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Thema: Die Dungeon Theorie

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  1. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bei MassEffect z.B. gibt es als einzige Konstante die Citadel, alle anderen Bereiche des Spiels sind liniear als abgeschlossene Bereiche aufgebaut, die man nicht nur nicht mehrfach betreten muss, man KANN sie nicht einmal mehrfach betreten. Erge kannst du entweder sagen, das das komplette Spiel nur aus Dungeons besteht, oder es eben einfach "levelartig" aufgebaut ist.
    Wenn es nur "Vorwärts" und kein Zurück gibt würde ich auch eher von Leveldesign reden als von Dungeons+Welt.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Punkt ist aber, wenn ich einmal Firkraaks Höhle als Beispiel nehme, dann hat auch das Umland der Höhle unter deinen Gesichtspunkten Dungeon-Charakter, weil es keinen Nutzen hat, dieses mehrfach zu betreten. Das Umland des Dungeons ist also bereits Teil des Dungeons. Und dann hast du wieder die Situation, das das Spiel nur aus der Hauptstadt und Dungeons besteht.
    Jein. Der Definition nach wäre auch in Ocarina of Time der Geister-Tempel kein Dungeon weil man das Umland (die Wüste) nur einmal betritt. Zumindest habe ich nie einen Grund gefunden dort ein zweites mal hinzugehen. Die Frage ist was macht die Dungeons in Zelda zu Dungeons und sind bestimmte Gebiete in Baldurs Gate im direktem Vergleich nicht sehr ähnlich aufgebaut? Das würde ich klar bejahen. Dann stellt sich erneut die Frage warum wir das eine als Dungeon bezeichnen und das andere nicht?

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aufgrund der selben betrachtung funktioniert die Anwendung des Prinzips z.B. auch bei Diablo2 nicht. Dort gab es zwar optionale Keller und Höhlen bei denen es unrentabel war, sie mehrfach zu besuchen, allerdings hatte man - innerhalb eines Spieldurchgangs - auch genau so viel - oder wenig - Grund dazu, auch die umliegenden außenbereiche mehrfach zu besuchen. Diablo2 war von Anfang an, als Levelschlauch mit geringfügigen Abzweigungen und Weggabelungen konzipiert.
    DIe Merkmalliste war nur als Beispiel gedacht was einen Dungeon ausmachen "kann", deswegen schrieb ich auch "könnte" und nicht "sind". Aber um dabei zu bleiben: In Diablo 2 ermöglichem einen lediglich die Wegpunkte ein Skippen der Außenwelt. Aber wo ist hier der Unterschied zu z.B. Lufia 2? Beide Spiele können, ohne großartige Abänderungen im Ablauf, problemlos nach dem Konzept des anderen aufgebaut werden. Das funktioniert mit Baldurs Gate und Zelda beispielsweiße nicht. Dennoch werdne die Dungeons in Zelda und Lufia als solche bezeichnet, warum?

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Verwendung des Wortes "Dungeon" als Spielmechanik ist aber überhaupt nur dann Sinnvoll, wenn eine frei begehbare Oberwelt existiert, die die einzelnen Dungeons miteinander verbindet. Das ist z.B. in JRPGs der Fall, wie Kelven es geschrieben hat, oder in den Spielen der Zelda-Reihe, oder in modernen MMORPGs.

    Und in Open-World-Spielen, die dem Oberwelt-Konzept noch am ehesten nahe kommen, gibt es eher selten Dungeons mit klar definierten Grenzen die vom übrigen gameplay abgeschottet sind, weil Erfahrungsgemäß mindestens 50% der Spielzeit "indor" stattfindet und als "markante" Eckpunkte dienende "Bosskämpfe" eher spärlich gesäht sind. Allenfalls die Vaults aus Fallout könnte man noch als "echte" Dungeons zählen.
    Ich frage mich warum die Art wie man den Dungeon betritt für die Definition Dungeon relevant sein soll. Ob ich in mir auf einer Weltkarte als Zielort aussuche, in einem Openworld Spiel dort hineinlaufe, oder in einem linearem Schlauchsystem dazu gezwungen bin den Dungeon zu betreten ändert nichts daran dass es einer ist. Um mein Beispiel von oben aufzugreifen, Lufia 2 ist zu einem sehr großem Teil nach folgendem Konzept aufgebaut:

    Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon... ab Pandoria gehören manchmal 2 Dungeons zur selben Stadt aber dieser Wechsel im Spielablauf hält sich trotzdem relativ konstant. In einer Neuauflage könnte man dieses Spiel also nach dem Diablo-Prinzip aufbauen. Sind dann die Dungeons auf einmal keine Dungeons mehr weil sie sich schlauchartig aneinanderreihen? Für mich jedenfalls nicht.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ja, das ist genau das, was ich sage. Diese Aussage impliziert halt nur, dass es in modernen Spielen praktisch nichts mehr gibt, was Nicht-Dungeon ist.
    Das sehe ich gerade bei OpenWorld anders. Die mmt. sehr beliebten Shooter waren schon seit Doom 1 eher Levelartig aufgebaut, tragen zur Diskussion bzgl. "RPG"s also eher wenig bei. Zu der Kategorie gehört mMn auch Mass Effect.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    In Makerspielen ist dieses Konuzept zwar nach wie vor existent, aber im kommerziellen Bereich ebend schon lange nicht mehr. Deswegen ist es falsch, zu behapten, der Dungeon wäre ein wesentlicher Bestandteil traditioneller RPGs.
    Wenn man jeden 08/15 Shooter als RPG betrachtet dann mag das stimmen.

    Geändert von Caine Luveno (02.05.2014 um 16:25 Uhr)

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