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Thema: Gedanken über Intros

  1. #21
    Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

    Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?

  2. #22
    @caesa_andy
    Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

    Wegen dem Auslagern:
    Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).

  3. #23
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.
    [...]
    Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.
    [...]

    Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

    Checkliste für Makerspielintros:
    • Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
    • Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
    • Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive
    Ich stimme zu - man sollte das Intro nicht zu voll packen.

    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.

    Als Beispiel bringe ich jetzt einfach mal das Intro von Spellbinder, einem englischen VX-Spiel, welches viel Wert auf das Gameplay legt. Die Story würde ich eher als zweitrangig einstufen und wenn ich richtig informiert bin die Grafik ebenso, da (fast?) ausschließlich das RTP genutzt wurde:
    Spellbinder Intro (Zuerst die Macher, dann mehr oder weniger Action zum Anfixen; erst danach kommt die Erklärung, was das war)
    [Ich habe eben leider kein besseres LP gefunden; hier gibt es FPS-Drops und der LPer tabt aus dem Spiel raus, sodass das Timing nicht mehr ganz stimmt :/]
    Das ist für mich eines der besten Intros, welches ich auch mehrere Male hintereinander geschaut habe, weil zumindest mir dabei nie langweilig wurde.

    Dann gibt es wieder Spiele, die wesentlich mehr Wert auf die Story legen; zu solchen passt ein actiongeladenes Intro wie oben in meinen Augen nicht. Gute Beispiele hierfür sind in meinen Augen das Sternenkind-Saga Intro, wobei SKS ja eher eine Visual Novel als ein Makerspiel ist und deswegen wohl halbwegs rausfällt. Deswegen weiche ich einfach mal schnell auf Quintessence - The Blighted Venom aus .
    Quintessence Intro
    Ein, wie ich finde, sehr atmosphärisches Intro, das nicht zu viel verrät. Klar kann man jetzt argumentieren, dass da doch nichts passiert und es deswegen langweilig ist - aber gerade hier zeigt sich auch, wie wichtig die musikalische Untermalung ist, bei SKS und Quintessence. Diese ist in meinen Augen wesentlich dafür verantwortlich, ob man ein Intro gut findet und es sich gerne ein weiteres Mal ansieht,.

    Quintessence bringt mich auch gleich zu einem weiteren Punkt, der vergleichsweise oft in Intros gemacht wird: Das Ende bzw. ein mögliches Ende wird vorneweg genommen oder durch extremes Foreshadowing bereits im Intro angesprochen. So zeigt Quintessence beispielsweise schon im ersten spielbaren Abschnitt Charaktere, die sich später erst im Lauf der Geschichte treffen. Generell bin ich kein so großer Freund davon, allerdings ist es auch wieder vom Spiel selbst abhängig. Wenn ich beispielsweise Lufia - Birth of a Legend betrachte, geht es doch hauptsächlich um das typische Lufiafeeling, d.h. Rätsel in Dungeons lösen und zwischendurch in einem guten KS Monster besiegen:
    Lufia - Birth of a Legend Intro
    (das Video ist leider schon sehr alt, mittlerweile hat sich viel getan. Ich habe aber kein Neueres gefunden, in dem nicht gesprochen wird :/)
    Hier startet der Spieler nach einem Dialog praktisch im letzten Dungeon und hat schon die beste Ausrüstung, die es gibt. Das alles nur, um viele Questitems nutzen zu können und Lust auf Mehr zu machen. (Wer Lufia 2 kennt, weiß, wovon ich spreche). Das finde ich in diesem Fall wieder legitim, weil es wieder zum Stil passt und wirklich den Spieler anfixt. Erst danach geht es mit der eigentlichen Geschichte und dem noch unwissenden Helden los...

    Wie steht ihr zu solchen "Ende am Anfang" Intros? Und seid ihr auch der Meinung, dass die Art des Intros vom Spiel dahinter abhängig ist (vgl. Quintessence vs. Spellbinder)?

  4. #24
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?
    Ich annektiere einfach mal die an einen anderen gerichtete Frage, weil sie so schön angenehm aus dem allgemeinen Feld theoretischer Unschärfe hinausführt. Wenn ich an mir liebe Intros denke, stelle ich fest, dass in meinem Gefallen sehr Unterschiedliches Platz findet. Opulentes wie Spartanisches. Die grobe Theorie dazu heißt (wie so oft): Es kommt halt immer darauf an. Weil das (wie so oft) eigentlich gar keine Theorie, sondern ein in Worte verwandelter Aussagemangel ist, nehme ich drei Beispiele:

    Necropolis führt im Intro kurz in die Handlung und zugleich in seinen für heutige Verhältnisse ungewöhnlichen Stil ein. Es simuliert in Bild wie Ton die ganz alten NES-Zustände der 80er. Statt den Spieler gleich in die farbarme Welt der Fiepstöne laufen zu lassen, sichert sich der Entwickler durch die Automatik des Intros dahingehend ab, dass der Spieler in einer gelungenen Kamerafahrt, die die Vorzüge des Stils gut herausstellt, an die Darstellung herangeführt wird. Hier dient das Intro auch als nützliche ästhetische Warmlaufphase für Spieleraugen und -ohren.

    Das Intro der Sternenkind-Saga ist für meinen Geschmack eigentlich viel zu lang, denn normalerweise beginne ich bei selbstablaufenden Makerfilmen schon ab Minute fünf ungeduldig zu trommeln. Das Intro dehnt meine geduldige Spanne aber durch gut eingesetzte Stilmittel (Animationen, szenische Aufbereitung des Beschriebenen, nicht alles wird in der gleichbleigenden Makerdraufsicht illustriert) auf das wesentlich längere Maß aus. Hier möchte jemand etwas erzählen, benötigt die Zeit für die Einführung in eine dichte Welt mit konkret augestalteten Konflikten und ist in der Lage, sich die Mittel zu beschaffen, um die notwendige Erzählzeit mit allerlei Hinguckern und Auflockerungen auf einem unterhaltsamen Niveau zu halten. Sowas klappt ja durchaus, sofern jemand die Arbeitsmühe nicht scheut und die Talente zusammenbringen kann.

    Ähm, sagte ich drei Beispiele? Das schon oft genannte Velsarbor-Intro fällt mir natürlich noch sofort ein und ist sicher ein gutes Beispiel, wie schön sich Erzählendes und Spielbares gleich direkt in der Einführung miteinander verschränken lassen. Aber entweder blockiert gerade etwas meinen Gedächtniszugang oder Maker-Intros setzen sich bei mir nicht so fest wie die einladenden Anfänge anderer Spiele. An der Grafik liegt es nicht, denn ich komme recht anstrengungslos an Erinnerungen zu kommerziellen Spielen mit Pixelintros heran. Ich breche mich hier kurz selbst ab und denke darüber nach, ob denn vielleicht etwas an der Konzeption der verschiedenen Makerintros gemeinsam genug ist, um diese memorablen Verflüchtigungen zu bewirken.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

    Wegen dem Auslagern:
    Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).
    Ab dem VX ist die Mechanik genau anders rum. Da wird der PP durch den Switch gestartet. Ist er einmal aktiv, läuft er dann bis zum ende durch. Auch wenn der Switch zwischendrin abgeschlatet wird, läuft er trotzdem bis zum Ende. Es sei denn du steigst zwischendurch mittels Abbruchbedingung aus.

    Es sei denn, du koppelst die Cutszenes komplett vom Rest des Spielgeschenens ab, und lässt sie auf separaten Maps stattfinden. Auch keine optimale Lösung klar, aber die gibt es dafür ohnehin nicht. Der Maker ist nicht dafür gemacht, überspringabre Cutszenes zu haben ... aber gehen tut es.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
    Das hat auch nie jemand behauptet. Aber was einfach gar nicht geht, sind Textbox-Introx die dem Spieler 5 Minuten lang irgendwas erzählen, ohne das was passiert. Und da gehören "Es war ein Mal ..." Textwände genau so zu, wie "Ich bin Dettleff, und das ist meine Geschichte ...".

    Ein Intro soll Interesse Wecken. Und das erreicht man, indem man Fragen aufwirft, nicht indem man einen Overkill an Informationen in den Spieler reinprügelt. Ob das nun ein eher ruhiges Intro ist, oder Action ohne Ende ist egal. Die Inszenierung ist dabei weit weniger wichtig, als das allgemeine konzept.

  6. #26
    Dann möchte ich meine Meinung zu Intros auch mal abgeben~ (Wenn man sonst nichts zu tun hat^^ )

    Ich finde ein Intro sollte sich an den folgenden zwei Sätzen halten:
    So kurz wie möglich. So informativ wie nötig.

    Ich hasse es sowohl mit sinnloser Kleie zugeklatscht zu werden, als plötzlich in einer Welt zu stehen von der ich absolut nichts weiß. (Sofern das nicht gewollt ist.)
    Ich habe auch nichts dagegen wenn ein Tutorial im Intro eingebaut ist, sofern es nötig ist - also Sachen erklärt werden die nicht zum Standard gehören oder sich selbst erklären.
    Auch habe ich nichts gegen lange Intros, es sei denn sie bestehen nur aus Textboxen und zeigen nichts - Dann ist der Entwickler eindeutig zu faul - Man kann ja wenigstens im Hintergrund das zeigen, was in der Textbox geschrieben steht. (Auch wenn ich es mehr mag, wenn Charaktere reden und nicht "die Stimme aus dem off")

    Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.

    So, ich denke das reicht als Antwort zu einer eher überflüssigen Diskussion^^,

    -Der Chesra

  7. #27
    Zitat Zitat von Chesra Beitrag anzeigen
    Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.
    -Der Chesra
    Ich denke, es ging dabei weniger um die Möglichkeit des Überspringens an sich, sondern mehr um die Frage, warum man es überspringen sollte.
    Klar hast du jetzt schon ein Beispiel gegeben. Aber als Entwickler würde ich wollen, dass die Spieler sich das Intro und die Cutscenes anschauen.
    Und vor allem, dass es auch beim zweiten Mal noch Spaß macht. Natürlich muss ich sie dann auch entsprechend gestalten. Vielleicht ein paar Dinge
    verstecken, die man erst versteht/bemerkt, wenn man das Spiel schon mal durch hatte.
    Es sollte selbstverständlich sein, dass ein langes (textlastiges) Intro unbedingt wichtig für das Spiel ist und nicht nur aus einer Vorgeschichte
    besteht, die vielleicht interessant, aber nicht wirklich relevant für das Verständnis des weiteren Verlaufs ist. Es sollte nicht einfach nur die Welt
    vorstellen, wie sie funktioniert und welcher böse König vor 1000 Jahren die Welt beherrschen wollte. Sondern mehr mit dem Hier und Jetzt beschäftigen.
    Der Spieler soll durch den Helden erfahren, was es mit der Welt und deren Vergangenheit auf sich hat. Ob durch das optionale Lesen von Büchern
    oder durch wichtige Gespräche mit NPCs.

  8. #28
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

    Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?
    nee wieso?
    sag ja bloß dass es nicht so schwer ist wie es hier den anschein macht.
    Gut fand ich zb das intro in uid. das coolste war aber ganz klar in dreamland.
    man kann sich ja genug inspiration aus dem Fernshehen holen.

  9. #29
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    . Das Intro von Secret of Mana finde ich z.B. gerade richtig.
    Welches meinst du?
    Den "Junge fällt den Wasserfall runter" Introteil vor dem Spielbaren oder die Geschichtsstunde, die bei Spielstart vor dem Hauptmenü kommt?

  10. #30

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mit der Macht von tausend Sonnen starken 3D gerenderten Grafiken, mit Orchester und professionellem Sprechern? Das wirst du bei einem 2D-Makerspiel fürchte ich nicht bekommen, selbst wenn man die Szene in 2D nachstellt, wird das nicht dasselbe Feeling haben.

  12. #32
    Naja ... auch so ein Intro würde ich spätestens beim zweiten Spielstart überspringen.

    Sicher, geil schauts aus. Aber hey ... wenn ich nicht grade Beyond spiele, dann zocke ich wegen des gameplays und überspringe Zwischensequenzen reihenweise. Da ändert auch Action-Hoch3 nichts dran. Das einzige, was mich dazu bringt, Videosequenzen auch dann ein zweites oder gar drittes Mal anzusehen, wenn ich sie überspringen könnte, sind geile Dialoge.

    GTA5 ist z.B. so ein Spiel, bei dem ich keine einzige Cutszene überspringe, weil die Dialoge so herrlich abgedreht und voll von knochentrockenem Humor sind.

  13. #33
    Ein zweites Mal anschauen muss man sich Intros ja auch nicht. Ich schaue mir solche Szenen meistens ab und zu als Video an, weil sie cool sind, im Spiel sieht man sie nur beim Neustart und so oft fängt man nicht von vorne an. Intros sollten vor allem Lust auf das Spiel machen. Sabaku hat natürlich recht, dass man auf dem Maker nicht diese gestalterischen Möglichkeiten hat, doch die Idee ließe sich auch auf den Maker übertragen - eine spektakuläre Einleitung.

    Zitat Zitat
    GTA5 ist z.B. so ein Spiel, bei dem ich keine einzige Cutszene überspringe, weil die Dialoge so herrlich abgedreht und voll von knochentrockenem Humor sind.
    Bei Red Dead Redemption gingen mir diese Szenen irgendwann nur noch auf die Nerven, trotz der Dialoge. Sie sind viel zu lang und die Handlung ist bei dieser Art Spiel ungefähr so wichtig wie bei Super Mario. Bin aber allgemein kein großer Fan der Rockstar-Spiele.

  14. #34
    Ich bezog mich auch eher auf Blacky89 der genau diesen Anspruch hat. Und meiner Ansicht nach ist das utopisch.
    Immerhin reden wir immer noch von "Spielen", nicht von Visual Novels. Wenn der Spieler an einem Spiel so viel Spaß hat, dass er es noch ein zweites Mal spielen will, dann sollte man froh sein. Und nicht dem Spieler eine reinwürgen, indem man ihn zwingt, sich das Intro nochmal anzusehen.

  15. #35
    Zitat Zitat
    Immerhin reden wir immer noch von "Spielen", nicht von Visual Novels. Wenn der Spieler an einem Spiel so viel Spaß hat, dass er es noch ein zweites Mal spielen will, dann sollte man froh sein. Und nicht dem Spieler eine reinwürgen, indem man ihn zwingt, sich das Intro nochmal anzusehen.
    Das klingt, als wolltest du sagen, dass (je)der Spieler an einem Spiel alles toll finden kann - bis auf das Intro. Macht man die Intros absichtlich schlechter, als den Rest des Spiels, dass man bei denen die Möglichkeit, sie zu überspringen, geben kann, beim Rest des Spiels aber nicht?

  16. #36
    Man könnte das Problem auch auf Ingame-Szenen übertragen, denn die muss man in manchen Maker-Spielen wirklich mehrmals schauen, z. B. weil die Gruppe nach der Szene ins Gras beißt, bevor sie den Speicherpunkt erreicht.

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