@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
Auf Resistenzen wollte ich gar nicht hinaus, der Gedanke zur Suche passt indes selbstverständlich auch für den Kampf. Ich meinte hingegen, sich die Spielerorientierung als durchziehenden Konzeptionsgedanken präsent zu halten. Wenn der Spieler in der Großstadt steht und nur weiß, dass irgendein nicht genanntes Aktionsfeld zu beklicken sei, um weiterzukommen, ist das Mist. Eine Suche setzt ein Ziel voraus, sonst ist sie ein spannungsarmes, nerviges Tappen. Bei der Zielformulierung steht der Entwickler in der Pflicht. "Was will das Spiel jetzt von mir?" Diese Frage sollte die Spielmechanik infolge ihrer Darbietung stets beantworten können, die Spielerzählung ebenso.
@ Sabaku
Ja, die Spannungskurve ist ein schöner Leitgedanke. Was gibt es aktuell in diesem meinem Spielabschnitt, weswegen der Spieler Spaß/Interesse/Unterhaltung verspüren könnte? Was reizt ihn aus der Situation heraus? Welcher Köder zieht sich darüber hinaus durchs Geschehen, der auch länger anhaltendes Interesse aufrecht erhält? Wenn man sich das regelmäßig genug beim Basteln fragt, könnte die Falle erfolgreich zuschnappen und die Lebenszeit des Spielers zappelt in der Schlinge.
Dein konkretes Beispiel der Sternenkindsaga zeigt mir mal wieder, wie schwer es ist, das richtige Maß zu treffen. In der Theorie macht es das Spiel richtig. Es offeriert Optionen. Wem es zuviel wird, der könnte sich doch einfach auf die Haupthandlung konzentrieren und die Nebenpfade aufsparen. Tja, und in der Praxis lasse ich selbst erst von einem Rollenspielgebiet ab, wenn ich meine terminatorengründliche Rasenmäherfahrt durch sämtliche eingebauten Inhalte vollständig absolviert habe. Andere Spieler wohl auch. Es scheint ein verbreitetes Krankheitsbild zu sein.
Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.