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Thema: Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    [...] Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer
    Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
    Das stimmt allerdings. Auch wenn wir hier zumeist Fantasy-Spiele erstellen, so sollte doch ein gewisser Grad an Realismus und Ernsthaftigkeit/Glaubwürdigkeit vorhanden sein. Es macht einfach keinen Sinn, das da Hunderte von Orks in einer kahlen Höhle leben. Die da leben! Die Orks Essen, Schlafen und Wohnen dort auch vermutlich (sonst wären die ja wohl kaum dort), warum sollte die Höhle also leer sein?
    Auch zum Thema Dungeon-Design: Denkt man sich Rätsel aus, so ist die Frage, warum sind die Rätsel hier? In einer alten Ruine, die mal eine Stadt war, macht das nicht so viel Sinn. In einer Grabkammer allerdings schon - um Grabräuber vor den Beigaben des Toten fernzuhalten. Oder in einer Kultstätte, wo böse Kultisten nur ihresgleichen Zugang gewähren wollen. Aber naja... Realismus in Spielen ist wieder ein eigenes Thema für sich!

  2. #2
    Zitat Zitat
    Linearen Dungeons

    Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
    Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.

    Nicht-linearen Dungeons

    Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
    Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
    Wieso? Man kann auch eine Serie von 10 direkt aufeinanderfolgenden Räumen mit Rätseln und Gegnern bis zum gehtnichtmehr vollstopfen, oder einen Raum mit 10 Ausgängen, von denen 9 zu völlig leeren Räumen mit jeweils weiteren 10 Ausgängen führen, gestalten.

  3. #3
    Gameplay ist meistens eine Abstraktion von der Realität. Es ist schon besser, wenn die Rätsel zur Umgebung passen und nicht zu willkürlich wirken, aber letztendlich ist es die Herausforderung, die zählt. Im Idealfall gelingt es dem Entwickler, herausfordernde glaubwürdige Rätsel einzubauen, doch wenn man zwischen einem von beiden wählen muss, dann wäre die Herausforderung wohl die bessere Wahl. Gleiches gilt für Kämpfe. Jeder Versuch, sie glaubwürdig zu machen, nimmt im schlimmsten Fall den Spaß und ruft im besten Fall die auf den Plan, die sagen, dass x nun zwar glaubwürdig ist, y aber immer noch nicht. Das ist ein Fass ohne Boden und manchmal sogar ein bisschen Albernheit. Schließlich sollen die Kämpfe in JRPGs gerade absurd spektakulär sein, mit Supernovas und Flammeninfernos. Eigentlich braucht man gar nicht die Bösewichte, die Helden zerstören die Welt auch ohne deren Mitwirken. xD

    @Liferipper
    Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.

  4. #4
    Ich weiß, wie man alle Rätsel glaubwürdig machen kann:

  5. #5
    Zitat Zitat
    @Liferipper
    Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.
    Die Beispiele sind natürlich übertrieben, aber ich sehe wirklich keinen zwingenden Zusammenhang zwischen nichtlinearer Aufbau -> viele Rätsel, wenig(er) Kämpfe / linearer Aufbau -> keine Rätsel, viele Kämpfe

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