@caesa_andy
Mir geht es darum, die Entwickler zum Nachdenken anzuregen. Was will ich mit meinem Dungeon-Design erreichen? Wie nimmt der Spieler das Design auf? Ich möchte also weder die unterschiedlichen Dungeon-Typen felsenfest definieren, noch Thesen über die Intention der Entwickler aufstellen - die kenne ich ja nicht. Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind. Aber gut, es ist wohl besser, wenn ich den linearen Dungeons nicht die Rätsel gegenüberstelle - ich nehme jetzt mal allgemein den Begriff Komplexität. Ich glaube (weiß es also nicht), dass die Entwickler bei uns aus zwei Gründen sehr einfache Dungeons benutzen:

  • weil sie sich an Vorbildern orientieren, die genauso aufgebaut sind
  • weil sie möglichst wenig Energie in das Dungeon-Design stecken wollen (z. B. weil andere Spielelemente wichtiger sind)

Dieser Thread soll eine kleine Hilfestellung sein, um sich klar zu werden, wie viel Komplexität der eigene Spielzuschnitt braucht.