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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch*
    Ohhhh you got me
    Bei RPGs finde ich das Standart-KS auch gar nicht so schlimm, mag das 2k3 KS vielleicht sogar einen Ticken mehr, wegen den Battlergrafiken. Den Standartgrafiken und Animationen bin ich aber mittlerweile einfach überdrüssig.


    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
    schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
    was dafür können.
    Da will ich aber dazu sagen, dass die Rechtschreibug und Grammatik etwas sind, was schnell korrigiert ist. Wenn da in einer Demo ab und zu mal Fehler drin sind, kann ich da gut drüber hinwegsehen und fühl mich da eher weniger von gestört. Wenn in jeder Textbox Wörter abgeschnitten sind, Buchstaben fehlen, Groß und Kleinschreibung vergewaltigt wird und Satzzeichen Mangelware sind, dann denk ich mir aber doch schon meinen Teil. Insbesondere wenn das Spiel von 2 Leuten aufwärts getetet wurde.

    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?[/SIZE]
    Gute Frage, die Antwort würde mich wirklich interessieren. Wenn die Leute denn ehrlich sind. ;P

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.
    Gab es die nie oder gibt es die nicht mehr? (Die Frage stelle ich dir oder einem anderen Veteranen, dessen Gedächtnis in die Abgründe vor 2006 zurückreicht.)
    Und ist das Fehlen strenger Verbindlichkeiten (Fehlerfreiheit in Spieltechnik und Satzbau mal außen vor) nun ein befreiender Akt? Oder eine gerade Neulinge ratlos zurücklassende Einstiegshürde, weil anfängliche Orientierungshilfen fehlen? Oder ein den avantgardischen Künstler lustlos werden lassender Umstand, da es keine Barrikaden zu erstürmen gibt?

    Ich würde die Forensituation durchaus im Einklang mit dir beschreiben: Der einzige ausformulierte "Standard", der in den hiesigen Diskussionen rumgereicht wird, lautet, es komme immer drauf an. Nur sehe ich nicht nur Vorteile in dieser wachsweichen Liberalität. Just jetzt gerade beim Tippen fällt mir wieder auf, was dem Atelier so verblüffend fehlt, wenn ich es mit anderen Rollenspielforen vergleiche. Hier gibt es (nur aktuell?) keine erbitterten Kreuzzüge über die ultimative Gewissensfrage, wie ein "wahres Rollenspiel" einzig sein dürfe. Ist das vielleicht eine reine PC'ler-Eigenart? Ist jemand mit Konsolenhintergrund noch nicht genug in die Nerdgesellschaft integriert, um solche Diskussionen führen zu können? Die mögen - wenn man nur auf Umfrageergebnisse blickt - fruchtlos und ermüdend sein. Aber sie sind zugleich schärfende Argumentenschmieden und können einem selbst sogar den Blick für die Motive eigener Vorlieben schärfen, was sich wiederum beim eigenen Spielebasteln fruchtbar machen lässt.

    Meine hüftgeschossene These: Wir brauchen mehr irre Fanatiker mit unverrückbaren Anschauungen als Reflexionsfläche, als Übungspartner, als Kontrast, aber auch als Inspiratoren und Sektenführer auf dem Basar zeitweiliger letztgültiger Wahrheiten. Party oder Soloheld? Automatische Beförderungen oder manuelles Charaktersystem? Bockschwer oder leichtfüßiger Erlebnispark? Bestimmen die Regeln einer plausiblen Weltsimulation das Spielerlebnis oder sollen die Spielregeln dem angestrebten Erlebnis entsprechend formuliert werden?
    Oder kommt es mal wieder je nachdem darauf an?

  3. #3
    Vom Gesprächskreis mit Händchenhalten und Räucherkerzen ist die Maker-Community dann doch noch weit entfernt. Die PC-Kreuzzüge werden ja meistens nur von einzelnen Personen oder Gruppierungen veranstaltet und solche Extremisten gab (und gibt) es bei uns auch. Ich finde aber, dass wir auf sie verzichten können, weil extreme Ansichten selten ohne Aggressivität kommen. Eine Orientierungshilfe findet der Neuling auch so, die bekannten und beliebten Spiele, obwohl selbst die oft zu hohe Hürden setzen. Da wären noch größere Hürden von den anarchistischen Ego-Künstlern nur nachteilig. Und eigentlich sollten die Ansprüche ja auch von den Spielern kommen, über die wir wie gesagt kaum etwas wissen.

  4. #4
    Dieses "kommt darauf an" ist eben oft die Wahrheit. Damit wird eigentlich ausgesagt, dass etwas den eigenen Geschmack trifft. Dies so hinzukriegen ist die Kunst. Zu sagen "immer mehr von XYZ ist besser" - das wäre dann Handwerk. Das könnte jeder. Aber in bestimmten Situationen andere Mengen von XYZ einzusetzen(weils eben darauf ankommt dass man manchmal gerade weniger hat) - das kann halt nicht jeder - auf Seite der Ersteller. Dann gibt sicher auf Seiten der Spieler genug Spieler die unterschiedlichen Geschmack haben, dass dort das perfekte Spiel auch nicht alle erreicht(die beste Mischung ist die, die von einer möglichst großen Anzahl an Spielern gemocht wird - aber halt nie von allen).

    Ich glaube dass viele hier sagen "es kommt darauf an" liegt auch daran, dass die Leute hier mehr an Indiespielen interessiert sind. Der Markt hat ja oft eine eher schlechte Mischung - zumindest was die Geschmäcker der Leute hier betrifft. Diese Massenspiele sind halt ganz anders, das wollen ja oft viele hier nicht, weshalb sie sich gerade erst solchen Makerspielen und anderen Indiespielen zuwenden.

    Die Frage ist dann halt was für den Ersteller des Spiels besser ist: Soll er lieber die Massen bedienen oder soll er lieber bestimmte Gruppierungen zu bedienen versuchen. Eventuell haben ja alle hier tatsächlich "höhere" Ansprüche(d. h. "höher" im Sinne von "wenn man die erfüllt dann erreicht man die Masse noch dazu - eben mehr als nur die Masse").

    Ich selber bin mit der Massenware an kommerziellen Spielen eher unzufrieden. Bestimmte Produkte finde ich doch sehr genial - die nicht immer den Massengeschmack treffen ... aber manchmal eben doch. Da kommts eben auch darauf an.

    Es hängt wohl tatsächlich von allen einzelnen Aspekten eines Spiel ab, die man unterschiedlich gestalten kann. Man kann hier halt keine genaue Empfehlung geben. Nur die unterschiedlichen Diskussionsthreads aus denen man etwa erwahnen kann wieso bestimmte Leute etwas mögen oder nicht mögen - und daraus eventuell eigene Handlunsgentscheidungen ableiten kann um möglichst viele zu erreichen. Schafft man das gut bei sehr vielen Aspekten des Spiels dann hat man am Ende ein gutes Spiel. Man erreicht die "höheren" Ansprüche und die Masse der Spieler ist auch zufrieden. Schafft man es nur in bestimmten Bereichen hat man eventuell manche mit anderen Vorstellungen in diesen Bereichen zufriedengestellt, die Masse aber vielleicht nicht.

  5. #5
    Ich war mal ein Verfechter von "schöner, größer, besser", was sich damals dadurch entwickelt hat das in Spielvorstellungen welche ich gelesen habe wirklich JEDER Kleinkram angemeckert wurde, und sich so ein Bild von hohem Anspruch entwickelt hat.

    Heutzutage sehe ich das anders. Wenn im Screenshotthread ein Bild von einer Map gepostet wird und irgendjemand mit z.B. solchen Sachen ankommt "Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!" da pack ich mir zumeist an den Kopf. Schlicht und ergreifend weil Dinge kritisiert werden welche dem 08/15 Spieler einfach niemals auffallen würde. Der sieht "Felsen -> weitergehen". Für absolute Perfektionisten mag so etwas relevant sein, aber für ein gutes Spiel, eine gute Map, oder eine gute Atmosphäre sicher nicht.

    Und so arbeite ich atm auch an meinem Spiel. Ich versuche es mehr aus Spielerperspektive zu sehen als auch Entwicklersicht wenn ich den Testmodus anwerfe und frage mich "wenn ich das Spiel nicht entwickelt hätte und kein Entwickler wäre würde mich hier irgendwas stören".

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios. Doch kann ich sagen,
    wie dankbar ich für jede Kritik bin, die mir hilft meinen Blickwinkel auf mein Produkt zu ändern (Siehe Post über mir).

  7. #7
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios.
    Vielleicht liegt das daran, dass die die selbstgemachte Spiele entwickeln/spielen wollen eben jene Fehler in kommerziellen Spielen sehen und verbessern wollen - so eine Art Drang alles besser zu machen (Drang zur Perfektion). Und wenn man selbst für sich hohe Ansprüche stellt, stellt man irgendwann auch hohe Ansprüche an andere. Ist nur so eine Idee...

  8. #8

    AmigaMix Gast
    Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".
    Halte ich für die bessere Einstellung. Wenn jemand in der Community ein gutes Spiel macht, steigen die Ansprüche schon von ganz alleine. Zumindest denke ich mir bei manchen Spielen "Woah, das könnte man hier und hier ja schon noch ein wenig cooler machen" oder "kann man das eigentlich noch steigern?". Der eigene Ehrgeiz sollte einen Antreiben, und nicht ein Dritter, der statt deinem Erstlingsprojekt lieber das erste RPG-Maker-Skyrim spielen wollen würde.

  10. #10
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
    Kritik an derartigen Maps bzgl. einem RPG Maker Projekt ist ja sogar sinnvoll, aber auch nicht immer. Z.B. in meinem Spiel sind Maps tendenziell sehr groß und offen gestaltet, was an der geplanten funktionsweiße des AKS liegt, bei der es absolut stört wenn man alle 2 Schritte von irgendwas geblockt wird. Daher wirken die Maps mit voller Absicht, im sichtbarem Bildschirmbereich, etwas "leer".

    Morrowind stammt auch aus einer Zeit wo die Ultra-Epische-Riesen-Open-World-Vorstellung der Spieler so wie heute noch nicht existierte.

  11. #11
    Langsam.. frage ich mich was man machen könnt wenn wir mal so 10 Leutchen zusammen bekommen würden und damit ein Über Game Produzieren würden..
    Aber das ist ja net Topic hier als back to business.

    Mann kann mit dem RPG Maker (selbst mit denen die noch aus der Zeit der Dinos und Nintendos Herrschaft stammen) tolle Geschichten Erzählen dummerweise verenden die dann eher als ein Sidegag während das Gameplay alleine die Führung übernimmt. Sein wir doch mal ehrlich. Seit dem es Voice Acting gibt sind wir viel zu Faul zum Lesen und besonders dann wenn auf dem Screen nüx passiert. Da bevorzuge ich den Cutscene Stil der Mobilen MGS teile. Natürlich ist das Arbeit aber mit 2 Sprites ne Kampfszene darstellen ist schon etwas unterentwickelt.

    Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls. N Typ in einer fetten Rüstung der einen in der Regel Oneshootet. Wenn man aber seine Hintergrundstory liest welche sich in seiner Rüstungsbeschreibung befindet (auch ein tolles Stil mittel was ich mal gern in nem Maker Game sehen will) stellt sich heraus der der Kerl ein Opfer jener wurde die er Beschützte. Besonders bei Charakteren die nicht vom Spieler gesteuert werden spielt das eine ganz große rolle. Der Bösewicht muss mir nicht erzählen warum er jetzt alles kaputt macht wenn es nichts mit dem Hauptcharakter zutun hat. Oder Erzählt ihr jemanden eure Traurige Geschichte? Es sei denn es ist In Charakter.

  12. #12
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls.
    Nichts für ungut, aber du solltest dringend einmal Nachhilfe in kreativem Schreiben nehmen.

    Dieser Satz ist - leider gottes - das typische Maker-Klische, Glaubhaftigtkeit und Nachvollziehbarkeit mit einem möglichst 100.000 Jahre zurückreichenden Hintergrundwissen gleichzusetzen. Und das ist leider Quatsch.

    Nachvollziehbar handeln, heißt einen Charakter KONSISTENT darzustellen. Mit dem Hintergrund oder der ausarbeitung seiner Vergangenheit hat das nichts zu tun. Auch die Glaubwürdigkeit einer Welt hat nichts damit zu tun, wie weit ihre geschichte in die Vergangenheit zurück reicht. Tatsächlich ist zu viel Hintergrund eher schlecht, als gut, weil so etwas die meisten Leute schlicht gar nicht interessiert.

    Nachvollziehbarkeit ist trotzdem wichtig, weil der Charakter sonst unglaubhaft wird. Ein Charakter, der etwas tut, was zu seiner Veranlagung zu passen scheint, handelt nachvollziehbar. Und dieses Bild zu formen ist Sache der Inszenierung, nicht von irgendwelchen Zusatz-Lexika.
    Ein Charakter der Kinderlieb ist, wird sich auch stets so verhalten, und nicht plötzlich ohne Grund zum Kinderhasser werden. Würde er das doch tun, ist das ein total schlechtes Storyboard. Ein Charakter, der alle 5 Minuten seine Weltanschaung ändert und von der einen Szene zur anderen ohne Grund vom Bio-Latschen-Nichtraucher zum Kettenrauchenden Biker in Lederkluft mutiert, ist mies geschrieben.
    Ein Beispiel dafür ist Darth Vader. Vader ist die ganze originale StarWars Trilogie über immer der Böse und Schurke, der von allen Gehasst wird. Aber trotzdem ist sein Verhalten immer von einer gewissen "Gnade" Luke gegenüber geprägt. So hatte Vader z.B. mehrfach die Möglichkeit, Luke zu töten. Er tat es aber nie. Das er sich am Ende trotz aller Beteuerungen, der dunklen Seite treu zu sein, auf Lukes Seite schlägt, ist daher glaubhaft und nachvollziehbar, auch wenn mein Hintergrundwissen über Vader bei 0 liegt.

    Die Kunst ist, einen Charakter unvorhersehbar und trotzdem Konsistent handeln zu lassen. Das nennt man "Charakterentwicklung". Wie viel Hintergrund eines Charakters du preisgeben willst, das ist allein deine Entscheidung. Das sagt aber absolut nichts darüber aus, wie glaubhaft der Charakter ist. Glaubhaftigkeit resultiert aus handlungen. Nicht aus Wissen.

  13. #13
    Hallo Seaths,
    ich werde zu gegebener Zeit gegebene User einen Troll schimpfen, sofern dies angemessen ist. Im Falle des betroffenen ist es nicht nur bekannt, dass er gelegentlich Ansichten vertritt die extra als Gegenpol zu denen der anderen konzipiert sind, er hat sogar mal selbst zugegeben. Luthandorius2 weiss, dass ich einige seiner Post, und besonders seine mühevollen Feedbackposts sehr schätze, aber auch wie ich zu seinen Trollposts stehe. Da du laut Datum noch nicht lang im Forum bist, kannst du das natürlich nicht wissen.

    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
    Und es gibt noch mehr als genug Spiele, die sich nicht länger motiviert spielen lassen. Zwar stimmt es, dass man das Gameplay und die Story durchaus passend gestalten kann. Aber leider beherzigen viel zu viele Leute nicht das, was caesa_andy sagt:
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen.
    Oder das Gameplay kürzen. Hauptstory hier versteh ich mal zeitlicher Aufwand, einen Fortschritt bezüglich dieser Story zu betreiben. In einfachen Fällen kann also einfach eine Kürzung erfolgen, indem unnötige Gameplayelemente, welche als Füller dienen, entfernt werden. Die eigentliche Story würde darunter dann gar nicht leiden. Schlimmstes Beispiel ist eben irgenwelcher unnötiger Grind.

    Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).

    Für Leute die halt sonst nix besseres wissen sind richtige Minispiele dann trotzdem noch empfehlenswert, wenn man die oben angesprochenen Dinge berücksichtigt("Pflichtdurchgänge" müssen eher leicht machbar sein, ebenso Durchgänge die zu einzigartigen Gegenständen führen, damit auch unfähige Spieler gut durchkommen ohne Frust und nicht das Gefühl haben was zu verpassen - irgendwelche "just for fun"-Durchgänge können auch schwerer sein).

  16. #16
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).
    Nein, da hast du mich missverstanden. Ich meinte durchaus ein kürzen der Story. Gameplay an sich wird nur dann langweilig, wenn es zu repetitiv ist. Da hilft dann aber auch ein kürzen nicht viel, weil repetitives gameplay schon nach einer halben Stunde langweilig wird.
    Ich meinte tatsächlich, Passagen aus der Haupthandlung rauszuschmeißen, die nicht nötig sind. In der Belltristik sagt man normalerweise, dass alles aus dem Plot rausfliegt, was die Prämisse der handlung nicht stützt. Wenn eine Story langweilig wird, liegt das meistens daran, dass sie den Fokus auf den roten Faden verliert. Beispielsweise geht es im Spiel um einen Krieg zwischen den Nationen A und B. Nun baut der Entwickler plötzlich eine Seitenepisode ein, die von Nation C handelt, die mit Nation A und B nichts zu tun hat. Der Spieler, der wissen will, wie die Story Weiter geht, verliert schnell die Lust, weil du ihn auf einen Spielpfad zwingst, der die Handlung nicht anteibt.
    Ein weiteres tolles Beispiel in dieser hinsicht sind auch Rückblenden. Den Spieler interessiert vor allem das Hier-und-Jetzt. Ihn da raus zu reißen und in eine Rückblende zu schmeißen, führt immer zu einer verlangsamung der Storydynamik. Wenn du also das problem hast, das deiner Story der "Antrieb" fehlt, schmeiß zuerst alle unwichtigen Seitenarme und alle Rückblenden aus dem Plot raus. Das Spiel wird dadurch in 99% aller Fälle ordentlich an Zugkraft dazugewinnen.

  17. #17
    @ caesa_andy
    Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.

    Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.

    1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
    2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
    3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.

    Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Dieser Thread hier ist aber auch kein Ausnahmezustand. Ich erinnere mich da z.B. noch an eine Diskussion, warum Ruby besser in den maker implementiert ist, als DyneRPG, an diverse auseinandersetzungen zum Thema Zufallsspielsysteme oder Rechtschreibung - oder jetzt grade zur Legalität von RPG-Maker spielen.
    Es ist letztlich egal, wo oder was man sagt, sobald du irgendwas vom stapel lässt, das den allgemein akzeptierten StatusQuo in Frage stellt, kommt irgend ein User angekrochen um einen sinnlosen 5-Zeiler in die Ecke zu rotzen, der zwar zu 100% darauf schließen lässt, das der Verfasser nicht einmal genug gelesen hat, um zu begreifen, worum es geht, aber hey - Hauptsache man hat seinen Senf abgegeben.

    Und ja ... wenn man ne Halbe Stunde und länger an einem Beitrag schreibt, und dann kommt irgendwer an, und trollt mit 'nem 5-Zeiler rum, das Frustriert ... vor allem wenn du dann noch derjenige sein sollst, der angeblich keine gehaltvollen Diskussionen fördert.

    Zitat Zitat
    Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.
    Es gibt einen ganz kleinen aber feinen unterschied zwischen einer ÜBERNAHME und einer ENTSCHEIDUNG. Liegt der Implementierung des Statusfensters eine Entscheidung zugrunde, existiert für diese Entscheidung eine Begründung. Fehlt die Begründung, hat sich der Nutzer keine Gedanken gemacht. Das ein Autor sich Gedanken macht und trotzdem keine Begründung hat ist eine unmögliche Verkettung von Kausalitäten.
    Während ich also durchaus argumente liefere, warum das Statusmenü sinnlos ist, gibt es andersherum keine - zumindest keine, die ich gesehen hätte. Das einzige was mir einfällt ist Kelvens Bemerkung zur geringen Auflösung der alten maker - ein Argument das aber am Kern vorbei geht, da ich ausdrücklich von den NEUEN Makern rede.

    Wenn hier also "ordentlich" diskutiert werden soll, wäre doch wohl abgebracht, meinen Argumenten auf einer ernsthaften Basis auch mit Argumenten zu begegnen, oder? Bisher konnte oder wollte das aber offenbar niemand.

    Zitat Zitat
    1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
    Theoretisch ja. Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern. WENN jemand wirklich so viel Wert in Nostalgie setzt, dass der Verzicht auf das Statusfenster sein persönliches Heimatempfinden bei dem Spiel stören würde ... dann das fehlen von Zufallskämpfen doch erst recht. Oder?

    Zitat Zitat
    2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
    Der Punkt ist, das ich zwingend durch das Hauptmenü hindurch muss, um das Statusmenü zu erreichen. Das heißt in dem Moment, in dem ich das Statusmenü aufrufe, kenne ich die EXP der Charaktere bereits, weil ich sie im Hauptmenü schon gesehen habe.
    Darüberhinaus ist der Maker absolut nicht perfekt. Dank Ruby muss er das auch nicht sein. Die EXP in das Ausrüstungsmenü hinein zu scripten, ist kein Ding der unmöglichkeit. Es gibt sogar Custom-Scripts die das schon von Haus aus machen.

    Zitat Zitat
    3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.

    Zitat Zitat
    Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.
    Dann verstehe ich nicht, warum du Corti angeschrieben hast, er möge doch bitte eine interessante Diskussion einleiten. Soweit ich mich erinnere, arbeiten Corti und ich in diesem Threat schon mit Argumenten, seit er existiert. Ich finde es in diesem Zusammenhang übrigens sehr vielsagend, dass du Argumente für die GEGENSEITE suchen musst, weil dort keine Existieren. Denn das ist der Punkt. Corti und ich haben mehr als genug Argumente und bringen diese auch vor. Eine Diskussion kommt deshalb nicht zu stande, weil von den ANDEREN niemand Begründungen für seine Meinung vorlegen kann.

    Eine Diskussion besteht aus Thesen. Und die wiederum werden durch die Existenz von Argumenten definiert. Wenn ich die These aufstelle, das ein Spiel an übersichtlichkeit gewinnt, wenn ich unwichtiges zeug wegkürze, dann kann es nicht der Sinn der Diskussion sein, das irgendwer ein "Nein stimmt nicht" in den Thread klatscht und ich mir dann die Gegenargumente zu meiner These selber suchen soll.

    Also, wenn hier jemand Diskutieren will, dann soll er Argumente liefern. Und bitte nicht "Spielspaß!!!11111einseinself", denn Spaß ist derart subjektiv, dass das Empfinden von Spaß als Argument nicht taugt. Es gibt auch Leute, die haben Spaß am Aufräumen. Trotzdem lege ich nicht in jedem Wohnhaus eines Spiels 1.000 Zettel auf den Boden die erstmal weggeräumt werden müssen. Alles, was irgendwem Spaß macht, macht irgendwem anders keinen Spaß. Wenn also das legendäre "neu Ausrüsten" eines Charakters mit seinem neuen +2 Schwert damit begründet wird, das es Leute gibt, die daran Spaß haben, liefere ich als gegenargument, das es auch Leute gibt, die daran keinen Spaß haben.
    Und Zack, gibt's ein Patt.

    Also ... Diskussionen gerne. Und ich akzeptiere auch JEDE Kontrameinung. Aber nur dann, wenn ich merke, der andere hat sich Gedanken gemacht. Seaths Post war in Ordnung, da kann man Diskutieren. Ich teile seine Meinung nicht, aber aus seinem Post geht zumindest hervor, WARUM er die Meinung vertritt die er vertritt.

  19. #19
    Also ich hab meine Beiträge im Vollbesitz aller Rationalität geschrieben. Natürlich kann man schnell falsch verstanden werden, deswegen haben wir auch mehrmals nachgefragt, da könntest du mit den versprochenen Argumenten ansetzen.

    Zum Statusmenü sagte ich ja schon, dass es doch einige Spieler gibt, die viel auf Zahlen geben und es vorziehen, dass sie schön zusammengefasst auf einer Seite stehen. Grundsätzlich könnte man die Werte auch alle im Ausrüstungsmenü anzeigen, aber die Gefahr ist groß, Platzprobleme zu bekommen. Sicherlich wird nicht jeder Entwickler darüber nachdenken, ob er ein Statusmenü überhaupt braucht und warum, das gilt aber für die anderen Spielelemente genauso. Man baut vieles ein, weil es Vorbilder auch taten. Darüber, ob das gut ist, kann man sicherlich diskutieren, aber zumindest ist die störende Wirkung eines Statusmenüs eher gering, was man von anderen Spielelementen nicht behaupten kann. Und ja, es gibt auch Spieler, die stehen mit Zahlen eher auf Kriegsfuß, die benötigen das Statusmenü dann nicht. Sie werden vom Statusmenü aber sicherlich auch nicht zu arg belästigt.

    Das Argument, falls es dir zu versteckt ist, lautet also: Ein Statusmenü gibt einen übersichtlichen Überblick über alle relevanten Statuswerte. Notwendig ist das nicht, aber ebenso wenig vollkommen überflüssig.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Menschen können sich den Luxus leisten, eine Sache zu mögen und eine andere nicht. Oft klingen sie dabei sogar paradox, aber das liegt eher daran, dass es nicht so einfach ist, Gedanken und Gefühle in Worte zu fassen. Ich finde es jedenfalls nicht abwegig, dass jemand ATB und Zufallskämpfe nicht mag, dafür aber Zahlenspielereien in einem Statusmenü. Ein Nostalgiker muss ja nicht alles von damals mögen.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Sofern man sie dort anzeigt. Wird vielleicht gerade deswegen darauf verzichtet, um Redundanz zu vermeiden? Auf dem 2K/2K3 reicht der Platz aber oft auch gar nicht, es sei denn man stellt alles mit Bildern bzw. Leisten dar. Ein wenig auf die Ästhetik möchte man ja schon achten, das Menü soll nicht zu gequetscht aussehen.

    Zitat Zitat
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.
    Bisher haben wir die alten Maker aber nicht ausgeschlossen und auf denen ist es wesentlich aufwändiger, ein eigenes Menü zu bastlen. Und selbst auf den neuen Makern kann man dem Entwickler denke ich nicht verübeln, dass er trotz aller Einfachheit mit den Scripten lieber zum Standardsystem greift. Vor allem dann, wenn er ein ganz standartisiertes Rollenspiel machen möchte.

    Es stimmt, dass ein Spiel übersichtlicher wird, wenn man Unnützes streicht, doch ob etwas unnütz ist, hängt wieder vom Betrachter ab. Umstritten ist ja gerade was unnütz ist und warum. Der Kern des Problems ist nach wie vor die Frage, wie viel man denn bei einem klassischen Maker-Rollenspiel kürzen kann, wenn man gerade genau diesen Spielzuschnitt haben möchte.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.

    Aber dir zuliebe nochmal anders formuliert: Du willst etwas weglassen, weil es dir nicht gefällt/deiner Meinung nach Überflüssig ist. Anderen gefällt es aber, dafür wiederum andere Dinge nicht. Warum ist es bei dem, was dir nicht gefällt, in Ordnung, es wegzulassen, aber bei dem anderen nicht?

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