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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun. Und als "erzählerischen Kniff" würde ich das auch nicht so ohne weiteres Abtun, das Konzept existierte immerhin schon in Homers Ilias - nicht erst seit StarWars
    Homer war auch nur ein Schreiberling - auch wenn seine Geschichten Jahrtausende überdauert haben. Das ändert nichts daran, dass die Heldenreise vor allem ein Gerüst darstellt, das heutzutage häufig viel zu wörtlich genommen wird. Ihr impact beruht darauf, dass Strukturen aufgegriffen werden, die die Charakterentwicklung im Laufe eines Menschenlebens auf einen meist kürzeren Zeitraum runterbricht. Joseph Campbell hat diesen Begriff definiert und durch George Lucas wurde er populär. Seitdem hat er sich zum Dogma entwickelt, was man an deiner Argumentation gut ablesen kann.
    Der Fehler in der Denkweise liegt darin, dass es nicht zwangsläufig eine Charakterentwicklung sein muss, sondern auch eine Veränderung des Standpunktes möglich ist. Sieh dir Spellbound von Ben Hecht und Alfred Hitchcock an (ist jetzt einfach das erste Beispiel, das mir einfällt): Keiner der Protagonisten macht eine "Charakterentwicklung" durch, sie reagieren nur darauf, dass ihre Sichtweise verändert wird. Diese Geschichte weist Strukturen der Heldenreise auf, nimmt sie aber nicht wörtlich, so wie das heute häufig getan wird.
    Überhaupt ist Hitchcock ein gutes Beispiel, nicht weil er der Übervater der guten Erzählstruktur ist, sondern weil er viele Geschichten verfilmt hat, die eine Reise per Definition zeigen, und in denen Otto-Normalbürger in eine Situation geworfen wird, der ihn aus ihrem normalen Leben herausreist (The 39 Steps, Saboteur, North by Northwest). Die machen trotzdem keine Charakterentwicklung durch, sondern reagieren im Rahmen ihrer Möglichkeiten auf die Dinge, die ihnen Ohren geworfen werden.
    Zitat Zitat
    Wir bewegen uns hier allesamt in der Personengruppe zwischen Dillentant und Liebhaber. Keiner von uns ist wirklich ein Profi in dem, was wir machen.
    1. Ist es egal, ob man Amateur oder Profi ist. Ein Beispiel dafür sind viele Erstlingswerke, nach denen die Kreativen (die zu dem Zeitpunkt, an dem sie es geschaffen haben haben, meist noch Amateuere waren) nie wieder etwas vergleichbares abliefern konnten.
    2. Profis sind entweder Leute, die es gelernt haben, oder die Geld damit verdienen. Ich habe beides getan. Beim offizellen Lernen (Edgar Reitz) wurde mir nur wenig beigebracht, was ich nicht davor schon wusste, und als ich später immer wieder als Drehbuchberater unterwegs war, habe ich vor allem zwei Dinge gelernt: Viele Autoren und Produzenten (alles Profis in dem was sie tun) haben zwar ihre Heldenreise im Kopf und halten auch zwanghaft daran fest, vergessen darüber jedoch Nachvollziehbarkeit der Handlungen und Ereignisse. Häufig wird so vorgegangen, dass man unbedingt den nächsten Plot-Point erreichen will und um das zu tun wird auf Innere Logik gepfiffen.
    Ich habe einmal den Fehler gemacht, das Angebot anzunehmen, so eine Drehbuchruine zu retten, habe dann aber hingeschmissen, als ich nach dem ersten Treatment ein dreiseitiges Memo mit Änderungswünschen des Produzenten bekommen habe, die durch die Bank hirnrissig waren. Ein Beispiel: In der Geschichte landet ein Hubschrauber in einem Geröllfeld. Der Produzent in seinem Memo: "Ich hätte lieber ein Leichtflugzeug" (wortwörtlich - mehr stand da nicht.) Ein Leichtflugzeug. In einer Geröllwüste. (Wohlgemerkt an einem real existierenden Ort, den man auch nicht so einfach verändern kann und darf.)
    Was ich damit sagen will: Es ist völlig Wurst ob du Profi bist, oder nicht. Wichtig ist, dass du gerade denken kannst und deine Hausaufgaben gemacht hast.
    Alexander Borell hat (allerdings auf Fotografie bezogen) gerne den Begriff des "engagierten Amateurs" verwendet, der den Vorteil hat, nicht von seiner Kreativität leben zu müssen, und daher die Freiheit hat, freier an die Dinge hern zu gehen.

    Geändert von Grandy (03.05.2014 um 10:14 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Der Fehler in der Denkweise liegt darin, dass es nicht zwangsläufig eine Charakterentwicklung sein muss, sondern auch eine Veränderung des Standpunktes möglich ist.
    Ich sehe da weniger ein Problem mit irgendwelchen Dogmas als vielmehr mit deiner Sichtweise von selbigen.

    Auch wenn sich "nur" das Weltbild eines Charakters ändert, dann findet eine Entwicklung (Veränderung) statt, wie z.B. bei Scrooge aus der Weihnachtsgeschichte. Nur weil das ganze vielleicht Entwicklung heißt, muss deswegen doch trotzdem nicht gleich aus 'nem bauerntölpel ein Jedi-Ritter werden.
    Wichtig ist, das der Status Quo am Ende anders ist, als die Ausgangslage. Ob es sich bei dieser Entwicklung im Charakterbild nun um eine positive, eine negative, eine physische oder die Entwicklung vom Kinderhasser zum Kindernarren handelt, spielt doch für das literarische Konstrukt an sich keine Geige.

    Zitat Zitat
    1. Ist es egal, ob man Amateur oder Profi ist. Ein Beispiel dafür sind viele Erstlingswerke, nach denen die Kreativen (die zu dem Zeitpunkt, an dem sie es geschaffen haben haben, meist noch Amateuere waren) nie wieder etwas vergleichbares abliefern konnten.
    Ich benutze den Begriff Dilletant hier keineswegs abwertend. Worauf hin hinauswollte, ist das hier:
    Zitat Zitat
    Wichtig ist, dass du gerade denken kannst und deine Hausaufgaben gemacht hast.
    Und die Frage ist, wie viele von uns können das hier von sich behaupten?

    Ich treibe mich lange genug im Internet herum, um die Erfahrung gemacht zu haben - bei dir gehe ich jetzt mal nicht davon aus, wenn du gelernter Drehbuchautor bist - dass die Leute, die am lautesten schreien, dass Regeln zum Brechen da sind, meistens die sind, die ihre Hausaufgaben eben nicht gemacht haben und sich deshalb auf die künstlerische Freiheit berufen, um zu rechtfertigen, dass sie aus Faulheit planlos drauflos hampeln.

    Wer genau weiß, was er tut - weil er seine hausaufgaben gemacht hat - der tut es einfach. Meistens so subtil, dass es dem Konsumenten gar nicht auffällt.
    Aber wenn jemand offen und unbegründet die Behauptung in den raum stellt, Charaktere müssen nicht in sich konsistent sein, dann ist es meistens gerechtfertigt, nachzuhaken, in wie weit der Verfasser der jeweiligen Aussage denn überhaupt dazu in der Lage wäre, konsistente Charaktere zu entwerfen.

    Zitat Zitat
    Ein Beispiel: In der Geschichte landet ein Hubschrauber in einem Geröllfeld. Der Produzent in seinem Memo: "Ich hätte lieber ein Leichtflugzeug" (wortwörtlich - mehr stand da nicht.) Ein Leichtflugzeug. In einer Geröllwüste. (Wohlgemerkt an einem real existierenden Ort, den man auch nicht so einfach verändern kann und darf.)
    Das ist natürlich ärgerlich, aber nicht der Materie an sich geschuldet. Solche - Sorry - Flachpfeifen gibt es in jeder Branche.
    Ich habe mal eine Weile EDV-Betreuung im Öffentlichen Dienst gemacht. Das repräsentative Stellen oft mit PCs im Wert von mehreren tausend Euro ausgestattet waren, ob wohl der dazugehörige Schreibtischtäter höchstes 1 Stunde am Tag sein Büro überhaupt benutzt hat, während ganze Battallione an Bürokräften langsame, instabile und halb kaputte PCs benutzen mussten, kam da auch vor.
    Es gibt einfach menschen, die sehen nur das, was sie sehen wollen. Und wenn dein Produzent der Ansicht war, dass ein leichtflugzeug ebend "cooler" wäre, als ein Hubschrauber, dann ist das natürlich sein recht. In wie weit es der Glaubwürdigkeit zuträglich ist, steht wiederum auf einem anderen Blatt, aber er war in der Situation nunmal der Chef und ein Ahnungsloser Chef ist sicher so ziemlich das schlimmste, was einem Projekt passieren kann.

    Aber grade deshalb finde ich es wichtig, auch hier im Board immer wieder zu betonen, das man sich gar nicht genug mit dem klassischen handwerkszeug der Literatur befassen kann.
    Ob man auch anders Geschichten schreiben kann? Absolut. Aber grade wenn man keine erfahrung hat, sind feste Regeln an denen man sich orientiert eine große Hilfe dabei, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.
    Und bevor man versucht, regeln gezielt zu brechen, sollte man sie erst einmal kennen. Und diese Situation liegt whl längst nicht bei allen maker-Autoren vor.

    Geändert von caesa_andy (03.05.2014 um 11:04 Uhr)

  3. #3
    Ich denke man kann sich darauf einigen, dass konsistentes Verhalten wichtig ist. caesa_andy hat ja oben schon gesagt, dass die Charaktere konsistent sein müssen. Wenn man dann - ohne große Charakterentwicklung - sieht, wie Menschen sich in ungewöhnlichen Situationen verhalten(das was Grandy anspricht), dann ist das schon unterhaltsam.

    Es muss halt nur "passen". Wenn man da irgendwelche unrealistischen Sachen baut, dann unterhält das nicht - mich unterhält es zumindest nicht bzw. weniger. Irgendwelche Leute, die sich menschlich verhalten(und - für mich zumindest - nachvollziehbar) gefallen mir da besser als irgendwelche unrealistischen Superhelden. Wenn im Krieg um einem herum alle Kameraden erschossen wurden, dann nimmt man halt von denen die Ausrüstung und versucht zu entkommen und ist nicht der große Superheld, der alle erst mal brav mit Ausrüstung beerdigt und selber noch dabei erschossen wird. Das mag zwar cool sein, ist aber unrealistisch und wird schnell langweilig und bietet halt nur einen kurzen coolen Moment.

    Aber bei solchen Extremsituationen haben wir sicherlich auch alle irgendwie unterschiedliche Vorstellungen davon, was realistisch sein könnte. Sowas erlebt man ja selbst eher selten und kann da höchstens sich aus Berichten von anderen informieren(von denen - z. B. in solchen Kriegssituationen - sicher auch nicht zu viele überleben um zu berichten).

  4. #4
    Ich denke, der Begriff "Charakterentwicklung" wird entweder zu inflationär benutzt oder - was der Wahrheit wohl näher kommt - jeder stellt sich darunter etwas anderes vor. Auf der einen Seite hat man den Bildungsroman, auf der anderen Seite hat man einen Helden, der ein paar persönliche Hindernisse überwinden muss. Letzteres ist beliebt, ich mag es auch und würde es wohl "Charakterentwicklung" nennen, obwohl sich kaum etwas verändert. Große Veränderungen können aber natürlich auch interessant sein, z. B. wenn jemand mit Vorurteilen geläutert wird. Ich finde gar mal nicht, dass die Veränderung realistisch sein muss. caesa_andy sprach ja "A Christmas Carol" an. Das Schöne an der Geschichte ist gerade, dass Scrooges Wandlung eigentlich nicht glaubwürdig ist, zumindest wenn man reale Menschen zugrunde legt.

  5. #5
    Das übliche Makerspiel hat keine Menü-Anzeigen in der Hauptansicht. Keine Lebenspunkte, keine Heldenporträts, kein Munitionsbestand. Wer das sehen möchte, kann doch das Spielmenü aufrufen. Warum eigentlich? Ich habe mich meiner eigenen Abhakliste unterworfen, um zu erfahren, warum ich selbst (meistens) so verfahre.

    1. Gewohnheit: Ja
    Ich kenne es aus Computerrollenspielen zwar anders, aber der Maker folgt dem anzeigeelementebefreiten SNES-Konsolenstandard und ich habe mich angepasst und eingelebt.
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    In "Might and Magic III" haben selbst die kleinen Kreaturen am Ansichtsfensterrand nicht nur Ziercharakter, sondern konkrete spielmechanische Anzeigezwecke. In "Final Fantasy VI" hingegen wird nicht eine Pixelecke von Menügrafiken verstellt.


    2. Relevanzlosigkeit: Jein
    Das gemächliche Gefährtenrollenspiel muss mich zwar nicht ständig mit Lebenspunkteangaben füttern, weil mir sonst wegen unzureichender Informationen spielmechanische Nachteile entständen (anders als in Actiontiteln), aber für zwingend halte ich die Auslagerung von Zahlen und sonstigen Informationswerten in ein separates Spielmenü nicht. Was mir auf einen Blick vor Augen geführt wird, erspart mir ganz praktisch Nachschlageklicks.
    Je lohnenswerter beispielsweise Stufenaufstiege im Spielsystem sind, desto relevanter könnte eine dauerhafte Anzeige über den momentanen Fortschritt sein.
    Gegenstandsrätsel könnten mit einer kontextabhängigen Anzeige weniger klicknervig sein. Oder genau deshalb zu porfan.
    Der Gemütszustand oder die aktuelle körperliche Beschaffenheit der Helden könnte mittels permanent eingeblendeter, veränderlicher Porträts der Helden kräftiger akzentuiert werden und damit die Helden in ihrer Verschränkung als narrative wie spielmechanische Grundbausteine eines Erzählspiels noch stärker in den Fokus rücken. Sie wären schon optisch in jedem Spielmoment weniger egal.
    Der Weg durch verstrahlte Lande, wasserlose Wüsten, sauerstoffarme Planetenoberflächen anstelle gemäßigter, mitteleuropäischer Mischwiesenkulturen machte die Anzeige einer kritischen Wanderressource natürlich schon deutlich empfehlenswerter.
    Das waren nur ein paar Beispiele. Ich denke, unter anderem die Szenarioverhaftetheit enthebt mich bisher vor größeren Ideenschüben und erst die sorgten ja für die Relevanz weitergehender Anzeigen.

    3. Gestaltungstheorie: Nein
    Jedwede Anzeige zerstöre die Immersion! Kann sein, ist mir persönlich aber nicht wichtig. Ich nehme den sich womöglich einstellenden zusätzlichen Eintaucheffekt gerne mit, ziele aber nicht primär auf ihn ab. Spiele sind interaktiv und ich habe rein gar nichts dagegen, wenn das Programm hinreichend klare Angaben über die Folgen meiner Entscheidungen macht: Zahlen sind mir dabei keine Feinde, ich reagiere nicht enntäuscht, wenn sich mir das Spiel als Spiel zu erkennen gibt.
    Folgt die Form der Funktion? Der kurze Abschnitt zur Relevanz/Relevanzlosigkeit geht unausgesprochen davon aus. Nicht nur im Industriedesign dreht man den Satz auch gerne mal um und erfreut sich am kreativen Treibstoff der Beschränkung. Die Funktion folge der Form, heißt es nun. (Ich besitze einen dieser Ansicht entsprungenen Feuerzeugversuch.) Erst wird die ästhetische Entschedung getroffen, die Praktikabilität hat sich mit dem dann noch übrig gebliebenen Möglichkeiten zu arrangieren. Bei mir folgt die anzeigelose Hauptansicht nicht dieser Intention, aber das muss ja nicht für andere Entwickler gelten, zumal der Makerstandard das Gegenteil durchaus befördert, wenn man sich solcher Ansichten erst einmal bewusst wird.

  6. #6
    Die alten Dungeon Crawler wie Might and Magic oder The Bard's Tale sind ja alles in einem - Menü, Spielwelt, Kampfsystem. Das funktionierte damals, weil die Darstellung der Spielwelt so einfach ist, dass man Platz für alle anderen Anzeigen hat. Im der Laufe der Zeit wurde die Spielwelt aber grafisch immer komplexer und deshalb verschwanden die Anzeigen nach und nach in Extramenüs.Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.

  7. #7
    Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben? Interfaces, die sich nicht verändern sind schneller zu rendern als die Spielewelt. Doom hat ja wohl auch nicht ohne Grund ein HUD, dass 1/3 des Bildschirmes einnimmt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.
    Das ist bestimmt ein wesentlicher Grund. Unterstützend wirkt wohl auch der vielfach geradlinigere Spielzuschnitt mancher heutiger Rollenspiele, denn je optionsloser die Spielmechanik, desto weniger Anzeigen sind nötig. Das soll gar nicht verbittert klingen, oft genug greife ich ganz bewusst zu Programmen, die den Schauwert über die Spielfülle stellen. Nur lohnt es, mit dem RPG Maker dagegen konkurrieren zu wollen? Oder sollen wir uns mehr bei der Spielmechanik trauen? Die Anzeigedichte wäre ja bloß ein grober Indikator für die konzeptionelle Gewichtung.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben?
    Ganz sicher. Das Spiel läuft zwar nicht in Echtzeit (wie beispielsweise Dungeon Master oder der späte Nachfahre Skyrim), aber dafür wird eine komplett in Pseudo-3D-Sicht zu durchstreifende Ober-, Unter und Städtewelt erzeugt, die zumindest auf dem Emulator kaum merkliche Ladezeiten bei Gebietswechseln aufweist. Das fraß damals wohl ungeheure Rechenkräfte. Das "ganz sicher" bezieht sich aber nur auf dein "auch".
    Im konkreten Beispiel wirken die Anzeigen zu wenig wie eine Notlösung, vielmehr sind sie bis zur Überladenheit mit Spielmechanik, Sinn und System vollgestopft. Das sieht schon eher nach Absicht denn nach Notbehelf aus.
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    Ich habe das Bild mal beschriftet, um zu demonstrieren, wie schwierig "Might and Magic 3" spielerisch nur noch funktionieren würde, falls man die Anzeigen einfach wegließe. "Final Fantasy VI" würde wie viele Makerspiele davon unbeschadet weiterlaufen und das ist der Stein, über den ich gestolpert bin.

  9. #9
    Ich bin mir gar nicht mal so sicher, ob die Darstellung der Spielwelt damals so große Anforderungen an die Performance gestellt hat. Theoretisch könnte man den sichtbaren Bereich mit einer relativ kleinen Menge an Bildern darstellen (im Extremfall könnte man sogar jede Wand-und-Freiraum-Konstellation mit einem einzigen Bild darstellen). Man konnte glaube ich maximal 4 Tiles nach vorne schauen. Man hat dann immer jeweils die 3 Wände/Freiräume an den Seiten gesehen und eine Wand ganz hinten, wenn das 4. Tile belegt war oder ein leeres Feld, falls nicht.

  10. #10
    Die verfügbare Technik setzt der Spielweltdarstellung durchaus Grenzen, sagt dieses Video. In 3D-Spielen durfte man sogar die Weltfenstergröße verkleinern, um Rechenleistung zu schonen. Pseudo-3D wie "Might and Magic III" war sicher nicht so rechenintensiv wie "Doom", aber irgendwoher musste die schiere Ressourcenkraft im Zeitalter des Mega-Hertz dann doch kommen, um einen hinreichend schnellen Wechsel der Umklappstandbilder zu bewerkstelligen.
    Aber nun lenke ich mich selbst genug von meinem eigentlichen Punkt ab, der behauptet, es seien ja gar nicht allein die technischen Möglichkeiten, die über die Gestaltung der Anzeigen entscheiden.

  11. #11
    Meiner Meinung nach ich der einzige interessante Punkt an Menüs, darüber nachzudenken, mit welchen Möglichkeiten man sie vermeiden kann.

    Im 2D-Pixelsprite Bereich sind uns da natürlich grenzen gesetzt, weil man einem 32x32 Pixel großen Männchen keine Pfeile in den Köcher, oder Heiltränke an den Gürtel pixeln kann. Aber grade im kommerziellen Bereich geht der Trend ganz zum Verzicht auf Ingame-Menüs und ich finde die Idee durchaus interessant, einmal darüber nachzudenken, welche Möglichkeiten sich uns da z.B. durch Ruby neu eröffnen.
    Und ich meine damit NICHT einfach das Hud im Spiel zu verstecken, bis der Lebensbalken dann aber doch wieder auftaucht, sobald man in das hauptmenü geht. Ich meine durchaus ein Menüverzicht.

    Beispielsweise sollte der aus vielen Shootern bekannte, überlagerte Bildschirm nach Schaden, anstelle einer HP Anzeige auch mit dem Maker machbar sein. In Party-RPGS hingegen könnte die HP Anzeige auch über einen wechsel des Charakter-Sprites erfolgen. Etwa, dass ein Charakter um so müder erscheint, je weniger HP er noch hat. Das Interface-Script, das ich für Hollow Depths verwende, bindet z.B. über Ruby ein komplett neues tastatur-Layout in das Spiel ein und ermöglicht es, praktisch jeden Tastaturknopf als Button zu definieren. So könnte man z.B. Hotkeys zum wechseln von Waffen oder Ausrüstung definieren um die bekannten Ausrüstungs-menüs überflüssig zu machen.
    Die modernen Lego-Spiele setzen da auch eine interessante mechanik ein. Es gibt z.B. einen schalter, mit dem man die verfügbaren Zauber oder Waffen durchschalten kann. Hält man diesen aber einen Moment gedrückt, wird eine Art Waffenrad oder Zauberrad eingeblendet, über das man direkt den gewünschten Zauber auswählen kann.
    Eine etwas konservativere Möglichkeit, die auch auf den alten makern umsetzbar wäre, könnte z.B. eine art Pseudo-Upgrade System sein. In 90% aller selbsterstellten RPGs unterscheiden sich Waffen und Ausrüstungen ohnehin nur durch erhöhte Statuswerte. Die Veränderung geht dabei üblicherweise nur in eine Richtung => Oben. Daher ist ein taktieren mit der Ausrüstung meistens nutzlos. Von Daher könnte eine automatisierung dieses Schritts ein Ausrüstungsmenü überflüssig machen. Wird ein neues Item erworben, wird es automatisch anlegt. Fertig.

    Natürlich erscheint ein Spiel in den meisten Fällen erst einmal weniger komplex, als ein Spiel mit vielen menüs. Aber den Punkt den ich sehe, ist das grade in RPGs einfach viele menüs der gewohnheit wegen existieren, ohne wirklich gebraucht zu werden.
    Die drei verschiedenen Rüstungsmenüs von Secret of mana z.B. sind so ein Fall gewesen. Das Spiel hätte super ohne funktioniert, wenn man sich getraut hätte, die Ausrüstung beim Kauf gleich automatisch upzugraden. Durch das menü erscheint das Spiel auf den ersten blick komplexer, macht man sich aber auf den zweiten Blick klar, das die Möglichkeit zum manuellen Umkleiden absolut null mehrwert für das Spiel hat, ist es vielmehr so, das das Spiel dadurch nicht komplexer, sondern schlicht komplizierter wurde. Durch einen Verzicht wäre das Spiel nicht einfacher geworden. wohl aber übersichtlicher.

  12. #12
    Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.

    Wobei das natürlich auch von der Schwierigkeit des Spiels abhängt. In den modernen kommerziellen westlichen 3D-RPGs mag das alles noch am besten funktonieren(ist eben wegen der grafischen Möglichkeiten dort besser umzusetzen). Tränke und Pfeile sind wohl weniger das Problem. Lebensenergie schon eher, aber falls die Schwierigkeit da nicht erfordert ständig mit 0,1 Prozent Lebensenergie rumzulaufen(und man sich jetzt fragt ob man 0,2 oder 0,1 Prozent noch übrig hat, weil die Anzeige nix genaueres hergibt), dürfte das eher möglich sein. Ebenso sicherlich auch mit der Haltbarkeit von z. B. Waffen - wenn die lange genug haltbar sind und man einfach nach Verbrauch eine neue gleichwertige Waffe mitnimmt(weil irgendwelche Superwaffen die man sich aufsparen muss gar nicht bedeutend sind) dann ist das wohl auch schon wieder eher möglich hier auf Menüanzeigen zu verzichten.

    Bezüglich unnötiger Sachen stimme ich aber caesa_andy zu. Hat man tatsächlich immer nur neue Gegenstände die immer in allen Punkten besser sind(nur ein Rüstungswert, der immer höher wird, keine elementspezifischen Resistenzen die zwingen mal verschiedene Rüstungen anzulegen), dann kann man sich solche Menüs sparen und wirklich automatisch die Ausrüstung upgraden lassen.

    Das mit den HUD-Anzeigen(also Sachen, die direkt angezeigt werden sollen, für die man nicht erst ins Menü soll). Muss sich am Gameplay orientieren. Da hat real Troll schon recht und auch mit Might and Magic ja ein gutes Beispiel aufgezeigt.

  13. #13
    Wie wohl zu erwarten stimme ich Andy darin zu, dass man Menüs und auch Ausrüstungswechsel etc. gut und gerne entfernen kann, wenn sich hinter dieser Komplexität keinerlein Tiefe verbirgt.

    Was Hotkeys angeht bin ich hingegen sehr skeptisch. Im Grunde ist ein Hotkey die beste und schnellste Lösung, sobald man diesen verinnerlicht hat. Ich für meinen Teil bin beispielsweise schlecht darin mir Sachen zu merken, zu denen ich keinen Draht habe, zB Tastenbelegungen. Irgendwer da draussen, wohl zumeist Entwickler die seit drei Jahren ihre 40+ Wochenstunden mit einem Spiel verbracht haben, kommen hin und wieder auf die Ideen, einem Spieler im Tutorial zu Beginn des Spieles ca. 15 Hotkeys zu erklären würde dazu führen, dass Spieler sich das merken. Nein, ich nicht. Lieber hab ich klickbare Leisten auf dem Bildschirm als nachher immer wieder nachgucken zu müssen, auf welche Taste Funktion X nun belegt war. Es gibt fälle in denen das locker funktioniert. Inventory auf "i"~ aber auch nur weil ich Stuuuunden damit verbracht habe, Spiele zu spielen, in denen das so war. Ich mag auch Context-spezifische Belegung wie in GW2, wenn man in der Nähe von Loot ist, steht auf dem Bildschirm "Drücke F zum looten"

    Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.

    Zitat Zitat
    Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten.
    Komplexität ist in der Spielentwicklung ein belegter Begriff, da er ( von einigen Helden ) gleichgesetzt wird mit Anspruch und dem Gegenteil von einfach und casual blabla, und somit sind wie wieder bei der "real Gamers VS CallofDuty-Kids"-scheiße.
    Komplexität ist imo eher eine Währung mit der Tiefe erlauft wird. Tiefe ist das was man will, bedeutungsvolle Entscheidungen etc. Um Tiefe zu bieten muss diese mit Komplexität erkauft werden, Komplexität kann aber auch ohen jegliche spielerische Tiefe existieren, darum passt der Vergleich mit der Währung. Komplexität sollte imo so gering wie möglich gehalten werden. Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.

    Geändert von Corti (14.05.2014 um 10:53 Uhr)

  14. #14
    @ caesa_andy
    Um Gestaltungstheorien scheint es dir nicht zu gehen, darum wirkt deine artikulierte (auch praktizierte?) Abkehr von Menüs als Wert an sich etwas willkürlich. Die Überlegungen zur Relevanz finde ich schon interessanter, zumal du auch zwei Beispiele nennst.
    In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
    Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
    Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.

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