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Thema: Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich gebs auf..
    Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
    *Mikrofon fallen lässt und geh*
    Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.

    @Zelda-Dungeons
    Ausgehend vom erstem Teil war Zelda für mich eher ein Dungeon-Crawler und so habe ich die Spielereihe bis Ocarina of Time auch empfunden. Wenn man sich aber mal durch die Zelda-Wiki liest fällt einem auf das es doch durchaus plausible Theorien zu den Dungeons gibt. Der Geistertempel z.B. als Rückzugsort für Ganandorf und seine Vasallen (die Hexen stehen ja immerhin in seinem Dienst). Der Schattentempel als Bauwerk der Sheika um das Böse zu "binden", der Brunnen als Kerker für den ehemaligen Besitzer des Auges der Wahrheit welcher im Schattemtempel den Boss darstellen "könnte". Der Feuertempel könnte von den Goronen selbst erbaut worden sein um ihre legendäre Waffe dort zu verstecken, oder aufgrund der vielen Kerker auch einfach als Gefängnis gedient haben. Alternativ könnten die Kerker nachträglich von Ganondorf hinzugefügt worden sein. Der Wassertempel wurde von den Zoras errichtet als einen Ort um die Geister des Wassers zu besänftigen (das fällt im Spiel glaube ich sogar irgendwo in einem Nebensatz).

    Liegt also alles im Auge des Betrachters. Ich sehe es jedenfalls als überflüssig an, auch in einem RPG, jeden Raum "irgendwie" zu rechtfertigen oder so darzustellen als das er "sinnvoll" sein könnte. Darauf liegt der Fokus wenn sich ein Spieler in einem Dungeon befindet i.d.R. sowieso nicht, und zu viel Story-Ballast (um den Fokus entsprechend zu Lenken) zerstört i.d.R. eher die Immersion als das es hilft.

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.
    Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.

  3. #3
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Es mag sicherlich ein gerechtfertigter Einwand sein, dass Dungeons, um so näher sie an der Realität orientiert sind, auch um so stärker einem logischen Aufbau folgen sollten. So handhabe ich das auch.
    Wohnhäuser, bei denen man erst in den Keller runter muss und dann wieder in den dritten stock rauf, um vom Wohnzimmer zum Klo zu kommen, baue ich auch nicht. Ebendso keine Wohnhäuse, in denen es 10.000 leere Räume gibt. Das ist einfach blödsinn.

    Aber um so fremdartiger ein Dungeon erscheinen soll, um so weniger relevant ist das. Das gilt auch für den Entwickler. Der Entwickler ist letztlich auch ein Mensch und seine Kreative gabe damit auf die Dinge beschränkt, die wir Menschen uns vorstellen können. Baue ich einen Dungeon strukturiert und überlegt auf, dann wird sich die innere Logik des Dungeons IMMER an menschlichen Gesichtspunkten orientieren, weil ich als Entwickler ein Mensch bin.
    Will man aber berücksichtigen, dass es eben auch Dinge gibt, die wir uns NICHT vorstellen können, bleibt nur übrig, auch mal Dinge zu bauen, deren Nutzen auch uns als Entwicklern nicht bekannt ist.

    Ich sehe das auch nicht als 1990 Adventure ohne Innovation an, sondern schlicht als Stilmittel. Was spricht denn dagegen, wenn ich mich entscheide, Teile meiner Welt selber nicht zu verstehen, damit sie fremdartiger wirken?

    Geändert von caesa_andy (09.05.2014 um 00:02 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Sich nicht ums Gameplay zu scheren soll innovativ sein? Hm, in dem Sinne, dass das bisher keiner macht, dürfte da tatsächlich was dran sein...

  5. #5
    Doch. Machen genug. Guckt euch einfach die ganzen kommerziellen Spiele an, die in Massenproduktion produziert werden. Das ist das Gameplay oft auf Dauer langweilig. Aber gibt ja trotzdem genug Leute, die sowas kaufen - liegt halt an der Verdummung der Menschheit, die sich immer mit weniger zufrieden gibt. Aber verwunderlich ist das auch nicht, in der heutigen Gesellschaft. Es gibt so viele andere Unterhaltungsmedien neben Spielen. Da reicht - wenn man mal ein Spiel spielt - auch "einfacheres" Gameplay, für zwischendurch. Für Abwechslung hat man ja noch zig andere Unterhaltung.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.

    Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht.

    Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.

    Geändert von Sabaku (09.05.2014 um 11:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.

    Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht.

    Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.
    Ok vielleicht hab ich es etwas übertrieben. Aber Gameplay muss mich immer umhauen. Ich mag es nicht 300 mal das Selbe Spiel zu spielen nur in anderen Skins. Bei einem Spiel muss sich ja alles um das Gameplay herum aufbauen. Ansonsten kann ich auch ne Visual Novel oder sonst was machen. Zb. Ich habe lust ein Spiel zu machen und frag einen Techniker ob er lust hätte was mit mir zu machen. Ich bin von der "Klasse" Designer/ Schreiber/ Grafiker. Wir setzen und zusammen spinnen etwas rum was wir vom Core Gameplay machen wollen und ich werf hier und da was ein und er überlegt wie das machbar ist und wir kommen in etwa auf das Gameplay. Während er sich an die Technik macht Mache ich Grafiken Fit und schreib n Bisschen was um das Gameplay anständig zu verpacken.

    Aber hier gehts noch immer um Dungeondesign. Dungeoncrawler la Dark Souls (ich benutz das zu oft als beispiel) flashen mich weil ich die Story verfolgen kann wie ich bock drauf habe. Warum kämpf ich gegen diesen Wolf an diesem Grab? Ist er nur Pissed weil ich sein bereich betreten hab oder steckt da mehr dahinter? Und das selbe möchte ich gerne mit Dungeons Erreichen.

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