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Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
Ich werf mal ne These in den Raum, die mir letztens so zugeworfen wurde - vielleicht kann man damit ja was anfangen:
All diese interaktionen mit dem Spiel, die Dialoge, die Rätsel, die Dungeons und Quests sind ja nichts anderes als Zwischenpunkte einer Spannungskurve, die sich durch das ganze Abenteuer zieht. Klar, der Anfang sollte überwiegend einfach, einleuchtend und flach anlaufen, damit man einen guten Einstieg hat, das Ende mit dem fiesen Bosskampf sollte natürlich der absolute Höhepunkt werden, ganz abgesehen vom letztendlichen Triumph, wenn der Bastard endlich tot ist. Aber was ist dazwischen?

Makergames kämpfen meiner Ansicht nach besonders mit unglaublichen Längen. Real Troll fragt oben, wann dem Spieler denn erlaubt wäre, eine neue Stadt zu entdecken und wie diverse Spielelemente platziert sein müssen, damit es wieder das interesse des Spieler hochhält. Das typische Kommerzielle RPG der alten Schule, an denen sich ja viele hier entlanghangeln, ist ja folgende: Held ist zuhause - Held bekommt seinen Auftrag - Held durchquert ein Dungeon - Held landet in der Stadt - Held geht auf Reise - Held landet in einem Dungeon - Held landet in einer Stadt - Held besiegt den fiesen Obermöp. Bonus: Spieler hat noch nicht alle Geheimnisse entdeckt, kehrt zurück zum letzten Speicherpunkt und sammelt all den Zusatzcontent - wenn es ihn genug interessiert.
Ich glaube das ist auf jedenfall eine nicht umsonst sehr bewehrte Methode. Natürlich lässt sich das alles noch ein wenig spannender gestalten, in dem man die Erwartung des Spielers unerwartet bricht - die Stadt in der man friedlich Schlafen und bei Tag gut einkaufen konnte, ist bei Nacht eine Zombieverseuchte Geisterstadt, der dritte Dungeon ist ein Klacks, aber danach tut sich die Hölle auf und es gibt eine erste Schnupperrunde gegen einen der Oberbosse ect. pp. Gameplaymäßig sinnvoll, der Spieler weiß "Ich hab den Dungeon durchgepflügt, seinen Boss besiegt und lande jetzt in einer Stadt, das bedeutet ich kann mich mit neuen Items vollpumpen, lasse meine Figuren pennen, und kann nach getaner Arbeit dann selber ne Pause einlegen, oder in Ruhe die Stadt besichtigen, n bisschen Quatschen und vielleicht ein unanspruchsvolles Minispiel in mich Aufsaugen, um noch zusätzlich Informationen oder Boni zu erhalten, ganz gechillt, ohne viel Stress.". Pokemon macht das seit Generation 1 so, Terrangima macht das so und auch sehr interessant: Viel narrativere Titel wie Beyond Two Souls und Walking Dead haben auch so ein ähnliches Prinzip. Es gibt Momente, in denen herrscht Gefahr, in denen wird der Spieler gestresst, er muss schnell reagieren, den Zombies den Kopf abschiessen und schwere Entscheidungen treffen, und das alles innerhalb eines kurzen, aber clever positionierten Zeitpunkts. Danach gibt es immer eine "Verschnaufpause", eine Runde in der man sich mit anderen Charakteren austauscht, vielleicht ein wenig die Umgebung auskundschaftet, nicht unbedingt verzwickte Nebenaufgaben löst und in ruhiger Atmosphäre etwas von der Welt in sich aufsaugt.

Das wichtige für den Entwickler ist, keine dieser beiden Elemente überzustrapazieren. Ein Spiel dass zu hundert Prozent aus Rumgebolze besteht, lässt mich abstumpfen. Rückblickend fällt mir da der Leon-Part von Resident Evil 6 ein, in dem jede - verfluchte - sekunde - etwas - explodiert. Leon wird von nem Zombie angegrifffen, halb von einem brennenden Krankenwagen überfahren, halb vonner U-Bahn überrollt, unter einem fetten Monster zombie begraben und fährt in gefühlt einer Stunde alle nur möglichen Vehikel zu schrott., sowohl zu Land als auch zu Luft. Das ist zuviel Stress, zu wenig Abwechslung und irgendwann so vorhersehbar, dass man es kaum noch Gameplay nennen mag. Das letzte mal richtig genervt von einer längeren Kampfsequenz war ich relativ am Ende von CaveStory:



Dann gibt es wiederum die andere Seite der Medaille - ich weiß nicht ob hier jemand Scratches kennt, oder Gone Home. Nicht falsch verstehen, beide Spiele sind super, aber die sind eben effektiv null Action sondern hundertprozent interaktiver Roman. Bei Scratches steigert sich das am Ende doch noch durch den Storyverlauf - für fühlbare 10 Sekunden. Dann ist der Spuk vorbei. Dafür ist vor allem bei Gone Home die erzählerische Dichte superb. Allein was man sich dort alles in Ruhe ansehen und durchlesen kann ist bemerkenswert und spiegelt vor allem sehr gut die Zeit wieder, in der das ganze spielt. Scratches ist irgendwann nur noch verzweifeltes von A nach B gelaufe.

Um den Bogen zurück zu Makerspielen zu schlagen: Bei denen fällt mir doch sehr häufig auf, dass diese Art von Rythmus zwar existiert, aber die Balance zwischen Spannung und Entspannung ist häufig katastrophal. In Elektra Kingdom oder Sternenkindsaga kann ich bestimmt ne Stunde lang Dialoge mit Stadtbewohnern führen, denen ihren Scheiß hinterhertragen und dafür Erfahrung kassieren. Das ist auch alles sehr beeindruckend und so, aber über lange Strecken kommt mir dann durch die Länge des ganzen alles so...ermüdend vor. Nach dem 10ten Typ der mir seine Lebensgeschichte erzählt, berührt mich das ganze einfach nicht mehr und ist mir irgendwann auch ehrlich gesagt zuviel Text. Ich müsste mir mehrere Spielesessions nehmen, um in einem kleinen Örtchen wirklich alles zu entdecken und mir sicher zu sein, dass ich das wirklich für den Spielverlauf Essenzielle nicht übersehe - ist bzw meine größte Angst bei Makerspielen, diese wichtigen NPCs verpissen sich häufig ins Hinterletzte Eck und werden selten wirklich prominent präsentiert, was ich mir öfter wünschen würde. Wirklich dramatische Momente hingegen sind dann meistens so belanglos schnell abgespeist, dass ich mich noch eher an den Vampires-Dawn NPC in der Wüste mit seiner unterdrückten Catlady-Ehefrau erinnere, als an den Sinn von Abraxas, der... aber voll der böse Bube is. Schwör.

Das alles ist natürlich etwas überspitzt formuliert. Aber so kommt es mir oft vor: Dass ich öfter in Käffern irgendwelche dummen Gespräche führe, als wirklich mal wieder so richtig geil die Welt zu retten.