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Thema: Gedanken über Intros

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  1. #1
    Ich denke mal, dass die Frage "Intro Ja/Nein" vor allem dem technischen Problem geschuldet ist, dass man dem Maker nicht so einfach sagen kann, dass er eine selbstablaufende Szene per Tastendruck einfach überspringen soll. In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.

    Als Spieler bevorzuge ich spektakuläre Intros mit Action, sofern das inhaltlich möglich ist, ansonsten kann ich mit dem Spielen gar nicht früh genug anfangen. Die Hintergrundgeschichte kann ruhig in ein beiliegendes "Lore"-Buch ausgelagert werden, also eine Textdatei zum Beispiel.

    @IndependentArt
    Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen. Es kam schon öfters vor, dass ich ein Spiel angespielt hab, am Anfang aber noch nicht speichern konnte und dann abbrechen musste. Beim nächsten Mal möchte ich das Intro überspringen. Natürlich besteht das eigentliche Problem darin, dass man zu spät speichern kann, doch es gibt sicher auch andere Situationen, in denen man das Spiel wieder von Anfang anfängt.

  2. #2
    Zitat Zitat
    In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.
    Das Intro, das ich zu Rebellion beigetragen habe, konnte man mit ESC überspringen. Ist etwas lästig, das zu implementieren, vor allem wenn man viel mit Pictures arbeitet, aber machbar.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen.
    Warum verdammt kann man denn nicht einfach ein Intro machen, was man auch ein zweites und drittes Mal gern sehen will?! zB in FF 8 die Intro Sequenz. Wer würde die skippen wollen? Das ist doch einfach wundervoll. Und auch, wenn ichs schon 20 Mal gesehen hab, will ichs wieder sehen, wenn ich das Spiel nochmal neu starte oder mir ein LP reinziehe. Oder vielleicht gehe ich sogar nur ins Spiel um mir nochmal die Intro Sequenz anzuschauen.


    Zitat Zitat
    Und egal, wie überzeugt ich von meinem Intro bin, wenn ich es mir zum 10ten Testrun nochmal ansehen muss, kriege ich auch anfälle.
    Es hängt auch damit zusammen, dass ich mein Intro über viele Jahre sehr oft überarbeitet habe. Aber ich habe es ohne Übertreibung insgesamt wenigstens 50 Mal gesehen. Und wo es jetzt auf die Demo zuging, kam mir teilweise auch echt das Kotzen. Aber wie jetzt meine Freundin das Spiel spielt und ich zuschaue, schau ich mir das Intro trotzdem wieder gerne an.

    Geändert von IndependentArt (18.05.2014 um 18:03 Uhr)

  4. #4
    Also damit mich ein Intro dazu motiviert, es nochmal zu schauen, müsste es aber auch schon einen professionellen Renderfilm zeigen. Die Abfrage ist doch eigentlich nur eine Kleinigkeit. Ist sie wirklich so schlimm? Meistens bekommt man sie sowieso nur ein einziges Mal zu Gesicht.

    @Grandy
    Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?

  5. #5
    Die Frage steht stellvertretend für die Rolle, die der Entwickler seinem Intro einräumt. Nicht pauschal sicher. Aber meist trifft es zu. "Willst du das Intro sehen" sollte nicht austauschbar sein durch "Willst du dir ewig viele Textboxen antun, die dir erklären, dass es vor 1000 Jahren einen Krieg gab und nun das Böse wieder auferstanden ist".

  6. #6
    @Kelven: Das Rausspringen (also der Teleport auf die Map, die das Ende des Intros anzeigt) lief über das zentrale Event, dass die Tastenabfrage überprüft hat. In dem Event, das das Intro an sich gesteuert hat, gab es aber tatsächlich hinter jedem Befehl eine Abfrage, die alle parallelen Events stoppt (bei Befehlen die zeitgleich ablaufen hab' ich die Abfrage natürlich nicht hinter jeden Befehl setzen müssen.)

    @Quetschi: Bei Textboxen funktioniert es nicht. War in dem Fall aber nicht so wichtig, weil die erste Textbox so spät kommt, dass der gelangweilte Spieler davor sowieso schon abgebrochen hat.

    @Independent Art: Ich als Entwickler kann leider nicht darüber entscheiden, ob das Intro so doll ist, dass jeder Spieler es immer und immer wieder sehen will. Ich habe es bei den drei Intros, die ich bislang gemacht habe (Rebellion außen vor, da gab es Vorgaben), so gehalten, dass ich keine für das Verständnis der Handlung wichtigen Elemente eingebaut habe.

    Zitat Zitat
    Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.
    Der Nachteil dabei ist, dass man keine Bewegungen mit dem Text synchronisieren kann. Wenn die Textgeschwindigkeit vorgegeben ist, kann ich während der Anzeige z.B. einen Charakter von A nach B laufen lassen - wenn man den Text wegklicken/vorspulen kann, muss ich den Charakter erst seine Position wechseln lassen und darf dannach erst den Text anzeigen.

  7. #7
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel. D. h., selbst ein Spieler, der das Spiel schon mal durchgespielt hat, kann durch das Intro doch noch neue Verbindungen zum Spiel entdecken, die ihm vorher vielleicht nie aufgefallen sind. Daher finde ich, der Spieler sollte die paar Minuten investieren. Deshalb kann man das Intro in meinem Spiel nicht überspringen.
    Ich selbst schau mir auch in anderen Spielen immer die Intros an, weil viele Intros einen erst so richtig in die Story reinziehen, und da die Spannung für die Geschichte aufgebaut wird. Das muss aber zum Spiel passen. Bei Open World Spielen, wo die Spielfigur am Anfang "leer" ist und der Spieler sie im Spiel erst füllt, braucht man auch keine wichtige Vorgeschichte. Wenn die Spielfigur aber schon ein vorgefertigter Charakter ist, sollte man schon etwas über die Figur wissen, bevor man anfängt zu spielen.

  8. #8
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel.
    Nichts für ungut, aber genau diese Perspektive, der Wunsch alles besonders toll zu machen, 1000 Gedanken zu investieren und immer noch einen drauf zu setzen, ist genau das, was zu richtig miesen, bzw. langweiliegn, Intros führt.

    Ein Intro soll den Spieler Ködern. Es soll Atmosphäre transportieren und Fragen AUFWERFEN. Aber es soll keine Fragen Beantworten, die sich der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal stellt. Intros, deren Zweck es ist, informationen zu übermitteln, gehören ohne jede weitere Diskussion in die Tonne.
    Der Spieler, der ein Intro zum ersten Mal sieht, hat noch gar keine beziehung zu deinem Spiel. Keine Sympathiebeziehungen oder Anthipathiebeziehungen. Kein Interesse daran, irgendwas am ursprünglichen Status Quo der Welt ändern zu wollen. Er nimmt auch noch keinen Anteil am Schicksaal deiner Figuren.

    Was auch immer du ihm erzählen willst, interessiert ihn deshalb auch nicht, egal ob es Hintergründe zur Welt, zur Geschichte, oder zum Helden sind. Es wird ihn schlicht langweilen. Und dann werden ihn auch irgendwelche Querverbindungen zum Rest des Spiels nicht interessieren.
    Damit ein Spieler im zeiten Spieldurchgang irgenwelche Querverbindungen entdeckt, müsste er zuerst einmal bereit sein, dass Spiel zum zweiten mal zu spielen. Und ein nicht überspringbares Intro, das mit 5 Minuten lang erzählt, wer in den letzten 1.000 Jahren gegen wen krieg geführt hat, ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass genau das ebend nicht passiert.

    Geändert von caesa_andy (19.05.2014 um 12:33 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti
    Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Hehe, etwas böse, aber doch zutreffend. Es ist leider so, dass die Mittel der Maker eingeschränkt sind und es wäre wohl besser, sich nicht zu sehr an aktuellen kommerziellen Spielen zu orientieren, indem man z. B. versucht, Voice Action mit Sprechpausen zu simulieren (und selbst kommerzielle Spiele zeigen die Untertitel ohne Pausen an).

    @StorMeye
    Das Problem lässt sich aber lösen. Mit XP, VX und Ace relativ einfach, auf den alten Makern müsste man das wohl mit DynRPG machen. Im Grunde müsste man beim ersten Spielstart nur in einer Datei speichern, dass das Spiel einmal gestartet wurde. Beim ersten Mal zeigst du keine Überspringmöglichkeit, ab dem zweiten Mal ist eine da.

    @Quetschi
    Zitat Zitat
    Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht?
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Quetschi
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.
    Parallel Prozesse laufen auch immer bis zum ende durch, wenn der Bedingungs-Switch auf Off gesetzt wird, sie starten nur nicht neu. PPs und Autoruns unterscheiden sich in dieser hinsicht nicht.

    Was aber geht, ist in regelmäßigen Abständen innerhalb eines PPs oder Autoruns eine Abbruchbedingung zu definieren. Frei gekritzelt:

    If Switch XY == On
    : Erase Picture 1337
    : Erase Picture 0815
    : Erase Picture 4711
    : Exit event processing

    Da sich eine solche Abbruchbedingung ihrerseits auch wieder in ein Common Event ausgliedern ließe:

    If Switch XY == On
    : Call Common Event 007
    : Exit event processing

    Wäre sie nach einmaliger erstellung sogar weitgehend universell implementierbar und könnte bei jeder Cutszene im Spiel zur Anwendung kommen. Beim Ace ist es sogar direkt möglich, einen Tastendruck abzufragen, so dass der Switch nicht gebraucht wird, sondern die Abbruchbedingung einfach aktiviert wird, wenn ich z.B. ESC drücke.
    Der Nachteil ist, dass der Event-Code durch die Abbruchbedingungen extrem aufgeblasen werden würde, da ich die Abbruch-Weiche theoretisch hinter jeder einzelnen Textbox platzieren müsste.
    Übersichtlich ist das nicht ... aber es funktioniert, sowohl mit Autorun als auch mit ParallelProzess und es sollte auch auf den alten makern machbar sein.

  11. #11
    Wofür die lange disskusion?
    Intros gehören dazu. sollen aber nur einen kleinen einblick geben und stimmung machen.
    wenn das ein Intro schafft ist es perfekt. simpel.

  12. #12
    Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

    Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?

  13. #13
    In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.

    Umfassende Intros mit ganz viel fade-in/out-Text scheinen der Fehleinschätzung geschuldet, mehr Information sei immer besser als wenig Information. Details haben ihren Zeitpunkt und das Intro ist es nicht. Ich habe mal ein Topic gemacht mit dem schönen Titel "Warum mir deine Story am Arsch vorbei geht"~ und blablabla~ die Vorgeschichte über die Erschaffung der Welt, Kriege und Könige interessiert mich immer noch nicht die Bohne, ausserdem: Soll ich mir das etw alles merken? Wohl damit ich irgendwann ein Buch finde über eine Konferenz am 4. Tag des 11. Mondes im Jahre 567 A.D. und ich weiss sofort "Ahh, im Intro vor 10 Spielstunden habe ich von paar anderen Daten gelesen, jetzt kann ich das chronologisch einordnen!" -> NEIN! Ich muss mir die Geburtstage von Leuten aufschreiben, die ich 12 Jahre kenne, da merk ich mir doch keine Randomdaten in einem Makerspiel.

    Ein weiteres Problem bei Makerintros liegt in der Natur des Werkzeuges:
    Timing und Textboxen. Text über mehrere mehrere Zeilen und Timing vertragen sich nicht sonderlich gut imo. Entweder man lässt bestätigen per Enter, dann muss man die ganze Inszenierung um diese Pausepunkte herum aufziehen, oder die Dialoge schließen automatisch, dann sind die Texte entweder zu schnell oder zu lahm, meistens zu lahm. Ersteres ist dann kein Introfilm mehr, sondern nur ein selbstlaufendes Spiel ohne nennenswerte Interaktion. Zweiteres ist Film-wannabe. Bei solchen Spieleneintros hab ich das Gefühl, eigentlich hätte der Autor lieber einen coolen animierten Film gehabt. Die Makerumsetzung ist somit nur der armesselige Kompromiss aus dem was es sein soll und dem was möglich war.

    Ich finde ja selbstlaufende Textboxen eh katastrophal, genau so langsamer Text.
    Ebenso der Versuch das Timing ind er Sprache durch Punkt-Warten-Punkt-Warten-Punkt auszudrücken. Bücher z.B. zB schaffen es, dann Text ganz ohne sowas dem leser vermitteln, wie die Betonung ist. Das hat mit Vorstellungskraft zu tun. Verlangsamter Text ist nur nervig und lästig.

    Der Einspruch wird lauten "Aber das schafft Atmosphäre!" Ach, tut es das? Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Wird eine Textzeile atmosphärischer wenn wenn man ihre Anzeige asynchron zum Lesefluss macht? Ich finde das bescheuert!

    ____________________________________

    Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.

    ____________________________________

    Ja, Filme haben auch Texteinblendungen. Auch in Filmen ist die Abfolge von Textstücken dem einen oder anderen zu lahm, aber der übliche Kinofilm hat Bild und Musik um die Aufmerksamkeit anders zu binden. Die Amateur-MIDi eines FF6 Songs zum leicht ruckeligen Scrolling über eine Mac&Blue-Map ist nicht ähnlich atemberaubend. Man kann sich vorstellen es wäre das, aber das ist es nicht.

    Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

    Checkliste für Makerspielintros:
    • Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
    • Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
    • Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive

  14. #14
    Intros sollten mich dazu bringen ein Spiel spielen zu wollen. Interessant aufgebaut und vor allem nicht zu lang. Ja ich weiß, dass ist sehr allgemein, aber ich denke das kommt auch speziell auf's Spiel an. Wenn ich bspw. gutes von einer Spielereihe gewohnt bin (und wenn's nur das Gameplay ist), bin ich eher gewillt mir was anzuschauen.


    Zitat Zitat
    @Grandy
    Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?
    Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht? Ist dann nur doof bei Messageboxen... denke ich jedenfalls, weiß gerade nich wie sich das da verhält.

  15. #15
    Auf neueren Makern kriegt man es bestimmt einfacher hin. Halte dies auch für die beste Lösung - Intros abbrechbar zu mache. So spart man sich eine unschöne Abfrage, verzichtet aber dennoch nicht auf Intros. Einen Hinweis auf die Abbrechbarkeit kann man sicher sinnvoll und unstörend dezent platzieren. Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.

    Bestimmte vorgegebene langsame Geschwindigkeiten sind nämlich eher weniger mein Fall. Wobei Textboxen(die man schnell klickbar machen könnte) natürlich weniger schön im Intro wirken. Ein von selbst laufender Text wäre da besser. Sollte aber lesbare Schrift sein(und nicht plötzlich in irgendwelche stylischen Schriftarten verfallen die eventuell schlechter lesbar sind) und halt beschleunigbar sein. Will man nicht grad überspringen dann stört es schon wenns zu langsam ist auf einer fixierten Geschwindigkeit. Zu schnell stört eventuell auch. Eher zu langsam und eine Taste zum Beschleunigen.


    Generell bin ich schon für Openings - aber nicht zu lang. Gerne kombiniert mit spielbaren Abschnitten. Es muss halt alles passen. Da kann man nicht allgemein für alle Situationen sprechen und sagen es wäre immer besser gar kein Opening zu haben oder immer besser alles sehr lang und breit erklärt zu haben. In der Regel sollte man drauf achten dass Wissen, welches man unbedingt benötigt, vermittelt wird(so dass der Spieler nicht erst ein Handbuch lesen muss, Infos am Anfang des Spiels kriegen muss die "von außen" kommen oder seitenlange Bibliotheksbücher lesen muss). Aber darüber hinaus eben nicht zu vivel um nicht aufzublähen.

    Bei komplizierten politischen Situationen, exotischen eigenen Welten mit eigenen Völkern und/ oder vielen Fachwörtern, sollten die wichtigsten Sachen(die am Anfang relevant sind) kurz erklärt werden. Startet der Spieler in einem kleinen Dorf eines Imperiums dann kurz die Geschichte des Imperiums und ein bissl aufs Dorf eingehen. Rest der Weltgeschichte und Schöpfung vermutlich eher erst mal weniger relevant.

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