Technisch könnte ich da nach aktuellem Stand - mangels Kenntnisse im Umgang mit Datenbanksystemen in Verbindung mit PHP und Schwächen im Umgang mit PHP selbst (habe da seit Jahren nichts mehr mit gemacht) - an einem Redesign nicht mithelfen (leider), aber...
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Es gab in den letzten zwei Monaten einige herausragende Demos, und interessante Vollversionen stehen in den Startlöchern bzw. im Beta-Test. So wie es sich jetzt gerade darstellt, werden neue Spiele darauf hoffen müssen, im "Projekt des Monats" erwähnt zu werden. Dabei gibt es zwei Probleme: Eigentlich geniale Projekte, die aber irgendwie am Mainstream vorbeilaufen, oder bei denen der Entwickler unbeliebt ist, fallen durch das Raster. Projekte, die im gleichen Status verhaften, oder aus anderen Gründen nicht zugelassen werden, fallen durch das Raster. Projekte, die eigentlich erwähnenswert sind, aber dummerweise gerade herauskommen, wenn die SKS-Vollversion veröffentlcht wird und außerdem die Gods-of-Ashes VV und ganz beiläufig noch die Dark-Sword-Demo.
Das Ding ist: Wenn man sich die neue Struktur ansieht, und wie die Foren besucht werden; Der Fokus liegt auf den Vollversionen. Um herausragende Projekte am Leben zu erhalten, braucht der Autor vor allem in der Demo-Phase jede Unterstützung und Publicity, die er haben kann. An diesem Punkt muss angesetzt werden, um Neuzugängen mit interessanten Konzepten ein bisschen Rückenwind zu verschaffen.
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... könnte man das nicht irgendwie aufsplitten und zwischen "Demo des Monats" und "Vollversion des Monats" separate Auszeichnungen laufen lassen? So hätten auch Neulinge eine Chance, die eine Demo veröffentlichen, falls im gleichem Monat eine VV veröffentlicht wird. Wäre so ziemlich das einzige was mir einfiele, um das ein wenig zu entzerren. Bleibt halt offen, ob das etwas bewirkt.

Wie das allerdings mit dem Rückenwind an sich aussehen soll, wenn da schon solche Sachen wie "Sympathien/Antipathien gegenüber dem/der Entwickler/in" mit in eine Spielebewertung einfließen... das wüsste ich nur zu gerne. Vielleicht braucht es auch ein generelles Umdenken und eine Besinnung auf das, wo die RPG-Maker-Communities ihren Ursprung haben:

Dem Spaß daran, ein eigenes Spiel zu entwickeln, Erfahrungen mit dem Programm zu sammeln und sich gegenseitig bei Fragen mit Antworten zur Seite zu stehen. Und das natürlich auf vernünftiger Basis und gegenseitigem Respekt.

Zumindest war das früher so, als ich 2000 an den RPG Maker 2000 kam und das "Forgotten eBook" gemacht hatte. Auf der anderen Seite war ich gerade im Makerbereich auch schon lange Zeit nicht mehr wirklich so aktiv...