Ich sag auch mal etwas mehr zum Artikel:


Insgesamt finde ich, ist er (für uns) kein Leitfaden, sondern mehr ein (etwas älterer) Ratgeber - dafür mit einigen guten Tipps und Anhaltspunkten, die auch wir evtl. noch heute teilweise benutzen können.


Offensichtlich bezieht sich der Urheber mehr auf Grinder / JRPGs, deswegen der starke Fokus auf den Existenzzwang der Dungeons. Das finde ich aber nicht unbedingt schlecht, Dungeons sind durch aus eine berechtigte Art der Abwechslung im RPG - allerdings sehe ich den "modernen" Dungeon eher wie caesa_andy nicht mehr zwingend als Untergrundhöhle, sondern viel eher als einen speziellen Bereich, der eben durch seine Spezielle Gestaltung von Thema und Setting den Spieler vor bestimmte Aufgaben stellt und gleichzeit optische Abwechslung zum restlichen Spiel bietet und evtl. noch eine kleinenGeschichte erzählt. Zum Besipiel ein von Kristallen durchzogenes Feld, das Magie schwächt/stärkt. Eine optische Abwechslung mit spielerischer Herausforderung. Die Hintergrundgeschichte: Ein wahnsinniger Magier der das nahegelegenen Dorf durch seine Experimente bedroht. Später stellt sich heraus, dass er einen Pakt mit dunklen Geistern eingegangen ist...


Der Artikel hat in Bezug auf klare Differenzierung schon in dahin gehender Weise keinen Sinn mehr, da - wie oft genug bereits erwähnt - in modernen Spielen die typische Weltkarte fehlt, die einen zu Städten und Dungeons führt. Mit traditionell meint der Autor wohl tatsächlich Spiele wie FF1 und Konsorten. West-RPGs haben es da eher schwer, da die Übergänge zu anderen Gebieten oft nahtlos sind. Ich glaube, die Definiton WAS denn nun ein Dungeon ist und was nicht, ist schwer, da jeder andere Vorstellungen hat. Nicht jeder Indoor-Bereich muss ein Dungeon sein, aber ein Outdoor-Bereich muss nicht zwingend kein Dungeon sein.


Der Dungeon-Aufbau. Der lineare Dungeon eignet sich deutlich besser wenn man in ihm eine Geschichte erzählt (wie in Skyrim die Tagebücher oder Geisterscheinungen der verstorbenen Leute die den Dungeon vor dem Spieler durchsucht hatten). Auch ist er besser um den Spieler durch ihn hindurch zuführen, um eine bestimmte Emotion auszulösen (verfolgt zu werden, von etwas angezogen zu werden).
Der non-lineare eignet sich besser zum Erkunden und verstecken von Schätzen. Man kann viel mehr kleine Geheimnisse verstecken (wieder Skyrim: diese riesige Höhle mit den zahlreichen Dwemerruinen und diesen Leuchtpilzen). Nachteil ist, der Spieler übersieht eventuell einen Teil der Geschichte des Dungeon oder verläuft sich oder verpasst halt liebevoll gestaltete Ecken der Höhle.


Was der Autor aber mit schlechten Dungeons meint, ist mir selber schleierhaft - oder ich hab's bei der Übersetzung vergessen. Außer ein paar allgemeinen Tipps, wie Kelven sagte, keine Feuerdämonen in Eishöhlen zu trapieren, steht da nicht sonderlich viel an Negativbeispielen.


Ein Negativbeispiel was mir spontan einfallen würde, wären diese Standard-Höhlen aus WoW, die alle EXAKT GLEICH aufgebaut sind (die wo der kleine Bach immer reinfließt, mit dem Weg der Anfangs so spiralförmig tiefer führt). Das hatte mit Einzigartigkeit nichts zu tun, erleichterte aber den Spielfluß, da man wusste wo was zu finden war. Aber auch hier stellt sich die Frage: Sind das überhaupt Dungeons? Denn außer der anderen Location (unter der Erde) bieten sie jetzt nichts anderes als die "Oberwelt": Monster. Nagut und eine Schatztruhe...