Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/

Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
Das ist doch genau das, was ich meinte

Altertumsforscher haben heute auch in der realität große Probleme damit, zu erkennen, welchen Nutzen alte gebäudekomplexe einst erfüllten. Den genauen Nutzen vieler Räume festzustellen ist demgegenüber oft unmöglich. Grade bei sakralen Bauten ist es schwer, weil sich der Sinn eines bestimmten Raumes oft nur aus der Glauben der Erbauer heraus erkennen lässt. Sind die Grundsätze dieses Glaubens nicht bekannt, kann auch der Nutzen eines Raumes nicht bestimmt werden.

Natürlich ist das was du schreibst, die realistische Gestalltung, um so wichtiger, je weiter man sich der Realität annähert. Aber Ruinen, einer Zivilisation, die vor 1.000 Jahren in Eis und Schnee gelebt hat, dürfen für unsereins durchaus unverständlich sein.