Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht.
Das stimmt nicht immer. Wäre das tatsächlich immer so, dann würde es gar keine Filme, Bücher usw. geben - denn dann könnte jeder sich komplett eigene Stories ausdenken. Man sollte schon die wichtigsten Sachen erläutern - denn daraus, stückchenweise irgendwelche Informationen aufzudecken, entsteht ja auch Spielspass. Was halt schlecht ist sind komplette offene Ende - sowas ist unbefriedigend. Genauso natürlich wenn das Ende stark von den eigenen Vorstellungen abweicht, aber das ist auch mit ein Designfehler. Üblicherweise setzt man ja schon früh Andeutungen und hält sich auch daran, statt irgendwelche komischen Plottwists einzubauen. Viele finden es zwar besser, wenn irgendwas unvorhergesehen ist - man hört immer "zu vorhersehbar = schlecht" - aber eigentlich ist es genau umgekehrt.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind.
Da du MMORPG ansprichst: Guild Wars 2 hat ja bei seinen wenigen Dungeons einen "Story Mode". Da haben gerade diese Dungeons alle eine Geschichte. Oft auch ein paar andere Mechaniken verbaut(auf dem Weg zum Boss) als nur das übliche Bosskillen.

Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
Hilft sicher dabei, dass der Spieler sich sinnvollere Gedanken machen kann, wenn der Ersteller sich auch Gedanken machte - auch wenn er nichts verrät. Aber bei Zelda geht es ja gar nicht so sehr um die Story, glaube ich. Da sind die Dungeons wohl rein darauf ausgelegt, Gameplay zu bieten. Ist halt kein RPG. Hängt immer davon ab, welchen Spieltyp man hat und wie sehr storylastig ein Spiel ist. In einem auf Pen und Paper basierenden Spiel fände ich es merkwürdig, wenn es reine Zweckdungeons ohne Hintergründe gäbe bzw. wenn man einfach sagt "der Spieler soll sich die Hintergründe selber denken" aber dann den Dungeon unpassend macht so dass der Spieler in eine falsche Richtung/ falsche Fährte denkt und irgendwie das gar nicht mit dem Rest des Spiels zusammenpasst.

Beispiel: Spieler jagt superstarken Eismagier und findet eine Festung aus Eis in ner Wüste in der es heiß ist. Spieler kämpft sich durch und denkt sich "ja, da muss wohl der Eismagier als Boss kommen". Verraten wird erst mal nix. Am Ende kommt entweder der Eismagier wie erwartet(was ganz okay ist). Oder: Irgendein anderer Eisdämon oder sonstwas - man erfährt der Magier ist schon wieder weg oder war nie dort(besser und eine gut begründete Erklärung - es bleibt weiter spannend). Schlecht: Irgendein total unrelevantes Bossmonster wodurch auch nie erklärt wird, wieso diese Festung aus Eis dort existieren kann. Und der Magier ist ganz woanders. Was soll der Spieler sich denn da sonst noch zusammenphantasieren wieso die Festung aus Eis dort existieren kann? Dazu hat er gar keine Lust und Zeit. Klar könnt ich sagen "okay irgenwo halt unterirdisches Monster aus Eis das die Festung gekühlt hält oder sonstwas" aber davon hab ich nix(hätte auch gleich dann nur ne Sandburg aus Wüstensand sein können). Von ner sinnvollen Erklärung hab ich in dem Fall mehr.