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Abenteurer
Ich würde gerne mal auf Layout und generelles Dungeondesign eingehen..
In vielen RPGs (besonders in JRPGs) sind Dungeons nur eine Aneinanderreihung von Räumen welche nichts miteinander zutun haben und einfach da sind. Auch der Dungeon selber ich zb. ein Tempel der einfach da steht weil wegen Baum. Dabei kann man diese super zum Story telling verwenden.
Struktur:
Man sollte sich überlegen wenn man einen Tempel oder etwas in der Art hat ob die Räume auch einen Sinn erfüllen und nicht einfach nur da sind. So fallen die Dungeons zwar kleiner aus wirken aber Organischer. Man sollte bedacht Mappen und den einzelnden Räumen einen Sinn geben. (Abstellraum/ Altarraum/ Musikzimmer/ Pipapo)
"Dungeontelling":
Ein Gebäude kann eine Geschichte erzählen ohne das man sie lesen muss. Die Einrichtung kann dem Spieler viel mehr sagen als eine Textbox die man durchholzt. Ein Beispiel: eine Bibliothek welche verwüstet wurde und die Bücher liegen überall offen herum. Daraus können wir schließen das jemand hier etwas Gesucht hat. Vielleicht einen Gegenstand oder eine Gewisse Information? Durch solche dinge können wir in diesem Dungeon selbst eine Geschichte erzählen anstatt das er einfach nur da ist um Zeit zu schinden.
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