Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 38 von 38

Thema: Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

  1. #21
    @caesa_andy
    Mir geht es darum, die Entwickler zum Nachdenken anzuregen. Was will ich mit meinem Dungeon-Design erreichen? Wie nimmt der Spieler das Design auf? Ich möchte also weder die unterschiedlichen Dungeon-Typen felsenfest definieren, noch Thesen über die Intention der Entwickler aufstellen - die kenne ich ja nicht. Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind. Aber gut, es ist wohl besser, wenn ich den linearen Dungeons nicht die Rätsel gegenüberstelle - ich nehme jetzt mal allgemein den Begriff Komplexität. Ich glaube (weiß es also nicht), dass die Entwickler bei uns aus zwei Gründen sehr einfache Dungeons benutzen:

    • weil sie sich an Vorbildern orientieren, die genauso aufgebaut sind
    • weil sie möglichst wenig Energie in das Dungeon-Design stecken wollen (z. B. weil andere Spielelemente wichtiger sind)

    Dieser Thread soll eine kleine Hilfestellung sein, um sich klar zu werden, wie viel Komplexität der eigene Spielzuschnitt braucht.

  2. #22
    Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/

    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.

  3. #23

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hm, ich weiß immer noch nicht so genau worauf du ganz genau hinauswills. Bei dem Aufbau von Gebäuden habe ich eigentlich nur Probleme mit unrealistischen Strukturen, wenn das Spiel in unserer Zeit spielt. Da ist es mir eigentlich schon wichtig, dass der Aufbau von z.B. einem Krankenhaus Sinn macht, oder einem Wohngebäude ect, einfach weil ich da von Haus aus Erfahrungen oder Erwartungen habe. Erst recht wenn das Spiel mir eine möglichst realistische Kulisse gibt, wie z.B. bei den Spielen von Quantic Dream - heavy rain und Beyond Two Souls -. Bei Fantasyspielen ist oft die Zeit und auch die Welt ja nur an bekanntes angelehnt, aber eigentlich vollkommen frei in ihrem Aufbau. Vielleicht bin ich da automatisch etwas kullanter.

  4. #24
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/

    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
    Das ist doch genau das, was ich meinte

    Altertumsforscher haben heute auch in der realität große Probleme damit, zu erkennen, welchen Nutzen alte gebäudekomplexe einst erfüllten. Den genauen Nutzen vieler Räume festzustellen ist demgegenüber oft unmöglich. Grade bei sakralen Bauten ist es schwer, weil sich der Sinn eines bestimmten Raumes oft nur aus der Glauben der Erbauer heraus erkennen lässt. Sind die Grundsätze dieses Glaubens nicht bekannt, kann auch der Nutzen eines Raumes nicht bestimmt werden.

    Natürlich ist das was du schreibst, die realistische Gestalltung, um so wichtiger, je weiter man sich der Realität annähert. Aber Ruinen, einer Zivilisation, die vor 1.000 Jahren in Eis und Schnee gelebt hat, dürfen für unsereins durchaus unverständlich sein.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P



    Aber ja, abgesehen von den Spielen eines gewissen zipfelmützenbewehrten Helden sollte man auf Quests der Marke "Hole x Artefakte aus ebensovielen Dungeons" besser verzichten.

    Was die Verbindung von Logik und Dungeondesign angeht: Scheiß auf die Logik! Zelda, wo man Gegenstände aus 5 verschiedenen Dungeons, die über das ganze Land verteilt sind, braucht, um sie zu lösen, Lufia, wo es an ein Wunder grenzt, dass nicht ganz gewöhnliche Wohnhäuser voller Logik- und Schalterrätsel stecken, oder Prince of Persia, wo anscheinend Gebäude gebaut werden, durch die man sich nur bewegen kann, wenn man des Wandlaufs und des Zeitreisens mächtig ist - nichts von alledem macht Sinn. Allerdings würde vom Gameplay nicht mehr viel übrigbleiben, wenn man es einfach wegließe. Von daher: Wenn man eine Erklärung für seine rätselverseuchten Dungeons hat - sehr schön. Wenn man keine hat - auch recht. Hier geht dann Gameplay über Lore.

  6. #26
    Es kann unverständlich sein. Aber es geht jetzt darum was ich als Designer daraus mache und nicht als Spieler.
    Sagen wir mal so:
    Ich baue einen Schrein als Dungeon für mein Spiel (heimlicher Teaser) mir persönlich liegt es aber nicht einen Raum nacheinander zu setzen und die Struktur/ den Sinn des Schreins einfach so stehen zu lassen. Ich mache mir als Designer Gedanken wofür die Räume da sind und warum dieser Ort existiert. Das muss der Spieler alles nicht mitbekommen. Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.

  7. #27

    AmigaMix Gast
    Nun stammen diese zweckmäßigen Dungeon-Räume auch aus einer anderen Zeit. Eine gewisse (logische) Struktur lässt sich heute in so ziemlich jedem
    Dungeon finden, auch wenn sie einem nicht ständig unter die Nase gerieben wird.

  8. #28
    Zitat Zitat von Seaths
    Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.
    Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?

    Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.

  9. #29
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?

    Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.
    Ich gebs auf..
    Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
    *Mikrofon fallen lässt und geh*

  10. #30
    Ich sprach ja schon im Anfangsposting das alte Dungeon-Master-Buch von D&D an, das die Qualität eines Dungeons daran misst, wie bedacht er konstruiert wurde. Allerdings spielt hier die "Lore" natürlich auch eine größere Rolle. Andere Spiele benötigen rein funktionale Dungeons (Zelda).

  11. #31
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht.
    Das stimmt nicht immer. Wäre das tatsächlich immer so, dann würde es gar keine Filme, Bücher usw. geben - denn dann könnte jeder sich komplett eigene Stories ausdenken. Man sollte schon die wichtigsten Sachen erläutern - denn daraus, stückchenweise irgendwelche Informationen aufzudecken, entsteht ja auch Spielspass. Was halt schlecht ist sind komplette offene Ende - sowas ist unbefriedigend. Genauso natürlich wenn das Ende stark von den eigenen Vorstellungen abweicht, aber das ist auch mit ein Designfehler. Üblicherweise setzt man ja schon früh Andeutungen und hält sich auch daran, statt irgendwelche komischen Plottwists einzubauen. Viele finden es zwar besser, wenn irgendwas unvorhergesehen ist - man hört immer "zu vorhersehbar = schlecht" - aber eigentlich ist es genau umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind.
    Da du MMORPG ansprichst: Guild Wars 2 hat ja bei seinen wenigen Dungeons einen "Story Mode". Da haben gerade diese Dungeons alle eine Geschichte. Oft auch ein paar andere Mechaniken verbaut(auf dem Weg zum Boss) als nur das übliche Bosskillen.

    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
    Hilft sicher dabei, dass der Spieler sich sinnvollere Gedanken machen kann, wenn der Ersteller sich auch Gedanken machte - auch wenn er nichts verrät. Aber bei Zelda geht es ja gar nicht so sehr um die Story, glaube ich. Da sind die Dungeons wohl rein darauf ausgelegt, Gameplay zu bieten. Ist halt kein RPG. Hängt immer davon ab, welchen Spieltyp man hat und wie sehr storylastig ein Spiel ist. In einem auf Pen und Paper basierenden Spiel fände ich es merkwürdig, wenn es reine Zweckdungeons ohne Hintergründe gäbe bzw. wenn man einfach sagt "der Spieler soll sich die Hintergründe selber denken" aber dann den Dungeon unpassend macht so dass der Spieler in eine falsche Richtung/ falsche Fährte denkt und irgendwie das gar nicht mit dem Rest des Spiels zusammenpasst.

    Beispiel: Spieler jagt superstarken Eismagier und findet eine Festung aus Eis in ner Wüste in der es heiß ist. Spieler kämpft sich durch und denkt sich "ja, da muss wohl der Eismagier als Boss kommen". Verraten wird erst mal nix. Am Ende kommt entweder der Eismagier wie erwartet(was ganz okay ist). Oder: Irgendein anderer Eisdämon oder sonstwas - man erfährt der Magier ist schon wieder weg oder war nie dort(besser und eine gut begründete Erklärung - es bleibt weiter spannend). Schlecht: Irgendein total unrelevantes Bossmonster wodurch auch nie erklärt wird, wieso diese Festung aus Eis dort existieren kann. Und der Magier ist ganz woanders. Was soll der Spieler sich denn da sonst noch zusammenphantasieren wieso die Festung aus Eis dort existieren kann? Dazu hat er gar keine Lust und Zeit. Klar könnt ich sagen "okay irgenwo halt unterirdisches Monster aus Eis das die Festung gekühlt hält oder sonstwas" aber davon hab ich nix(hätte auch gleich dann nur ne Sandburg aus Wüstensand sein können). Von ner sinnvollen Erklärung hab ich in dem Fall mehr.

  12. #32
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich gebs auf..
    Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
    *Mikrofon fallen lässt und geh*
    Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.

    @Zelda-Dungeons
    Ausgehend vom erstem Teil war Zelda für mich eher ein Dungeon-Crawler und so habe ich die Spielereihe bis Ocarina of Time auch empfunden. Wenn man sich aber mal durch die Zelda-Wiki liest fällt einem auf das es doch durchaus plausible Theorien zu den Dungeons gibt. Der Geistertempel z.B. als Rückzugsort für Ganandorf und seine Vasallen (die Hexen stehen ja immerhin in seinem Dienst). Der Schattentempel als Bauwerk der Sheika um das Böse zu "binden", der Brunnen als Kerker für den ehemaligen Besitzer des Auges der Wahrheit welcher im Schattemtempel den Boss darstellen "könnte". Der Feuertempel könnte von den Goronen selbst erbaut worden sein um ihre legendäre Waffe dort zu verstecken, oder aufgrund der vielen Kerker auch einfach als Gefängnis gedient haben. Alternativ könnten die Kerker nachträglich von Ganondorf hinzugefügt worden sein. Der Wassertempel wurde von den Zoras errichtet als einen Ort um die Geister des Wassers zu besänftigen (das fällt im Spiel glaube ich sogar irgendwo in einem Nebensatz).

    Liegt also alles im Auge des Betrachters. Ich sehe es jedenfalls als überflüssig an, auch in einem RPG, jeden Raum "irgendwie" zu rechtfertigen oder so darzustellen als das er "sinnvoll" sein könnte. Darauf liegt der Fokus wenn sich ein Spieler in einem Dungeon befindet i.d.R. sowieso nicht, und zu viel Story-Ballast (um den Fokus entsprechend zu Lenken) zerstört i.d.R. eher die Immersion als das es hilft.

  13. #33
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.
    Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.

  14. #34
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Es mag sicherlich ein gerechtfertigter Einwand sein, dass Dungeons, um so näher sie an der Realität orientiert sind, auch um so stärker einem logischen Aufbau folgen sollten. So handhabe ich das auch.
    Wohnhäuser, bei denen man erst in den Keller runter muss und dann wieder in den dritten stock rauf, um vom Wohnzimmer zum Klo zu kommen, baue ich auch nicht. Ebendso keine Wohnhäuse, in denen es 10.000 leere Räume gibt. Das ist einfach blödsinn.

    Aber um so fremdartiger ein Dungeon erscheinen soll, um so weniger relevant ist das. Das gilt auch für den Entwickler. Der Entwickler ist letztlich auch ein Mensch und seine Kreative gabe damit auf die Dinge beschränkt, die wir Menschen uns vorstellen können. Baue ich einen Dungeon strukturiert und überlegt auf, dann wird sich die innere Logik des Dungeons IMMER an menschlichen Gesichtspunkten orientieren, weil ich als Entwickler ein Mensch bin.
    Will man aber berücksichtigen, dass es eben auch Dinge gibt, die wir uns NICHT vorstellen können, bleibt nur übrig, auch mal Dinge zu bauen, deren Nutzen auch uns als Entwicklern nicht bekannt ist.

    Ich sehe das auch nicht als 1990 Adventure ohne Innovation an, sondern schlicht als Stilmittel. Was spricht denn dagegen, wenn ich mich entscheide, Teile meiner Welt selber nicht zu verstehen, damit sie fremdartiger wirken?

    Geändert von caesa_andy (09.05.2014 um 00:02 Uhr)

  15. #35
    Zitat Zitat
    Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Sich nicht ums Gameplay zu scheren soll innovativ sein? Hm, in dem Sinne, dass das bisher keiner macht, dürfte da tatsächlich was dran sein...

  16. #36
    Doch. Machen genug. Guckt euch einfach die ganzen kommerziellen Spiele an, die in Massenproduktion produziert werden. Das ist das Gameplay oft auf Dauer langweilig. Aber gibt ja trotzdem genug Leute, die sowas kaufen - liegt halt an der Verdummung der Menschheit, die sich immer mit weniger zufrieden gibt. Aber verwunderlich ist das auch nicht, in der heutigen Gesellschaft. Es gibt so viele andere Unterhaltungsmedien neben Spielen. Da reicht - wenn man mal ein Spiel spielt - auch "einfacheres" Gameplay, für zwischendurch. Für Abwechslung hat man ja noch zig andere Unterhaltung.

  17. #37

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
    Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.

    Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht.

    Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.

    Geändert von Sabaku (09.05.2014 um 11:54 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.

    Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht.

    Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.
    Ok vielleicht hab ich es etwas übertrieben. Aber Gameplay muss mich immer umhauen. Ich mag es nicht 300 mal das Selbe Spiel zu spielen nur in anderen Skins. Bei einem Spiel muss sich ja alles um das Gameplay herum aufbauen. Ansonsten kann ich auch ne Visual Novel oder sonst was machen. Zb. Ich habe lust ein Spiel zu machen und frag einen Techniker ob er lust hätte was mit mir zu machen. Ich bin von der "Klasse" Designer/ Schreiber/ Grafiker. Wir setzen und zusammen spinnen etwas rum was wir vom Core Gameplay machen wollen und ich werf hier und da was ein und er überlegt wie das machbar ist und wir kommen in etwa auf das Gameplay. Während er sich an die Technik macht Mache ich Grafiken Fit und schreib n Bisschen was um das Gameplay anständig zu verpacken.

    Aber hier gehts noch immer um Dungeondesign. Dungeoncrawler la Dark Souls (ich benutz das zu oft als beispiel) flashen mich weil ich die Story verfolgen kann wie ich bock drauf habe. Warum kämpf ich gegen diesen Wolf an diesem Grab? Ist er nur Pissed weil ich sein bereich betreten hab oder steckt da mehr dahinter? Und das selbe möchte ich gerne mit Dungeons Erreichen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •