Nettes Topic, ich fürchte zwar, dass es nie mehr möglich wird eine frische Diskussion zu eröffnen, da su gut wie jedes Thema schon x-fach abgekaut wurde, aber das hat mich persönlich ja noch nie gestört.
@Figuren:
Der eine oder andere erinnert sich vielleicht, dass ich schon öfter mal den Overacting-Theater-vergleich gebracht habe. Ich bin noch immer der Ansicht, dass der Maker mit seinen Pixelkumpen schlecht geeignet ist in den von Amateuren geschriebenen Dialogen genau die Tiefe zu vermitteln, die sich besagte Amateurautoren in ihren Köpfen vorstellen. Darum bin ich für gezielte Überzeichnung. Charaktere brauchen schon ein paar Ecken und Kanten um hängen zu bleiben und interessant zu sein, und Ecken und Kanten sind die gezielt gesetzten Eddingstriche in der Bleistiftzeichnung. Das bedeutet keinesfalles, dass Charaktere allesamt eindimensional sein sollen, denn welche Eigenschaften mal in welchen Situationen hervorhebt kann benutzt werden, um zu steuern, wie der Spieler diese Person erlebt.
@Gameplayzuschnitt:
Wie auch schon x-fach erwähnt, ich bin kein Freund von "mehr von allem = besser", besonders wenns dabei um Nonlinearität, Sidequests, Erkundung etc. geht. Das klingt alles auf dem Papier so toll und wer könnte schon ernsthaft dagegen sein, dass es etwas zu entdecken gibt?
Ich, ich kann das. Ich finde, wenn Offenheit und Option gegeben werden, besteht die Möglichkeit, dass der Spieler Dinge tut, die nicht zum Hauptplot gehören, das nimmt der Inszenierung Hauptplots etwas an Geschwindigkeit.Schicksalschläge wirken nicht wie Schlag- auf Schlag wenn man zwischenzeitlich um die Welt gereist und in Santa Nirgendwo seine eigene Farm gegründet hat. Auch die tollsten Ideen und Features können je nach Spielkonzept kontraproduktiv und somit schlecht für das Produkt sein, abgesehen, dass dabei massig Arbeitszeit auf Bereiche verfeuert wird, die überhaupt für das Kernerlebnis völlig egal sind.
Ganz abstrakt betrachtet hat jedes Spiel ein grundlegendes Spielprinzip, dass sich in wenigen Sätzen prägnant beschreiben lässt. Alles was diese Erfahrung nicht bereichert kann imo gerne der Schere zum Opfer fallen. Wenn es in einer Geschichte um die dramatische Liebe zweier Menschen geht, dann kann man als Entwickler sich einige hundert Stunden Zeit nehmen zu jeder Vase und jedem Sack Reis einen netten "Oh, das ist eine violette Vase aus Keramik mit einer dekoration in Form winzig kleiner Gänseblümchen, die mich an das Nachtkleid meiner lieben Großmutter erinnert, im Moment als ich sie mit Vetter Heinz erwischt."-Kommentar verpassen, aber das verbessert das Erlebnis nicht wesentlich und man könnte sich fragen, ob die Zeit nicht besser anderswo angelegt wäre.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Leider muss ich jetzt ein doofes Dokument schreiben und mir ist kotzübel von einem Muffin![]()