Es mag sicherlich ein gerechtfertigter Einwand sein, dass Dungeons, um so näher sie an der Realität orientiert sind, auch um so stärker einem logischen Aufbau folgen sollten. So handhabe ich das auch.
Wohnhäuser, bei denen man erst in den Keller runter muss und dann wieder in den dritten stock rauf, um vom Wohnzimmer zum Klo zu kommen, baue ich auch nicht. Ebendso keine Wohnhäuse, in denen es 10.000 leere Räume gibt. Das ist einfach blödsinn.
Aber um so fremdartiger ein Dungeon erscheinen soll, um so weniger relevant ist das. Das gilt auch für den Entwickler. Der Entwickler ist letztlich auch ein Mensch und seine Kreative gabe damit auf die Dinge beschränkt, die wir Menschen uns vorstellen können. Baue ich einen Dungeon strukturiert und überlegt auf, dann wird sich die innere Logik des Dungeons IMMER an menschlichen Gesichtspunkten orientieren, weil ich als Entwickler ein Mensch bin.
Will man aber berücksichtigen, dass es eben auch Dinge gibt, die wir uns NICHT vorstellen können, bleibt nur übrig, auch mal Dinge zu bauen, deren Nutzen auch uns als Entwicklern nicht bekannt ist.
Ich sehe das auch nicht als 1990 Adventure ohne Innovation an, sondern schlicht als Stilmittel. Was spricht denn dagegen, wenn ich mich entscheide, Teile meiner Welt selber nicht zu verstehen, damit sie fremdartiger wirken?