Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.

Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.
So hab ich das aber nicht gemeint.
Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
Wir wollen ja nicht ein Skyrim Dungeon was einfach nur ein langer Schlauch ist aber auch keinen Zelda Dungeon der eigentlich nur einige Räume zusammengeworfen hat und hier und da ein Paar rätsel gemacht hat ohne sich wirklich Gedanken zu machen. (Bei den genannten Spielen gibt es auch Ausnahmen). Ich erwähne in dem Zusammenhang gerne Dark Souls/ Demons Souls Level Design weil die Welt halbwegs zusammenhängt und die Gebiete in ihrem Design meistens glaubwürdig sind so das ich mir denken kann das hier vielleicht mal wer gelebt/ gearbeitet hat.