Schön auf den Punkt gebracht. Die Langeweile muss dabei gar nicht mal in der Grundkonzeption nisten, denn die prinzipielle Bereitwilligkeit, dem Spieler Spaß zu bereiten und einen abwechslungsreichen Aufbau anzustreben, sehe ich bei den meisten von uns als gegeben an. Sprühenden Spaßerlebnissen steht sicher auch die Ideenarmut des Entwicklers bei der Ausgestaltung im Weg, gelegentlich jedoch auch der fehlende Blick für Abfolgen spielerischen Tuns einschließlich typischer Ausformungen.
Wenn ich als Spieler an meine Rollenspielheldentaten denke, kann ich das oft genug auf vier Grundbetätigungen zurückführen: Reden, Laufen, Suchen, Kämpfen.
Wie man interessant kämpft, kann sich jeder bei uns im Atelier zusammenlesen. Zu jeder Vorliebe existiert die passende Kampfposition in den Threads mit dem entsprechenden Versprechen auf Seligwerdung und manchmal sogar praktischen Realisierungstipps bei Detailproblemen während der Implementierung.
Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
Besteht das Reden nur aus "guten Dialogen"? Wie hängt man dem Spieler möglichst wirkungsvoll eine Möhre vor die Nase? Wie präsentiert man ihm kurzfristige und langfristige Ziele, um dem Geklicke auch die nötige Portion Sinngebung einzuflößen?
Mit dem Laufen meine ich mehr als nur die eingestellte Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung. Wie lasse ich den Spieler die Spielwelt erwandern? Wann zeige ich ihm warum was? Wann darf er in die erste Stadt? Sieht er die den Ansporn kitzelnde Schatztruhe schon, (lange) bevor er den Weg dorthin erkennt? Wie nutze ich in diesem Sinne das Mapping? Wie gestalte ich ein den Erkundungszwecken möglichst nützliches Wegenetz? Wo platziere ich Tore und was ist ein rechtzeitig offerierter Türöffner?
Unter dem Suchen verstehe ich, wie man beim Spieler die hässliche Frage vermeidet: Was will das Spiel jetzt eigentlich von mir? Er soll vielmehr mit einer konkreten Idee auf die Pirsch geschickt werden, was im Rahmen der Spielmechanik wohl unter die lohnenswerten Versuche fallen könnte und was eh vergeblich ist. Sind die Spielregeln und die Spielziele klar formuliert oder setzt der Entwickler sein eigenes Vorwissen voraus? Das hat noch nichts mit dem späteren Schwierigkeitsgrad (Hinweisdichte) zu tun, das sind Vorfragen.