Dem Zerreißen der Atmosphäre durch Suchen nach versteckten Items und so kann man relativ einfach entgehen.
Man könnte entweder Abschnitte, die hektisch inszeniert sind (oder sein sollen), wirklich schlauchig gestalten,
sodass der Spieler schnell sieht, dass es keine zu abgelegenen Räume gibt, die mit dem Voranschreiten in der
Story nichts zu tun haben. Oder man macht es ähnlich wie bei Final Fantasy XIII (dass ich den Mist wirklich mal
als positives Beispiel nehme...ugh..) und haut dem Spieler nur Story und das Kern-Gameplay um die Ohren, bis
er einen bestimmten Punkt in der Story erreicht (oder das eigentliche Game schon durch) hat, um sich dann einigen
netten Dreingaben widmen kann. Er kann dann vielleicht neue Gebiete erforschen und optionalen Kram erledigen,
der vielleicht eine eigene kleine Storyline hat, die es zu erleben gibt.

Ich persönlich habe mich nie wirklich an solchen Designmacken gestört. Klar hat man sich dann mal die Frage gestellt,
wie sinnvoll das ist. Aber das mit dem Sinn oder Realismus darf man ja eh nicht allzu genau nehmen, wenn es (vor allem)
um Fantasy-Spiele geht.