Das Problem an solchen Aussprüchen ist nurleider, dass Regeln, wenn man sie zu eng fast und den Blick auf das ganze verliert, schnell einen negativen Einfluss auf das große ganze haben können.
"stories are about people" ist zwar richtig, funktioniert aber nicht ohne "Show, don't tell".
Letzteres liefert hier eine ganz klare Ansage. Ein Charakter soll durch seine Handlungen in der Jetzt-Zeit beschrieben werden, nicht, indem man dem Konsumenten von ihm erzählt. Was den Spieler interessiert, ist, welche Entscheidungen ein Charakter trifft, und welche Konsequenzen das für ihn hat. Der Grund, weshalb ein Charakter total auf Mars steht, Snickers aber gar nicht mag, interessiert den Konsumenten hingegen nicht, wenn man ein Referat darüber schreibt. In handlungsbezogenen, linearen RPGs hat der Entwickler deutlich gewieftere Werkzeuge zur Verfügung, und sollte diese auch nutzen.
Das Problem ist, dass du zwar dasselbe meinst wie ich, es aber - mal wieder - anders nennst. In dem Augenblick, in dem dich steigende Sympathie an das Schicksaal einer Figur binden, ist ein Spannungsbogen existent. Je mehr du von einer Figur weißt, je mehr dich ihr Werdegang persönlich interessiert, desto mehr fesselt dich das Werk. Definier, oder nenn, das Ganze wie du willst, aber genau das ist mit Spannungsbogen gemeint.Zitat
Ich tue mich mit deinen Ausführungen immer noch etwas schwer. Wenn du damit aussagen willst, das ein NPC-Dialog im Wesentlichen einen Beitrag zum Storybuilding oder Worldbuilding leisten sollte, stimme ich dir aber weitgehend zu
In MassEffect2 stirbt Sheppard gleich zu begin![]()