros vom Spiel dahinter abhängig ist (vgl. Quintessence vs. Spellbinder)?

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?
    Ich annektiere einfach mal die an einen anderen gerichtete Frage, weil sie so schön angenehm aus dem allgemeinen Feld theoretischer Unschärfe hinausführt. Wenn ich an mir liebe Intros denke, stelle ich fest, dass in meinem Gefallen sehr Unterschiedliches Platz findet. Opulentes wie Spartanisches. Die grobe Theorie dazu heißt (wie so oft): Es kommt halt immer darauf an. Weil das (wie so oft) eigentlich gar keine Theorie, sondern ein in Worte verwandelter Aussagemangel ist, nehme ich drei Beispiele:

    Necropolis führt im Intro kurz in die Handlung und zugleich in seinen für heutige Verhältnisse ungewöhnlichen Stil ein. Es simuliert in Bild wie Ton die ganz alten NES-Zustände der 80er. Statt den Spieler gleich in die farbarme Welt der Fiepstöne laufen zu lassen, sichert sich der Entwickler durch die Automatik des Intros dahingehend ab, dass der Spieler in einer gelungenen Kamerafahrt, die die Vorzüge des Stils gut herausstellt, an die Darstellung herangeführt wird. Hier dient das Intro auch als nützliche ästhetische Warmlaufphase für Spieleraugen und -ohren.

    Das Intro der Sternenkind-Saga ist für meinen Geschmack eigentlich viel zu lang, denn normalerweise beginne ich bei selbstablaufenden Makerfilmen schon ab Minute fünf ungeduldig zu trommeln. Das Intro dehnt meine geduldige Spanne aber durch gut eingesetzte Stilmittel (Animationen, szenische Aufbereitung des Beschriebenen, nicht alles wird in der gleichbleigenden Makerdraufsicht illustriert) auf das wesentlich längere Maß aus. Hier möchte jemand etwas erzählen, benötigt die Zeit für die Einführung in eine dichte Welt mit konkret augestalteten Konflikten und ist in der Lage, sich die Mittel zu beschaffen, um die notwendige Erzählzeit mit allerlei Hinguckern und Auflockerungen auf einem unterhaltsamen Niveau zu halten. Sowas klappt ja durchaus, sofern jemand die Arbeitsmühe nicht scheut und die Talente zusammenbringen kann.

    Ähm, sagte ich drei Beispiele? Das schon oft genannte Velsarbor-Intro fällt mir natürlich noch sofort ein und ist sicher ein gutes Beispiel, wie schön sich Erzählendes und Spielbares gleich direkt in der Einführung miteinander verschränken lassen. Aber entweder blockiert gerade etwas meinen Gedächtniszugang oder Maker-Intros setzen sich bei mir nicht so fest wie die einladenden Anfänge anderer Spiele. An der Grafik liegt es nicht, denn ich komme recht anstrengungslos an Erinnerungen zu kommerziellen Spielen mit Pixelintros heran. Ich breche mich hier kurz selbst ab und denke darüber nach, ob denn vielleicht etwas an der Konzeption der verschiedenen Makerintros gemeinsam genug ist, um diese memorablen Verflüchtigungen zu bewirken.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

    Wegen dem Auslagern:
    Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).
    Ab dem VX ist die Mechanik genau anders rum. Da wird der PP durch den Switch gestartet. Ist er einmal aktiv, läuft er dann bis zum ende durch. Auch wenn der Switch zwischendrin abgeschlatet wird, läuft er trotzdem bis zum Ende. Es sei denn du steigst zwischendurch mittels Abbruchbedingung aus.

    Es sei denn, du koppelst die Cutszenes komplett vom Rest des Spielgeschenens ab, und lässt sie auf separaten Maps stattfinden. Auch keine optimale Lösung klar, aber die gibt es dafür ohnehin nicht. Der Maker ist nicht dafür gemacht, überspringabre Cutszenes zu haben ... aber gehen tut es.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
    Das hat auch nie jemand behauptet. Aber was einfach gar nicht geht, sind Textbox-Introx die dem Spieler 5 Minuten lang irgendwas erzählen, ohne das was passiert. Und da gehören "Es war ein Mal ..." Textwände genau so zu, wie "Ich bin Dettleff, und das ist meine Geschichte ...".

    Ein Intro soll Interesse Wecken. Und das erreicht man, indem man Fragen aufwirft, nicht indem man einen Overkill an Informationen in den Spieler reinprügelt. Ob das nun ein eher ruhiges Intro ist, oder Action ohne Ende ist egal. Die Inszenierung ist dabei weit weniger wichtig, als das allgemeine konzept.

  13. #13
    Dann möchte ich meine Meinung zu Intros auch mal abgeben~ (Wenn man sonst nichts zu tun hat^^ )

    Ich finde ein Intro sollte sich an den folgenden zwei Sätzen halten:
    So kurz wie möglich. So informativ wie nötig.

    Ich hasse es sowohl mit sinnloser Kleie zugeklatscht zu werden, als plötzlich in einer Welt zu stehen von der ich absolut nichts weiß. (Sofern das nicht gewollt ist.)
    Ich habe auch nichts dagegen wenn ein Tutorial im Intro eingebaut ist, sofern es nötig ist - also Sachen erklärt werden die nicht zum Standard gehören oder sich selbst erklären.
    Auch habe ich nichts gegen lange Intros, es sei denn sie bestehen nur aus Textboxen und zeigen nichts - Dann ist der Entwickler eindeutig zu faul - Man kann ja wenigstens im Hintergrund das zeigen, was in der Textbox geschrieben steht. (Auch wenn ich es mehr mag, wenn Charaktere reden und nicht "die Stimme aus dem off")

    Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.

    So, ich denke das reicht als Antwort zu einer eher überflüssigen Diskussion^^,

    -Der Chesra

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

    Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?
    nee wieso?
    sag ja bloß dass es nicht so schwer ist wie es hier den anschein macht.
    Gut fand ich zb das intro in uid. das coolste war aber ganz klar in dreamland.
    man kann sich ja genug inspiration aus dem Fernshehen holen.

  15. #15
    In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.

    Umfassende Intros mit ganz viel fade-in/out-Text scheinen der Fehleinschätzung geschuldet, mehr Information sei immer besser als wenig Information. Details haben ihren Zeitpunkt und das Intro ist es nicht. Ich habe mal ein Topic gemacht mit dem schönen Titel "Warum mir deine Story am Arsch vorbei geht"~ und blablabla~ die Vorgeschichte über die Erschaffung der Welt, Kriege und Könige interessiert mich immer noch nicht die Bohne, ausserdem: Soll ich mir das etw alles merken? Wohl damit ich irgendwann ein Buch finde über eine Konferenz am 4. Tag des 11. Mondes im Jahre 567 A.D. und ich weiss sofort "Ahh, im Intro vor 10 Spielstunden habe ich von paar anderen Daten gelesen, jetzt kann ich das chronologisch einordnen!" -> NEIN! Ich muss mir die Geburtstage von Leuten aufschreiben, die ich 12 Jahre kenne, da merk ich mir doch keine Randomdaten in einem Makerspiel.

    Ein weiteres Problem bei Makerintros liegt in der Natur des Werkzeuges:
    Timing und Textboxen. Text über mehrere mehrere Zeilen und Timing vertragen sich nicht sonderlich gut imo. Entweder man lässt bestätigen per Enter, dann muss man die ganze Inszenierung um diese Pausepunkte herum aufziehen, oder die Dialoge schließen automatisch, dann sind die Texte entweder zu schnell oder zu lahm, meistens zu lahm. Ersteres ist dann kein Introfilm mehr, sondern nur ein selbstlaufendes Spiel ohne nennenswerte Interaktion. Zweiteres ist Film-wannabe. Bei solchen Spieleneintros hab ich das Gefühl, eigentlich hätte der Autor lieber einen coolen animierten Film gehabt. Die Makerumsetzung ist somit nur der armesselige Kompromiss aus dem was es sein soll und dem was möglich war.

    Ich finde ja selbstlaufende Textboxen eh katastrophal, genau so langsamer Text.
    Ebenso der Versuch das Timing ind er Sprache durch Punkt-Warten-Punkt-Warten-Punkt auszudrücken. Bücher z.B. zB schaffen es, dann Text ganz ohne sowas dem leser vermitteln, wie die Betonung ist. Das hat mit Vorstellungskraft zu tun. Verlangsamter Text ist nur nervig und lästig.

    Der Einspruch wird lauten "Aber das schafft Atmosphäre!" Ach, tut es das? Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Wird eine Textzeile atmosphärischer wenn wenn man ihre Anzeige asynchron zum Lesefluss macht? Ich finde das bescheuert!

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    Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.

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    Ja, Filme haben auch Texteinblendungen. Auch in Filmen ist die Abfolge von Textstücken dem einen oder anderen zu lahm, aber der übliche Kinofilm hat Bild und Musik um die Aufmerksamkeit anders zu binden. Die Amateur-MIDi eines FF6 Songs zum leicht ruckeligen Scrolling über eine Mac&Blue-Map ist nicht ähnlich atemberaubend. Man kann sich vorstellen es wäre das, aber das ist es nicht.

    Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

    Checkliste für Makerspielintros:
    • Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
    • Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
    • Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive

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