Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
Ich gebs auf..
Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
*Mikrofon fallen lässt und geh*
Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.

@Zelda-Dungeons
Ausgehend vom erstem Teil war Zelda für mich eher ein Dungeon-Crawler und so habe ich die Spielereihe bis Ocarina of Time auch empfunden. Wenn man sich aber mal durch die Zelda-Wiki liest fällt einem auf das es doch durchaus plausible Theorien zu den Dungeons gibt. Der Geistertempel z.B. als Rückzugsort für Ganandorf und seine Vasallen (die Hexen stehen ja immerhin in seinem Dienst). Der Schattentempel als Bauwerk der Sheika um das Böse zu "binden", der Brunnen als Kerker für den ehemaligen Besitzer des Auges der Wahrheit welcher im Schattemtempel den Boss darstellen "könnte". Der Feuertempel könnte von den Goronen selbst erbaut worden sein um ihre legendäre Waffe dort zu verstecken, oder aufgrund der vielen Kerker auch einfach als Gefängnis gedient haben. Alternativ könnten die Kerker nachträglich von Ganondorf hinzugefügt worden sein. Der Wassertempel wurde von den Zoras errichtet als einen Ort um die Geister des Wassers zu besänftigen (das fällt im Spiel glaube ich sogar irgendwo in einem Nebensatz).

Liegt also alles im Auge des Betrachters. Ich sehe es jedenfalls als überflüssig an, auch in einem RPG, jeden Raum "irgendwie" zu rechtfertigen oder so darzustellen als das er "sinnvoll" sein könnte. Darauf liegt der Fokus wenn sich ein Spieler in einem Dungeon befindet i.d.R. sowieso nicht, und zu viel Story-Ballast (um den Fokus entsprechend zu Lenken) zerstört i.d.R. eher die Immersion als das es hilft.