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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Es geht dabei nicht primär um den Platz, sondern darum, dass viel Text anstrengend und überfüllt wirkt. Wenn es Schwächen sind, kannst du die stärke genau so durch Icons angeben, wie alles andere auch: Mittelwert o , Anfällig + , Sehr anfällig ++, nicht sehr anfällig - , immun - - . Das registriert man genau so schnell, wenn nicht sogar schneller bei einem kurzen Blick und du hättest noch Platz den Abstand zwischen den Zahlenwerten und den Schwächen zu vergrößern = klarere Übersicht.

    Das andere ist mehr so Layoutkram fürs Auge.

  2. #2
    @Sabaku
    Ja, so könnte man es machen. Die Textmenge sollte aber kein Problem sein, die ist ja selbst bei meinem Beispiel noch relativ gering, verglichen mit kommerziellen Spielen. Es ist wohl nur ungewöhnlich, dass die Werte auf der rechten Seite mit Text beschrieben werden.

    @Surface_Dweller
    Es sollte keine Platzprobleme geben, wenn ich den Text noch ein Stück verschiebe. Ich weiß aber noch nicht, ob ich dieses Spiel überhaupt fortsetze.

    Sticht das Rot bei den anderen auch so? Die Farbwahrnehmung ist ja denke ich nicht bei jedem gleich. Ich hatte das Gefühl, das das Rot dunkel genug und die Sättigung niedrig genug ist.

  3. #3
    @ Kelven
    Wenn in den ganzen Einzelangaben des Statusmenüs jeweils Spielsinn steckt, fährst du gut damit, diese Informationen nicht auch noch ins Ausrüstungsmenü zu quetschen. Denn zur Grenze der Schriftartgröße und den damit zusammenhängenden optischen Anordnungsmöglichkeiten hast du dich ja schon mit einer bewusst getroffenen ästhetischen Stilfestlegung geäußert.
    Bei eigenen Menüs gucke ich meist auf zwei Belange. Lohnt der Aufwand inhaltlich? Bei dir sind ja Punkte enthalten, die das Standardpaket in der Form gar nicht abbilden kann. Außerdem gucke ich noch auf die Gestaltung. Hier verschenkst du nach meinem Empfinden das Potenzial eines eigenen Menüs, dessen Aussehen du doch selbst festlegen kannst. Ich glaube nämlich nicht, dass deine Menügrafiken dazu beitragen, den Eindruck der Spielwelt aufzunehmen, geschweige denn, ihn zu verstärken. (Elfenränklein, technische Zukunftsnüchternheit, dystopischer Zerfall, Piratenkaribik und was sich noch so alles allein schon als Rahmen- und Schreibflächengestaltung darbieten ließe.) Da bin ich aber auch von PC-Spielen beeinflusst. Die alten Konsolentitel scherten sich um diesen Punkt ja meist auch nicht - womit wieder mal der Punkt teils unterschiedlicher "Spielerziehung" und Vorbilder berührt wäre.

  4. #4
    Ich finde, man könnte Ausrüstung und Status durchaus kombinieren. Im Ausrüstungsmenü ist der meiste Platz durch die Auslistung der Gegenstände und Runen belegt. In modernen Spielen kriegt man gut und gerne 15 bis 20 Itemslots auf einen halben Bildschirm, durch das Verwenden von Icons anstatt Textzeilen. Unten befindet sich sowieso der Tooltip, dort könnte man dann auch den Namen des Gegenstandes anzeigen. Die Auswahl des Slots passiert dann über eine Reihe von Icons, an denen der Spieler sehen kann ob der Slot belegt oder leer ist bzw. was sich grob darin befindet. Dadurch bekommt man freien Platz, ca. 70% des Gesamtbildes Das Statusmenü ist auch nicht sehr kompakt, vor allem die Texte nehmen viel Platz weg. Den meisten Platz hingegen nehmen sowieso die Doppelboxen weg. wenn man wenig Inhalt hat mit dem man den Bildschirm füllen möchte, dann ist das eine nette Gestaltungsart um das Bild weniger leer wirken zu lassen. Was diese "Normal"-Texte angeht, ich weiss ja nicht welche Werte da angenommen werden können, vielleicht bietet sich auch da eine clevere Form von Glyphen oder Icons an um zu zeigen, dass die Resistenzstufe gerade bei 2/3 ist.

    Dass du diese Übersicht der Resistenzen überhaupt hast, nehme ich mal an, dass es für das Spielprinzip förderlich ist, wenn der Spieler sich auch mit diesen Einstellungen beschäftigt. Wenn zwischen Items&Runen umrüsten und den Resistenzen eine lohnenswerte Ursache-Wirkung-kette vorhanden ist, macht es das in meinen Augen durchaus erstrebenswert, Konfiguration und Übersicht am selben Ort zu haben.

    Exp und Level aus dem Statusmenü können mit in die Hauptübersicht.

  5. #5
    @real Troll
    Der Aufwand hält mich davon ab, das Menü stärker an das Setting anzupassen, obwohl ich in diesem Fall auch gar nicht so genau wüsste, wie ich die Gestaltung angehen sollte. Der Vordergrund sollte einfarbig bleiben, weil ich die Erfahrung gemacht hab, dass sich Text auf Mustern schwerer liest. Der Hintergrund könnte verändert werden, aber er müsste auch dezent bleiben, weil er sich sonst zu sehr aufdrängt. Bliebe noch der Rand und bei dem fällt mir nichts ein, was gleichzeitig toll aussieht und einfach zu pixeln ist.

    @Corti
    Über Bilder hab ich nachgedacht, aber der Aufwand sie zu pixeln war mir immer zu hoch. Damit sich die Ausrüstung vernünftig unterscheiden lässt, müsste sie außerdem ca. 48x48-Pixel groß sein (32x32 ist mir zu wenig). Bei einer 320x240-Auflösung bekäme man wieder Platzprobleme. Ich könnte wie Luthandorius vorschlug, die Statuswerte per Tastendruck anzeigen, aber ganz herum komme ich um die Darstellung nicht (schon alleine wegen dem Vergleich alte Ausrüstung vs. neue Ausrüstung).

  6. #6
    @ Kelven
    Das Menü könnte in einem Fantasyspiel wie ein Pergamentblatt gestaltet werden. Dann bliebe die Beschreibfläche weiterhin unaufdringlich dezent (soll ja alles gut lesbar bleiben) und zugleich ergäbe sich ein stilistischer Mehrwert.
    Du könntest - so du denn ein untergründiges Handlungsthema hast - aber auch ein eventuell passendes Fabel- oder Symboltier einbauen. Zum Beispiel als unaufdringliches Wasserzeichen (ein, zwei Farbtöne dunkler) und als an den Rahmen gepixelte Figur. Dann gäbe es etwas fürs Auge (noch sieht es sehr nüchtern aus), für die Hinleitung aufs Szenario (Fantasy ist beliebt, spiel ruhig optisch mehr mit zugehörigen Elementen) und mit thematischem Bezug (die Handlung muss ja nicht ausschließlich nur in den Textboxen verhandelt werden). Alles nur Beispiele, vielleicht ist ja was dabei, was dir als Anregung nützlich ist.

  7. #7
    @Kelven in Bezug auf realTrolls Post:

  8. #8
    @real Troll
    Pergament hab ich bei einem Spiel sogar mal benutzt, aber das ist so schwierig zu pixeln (Digital Art möchte ich soweit es geht vermeiden). Außerdem wäre das Design ja quasi das Gegenteil vom aktuellen - dunkle Schrift auf hellem Untergrund.

    @Maister-Räbbit
    Das sieht schon interessant aus, aber die Waffen nehmen natürlich recht viel Platz weg.

  9. #9
    Mal ein neues Thema: Der Aufbau eines typischen M(aker)RPGs. Ohne Charaktermanagement und Kampfsystem, weil die schon in anderen Threads besprochen wurden.

    Der Spielzuschnitt ist doch eigentlich ein Selbstläufer, könnte man denken, denn wie oft kommt es bei uns schon vor, dass ein Neuling fragt, welche Spielmechanik er für sein RPG nehmen soll oder dass jemand ein Grundlagen-Tutorial über das Gameplay schreibt. Es scheint also so, als ob allen klar ist, wie ein Maker-RPG spielerisch auszusehen hat. Meistens orientieren sich die Entwickler dabei wohl an den anderen Makerspielen und mit ein paar Abstrichen auch an den kommerziellen Vorbildern. Ist das der einzige Weg? Wer weiß, aber man kann nicht von der Hand weisen, dass sich das "übliche Gameplay", die Bezeichnung klingt negativer als sie sollte, etabliert hat. Ein solides frustfreies Gameplay reicht schon aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Deswegen möchte ich jetzt auch nicht erzählen, dass man alles ganz anders machen könnte und sollte, sondern darüber diskutieren, was im Detail beachtet werden muss.

    Allgemeiner Aufbau
    Ich gehe wie immer von einem linearen Rollenspiel aus, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, eben so wie bei den meisten MRPGs. Der Spieler wird also die meisten Spielorte nacheinander aufsuchen, er wird zu Städten reisen, dort auf Hindernisse stoßen und in Dungeons geschickt werden. Das ist in Ordnung, das hat schon früher funktioniert und das wird auch in Zukunft funktionieren. Man kann aber trotzdem einiges falsch machen. Gibt es viele Städte und Dungeons, kann es passieren, dass sie nicht individuell genug sind, wodurch sich im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie breitmacht. Es ist ziemlich fade, wenn die Städte nur aus Standardläden und unwichtigem Beiwerk bestehen - auch dann, wenn es dem RPG hauptsächlich um die Handlung geht. Sind sich die Dungeons spielerisch und bildlich zu ähnlich, wird das auf Dauer genauso langweilig. Andererseits darf man es mit der Abwechslung aber auch nicht übertreiben (s. nächster Punkt), denn wenn das Kern-Gameplay in jedem Dungeon wechselt, dann wirkt das chaotisch und unausgegoren.

    Abwechslung
    Zwangsläufig nutzen sich die meisten Spielelemente irgendwann ab und deswegen schadet es nicht, etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Man sollte aber daran denken, dass das Spiel ein gemütliches Rollenspiel ist (falls man nicht gerade ein Action-KS einsetzt) und deswegen wäre es etwas krude, wenn das Spiel plötzlich zum Egoshooter wird. Minispiele sollten mMn nicht zu sehr von der Kernspielmechanik abweichen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Stadtbewohner in der Kneipe einfache Spiele spielen, aber Feen-Sim-Citys und Rennen mit Bibos missratenen Bastardkindern gehen dann schon ein Stück zu weit. Ich spreche jetzt von halbwegs ernsten Rollenspielen, bei humorvollen RPGs ist das natürlich etwas anderes. Gerade Minispiele, für die man Geschick benötigt, sollten mMn nur in Action-Adventures und Action-RPGs zum Einsatz kommen, für den gemütlichen Rollenspieler sind die nichts. Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.

    Nebenaufgaben
    Optionale Spielpassagen lockern das Spiel auf und sind deswegen erst mal gut, aber wie so oft gilt: Qualität über Quantität. Erkauft sich der Entwickler die Menge durch Monotonie, machen die Aufgaben schnell keinen Spaß mehr. Besser sind wenige gehaltvollere Aufgaben. Wichtig ist, dass die Aufgaben zeitnah erfüllt werden können, es sei denn sie laufen über das ganze Spiel, weil man sie sonst schnell vergisst. Außerdem sollten die Belohnungen den Aufwand rechtfertigen. Einzigartige Dinge, die man sonst nicht bekommen würde und die besser als die aktuelle Ausrüstung sind, würden mir gefallen. Die Erfahrungspunkte sollten auch deutlich über dem liegen, was man durch einen Kampf bekommt.

    Rätsel
    Rätsel sind gerade in Makerspielen wohl schon ein Teil der Kernspielmechanik und dagegen spricht auch nichts, weil sie dem Rest des Gameplays nicht auf die Füße treten. Gleich vorweg: Rätsel sind nie glaubwürdig. Ungeachtet vom Setting würde kein Mensch bei klarem Verstand auf die Idee kommen, Rätsel in seine Behausung einzubauen. Man sollte also höchstens darauf achten, dass die Rätsel örtlich passen (kein Kistenschieberätsel in der Vulkanhöhle), doch ansonsten sollte es nur darum gehen, dass die Rätsel unterhalten. Das größte Hindernis auf dem Weg dorthin sind Rätsel, die nicht eindeutig genug sind. Muss der Spieler erst rätseln, was das Rätsel ist, läuft schon etwas schief. Das Problem lässt sich mit Hinweisen aber recht gut in den Griff bekommen. Außerdem muss man aufpassen, dass die Rätsel nicht Überhand nehmen, weil es doch einige Spieler gibt, die ihnen nicht so viel abgewinnen können. Anstatt sie dem Spieler in den Weg zu stellen, könnte man sie vielleicht eher vor interessante Schätze setzen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
    Schön auf den Punkt gebracht. Die Langeweile muss dabei gar nicht mal in der Grundkonzeption nisten, denn die prinzipielle Bereitwilligkeit, dem Spieler Spaß zu bereiten und einen abwechslungsreichen Aufbau anzustreben, sehe ich bei den meisten von uns als gegeben an. Sprühenden Spaßerlebnissen steht sicher auch die Ideenarmut des Entwicklers bei der Ausgestaltung im Weg, gelegentlich jedoch auch der fehlende Blick für Abfolgen spielerischen Tuns einschließlich typischer Ausformungen.

    Wenn ich als Spieler an meine Rollenspielheldentaten denke, kann ich das oft genug auf vier Grundbetätigungen zurückführen: Reden, Laufen, Suchen, Kämpfen.
    Wie man interessant kämpft, kann sich jeder bei uns im Atelier zusammenlesen. Zu jeder Vorliebe existiert die passende Kampfposition in den Threads mit dem entsprechenden Versprechen auf Seligwerdung und manchmal sogar praktischen Realisierungstipps bei Detailproblemen während der Implementierung.

    Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
    Besteht das Reden nur aus "guten Dialogen"? Wie hängt man dem Spieler möglichst wirkungsvoll eine Möhre vor die Nase? Wie präsentiert man ihm kurzfristige und langfristige Ziele, um dem Geklicke auch die nötige Portion Sinngebung einzuflößen?
    Mit dem Laufen meine ich mehr als nur die eingestellte Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung. Wie lasse ich den Spieler die Spielwelt erwandern? Wann zeige ich ihm warum was? Wann darf er in die erste Stadt? Sieht er die den Ansporn kitzelnde Schatztruhe schon, (lange) bevor er den Weg dorthin erkennt? Wie nutze ich in diesem Sinne das Mapping? Wie gestalte ich ein den Erkundungszwecken möglichst nützliches Wegenetz? Wo platziere ich Tore und was ist ein rechtzeitig offerierter Türöffner?
    Unter dem Suchen verstehe ich, wie man beim Spieler die hässliche Frage vermeidet: Was will das Spiel jetzt eigentlich von mir? Er soll vielmehr mit einer konkreten Idee auf die Pirsch geschickt werden, was im Rahmen der Spielmechanik wohl unter die lohnenswerten Versuche fallen könnte und was eh vergeblich ist. Sind die Spielregeln und die Spielziele klar formuliert oder setzt der Entwickler sein eigenes Vorwissen voraus? Das hat noch nichts mit dem späteren Schwierigkeitsgrad (Hinweisdichte) zu tun, das sind Vorfragen.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und wie redet man interessant?
    Indem man die Charaktere, ihre Persönlichkeit, ihre Interessen und Motive in die Dialoge einfließen lässt. Das kann sowohl auf seiten der Spielercharaktere als auch auf seiten der NPC's passieren. In West-RPGS liegt die Handlung oft auf seiten der NPC's (Der Spieler ist eher Erfüllungsgehilfe). Der Protagonist selber ist dort ein zumeist eher generischer Held, der keine Storyrelevanten Entscheidungen treffen kann, weil jede Entscheidung, die er trifft, in den Händen des Spielers liegt. Das ist dann auch der Hauptanreit der West-RPG-Dioaloge. Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen, und sei es nur die Frage, ob man einen geschlagenen Feind fliehen lässt, oder ihn hinrichtet.
    In linearen JRPGs hat der Spieler aber keine Handlungsfreiheit, hier müssen die Motive der Charaktere dominantes Handlungselement sein. Die Charaktere entwickeln ihre Persönlichkeit nicht durch die Handlungen des Spielers, sondern durch den Fortlauf der Spielhandlung. Und da haben wir hier oft noch Probleme. JRPGs werden mit dem Maker oft auf dem Stand von Secret of Mana erstellt, bei dem die Helden einfach nur Dinge tun, die ihnen jemand sagt, ohne selber entscheidungen zu treffen. Selber einmal JRPGs zu ANALYSIEREN dürfte da vermutlich sehr hilfreich sein. Spiele wie FF beziehen die Dynamik ihrer handlung nicht aus den Dialogen der Antagonisten, sondern aus den Entscheidungen der Helden, wie sie mit ihrer jeweiligen Situation umgehen. Um auf diese Art und weise Dialoge schreiben zu können, müssen Charaktere aber erst einmal Motive haben.
    Natürlich gibt es Makerspiele in denen das der fall ist (und da sind die Dialoge oft auch interessant, siehe z.B. Hybris Rebirth). Aber grade Neulinge greifen noch oft genug zu dem Wingman, der sich dem Spieler anschließtl weil er eben grade nichts besseres zu tun hat, oder weil der Opa sagt, dass das eine gute Idee ist. So schreibt man keine guten Dialoge.

    Zitat Zitat
    Und wie läuft man interessant?
    Vielen Sprichst du ja schon selber an. Der Punkt ist hier denke ich das "Erkunden" und hier ist die Krix, das Erkunden nur dann Spaß macht, wenn es sinnvoll ist. Sprich, der Spieler muss für das "Laufen" irgendwie belohnt werden. Open-World Spiele tun das meistens, indem sie den Spieler mit dem Entdecken von Rohstoffen, oder optionalen Dungeons belohnen. In JRPGs sind die Möglichkeiten da eingeschränkter, weil ich den Spieler (Im Idealfall) ja gar nicht von seinem Hauptpfad abbringen will, sondern ihn unterhalten möchte, während er auf dem Hauptpfad unterwegs ist.
    FF10 hat das meiner Ansicht nach recht gut gemacht. Die Hauptpfade waren sehr Linear, aber immer wieder durch Events aufgelockert und es gab schätze, die auf den ersten Blick zwar nicht sichtbar waren, aber immer so nah am hauptpfad, dass der Umweg nur unwesentlich war.

    Zitat Zitat
    Und wie sucht man interessant?
    Ich verstehe diesen teil so, dass du zm Beispiel die Resistenzen Frage einbeziehst. Z.B. woher weiß der Spieler, welches Monster nun gegen welches Element anfällig ist? Oder ebend auch die Frage, woher er weiß, welchen Busch sich anzuklicken lohnt. Es gibt da natrlich unterschiedliche Herangehensweisen. ich bin da lieber recht eindeutig, und Teile mein Wissen als Ersteller gerne mit dem Spieler. Wenn er an einer Stelle etwas schafft - oder auch nicht - dann soll er wissen, weshalb das so ist. Die alten Dungeons&Dragons Spiele machen das z.B. recht gut. Knacke ich ein Schloss, erscheint im Systemlog genau, was ich gewürfelt habe, und was ich hätte würfeln müssen, um die Kiste zu öffnen. Dadurch weiß ich schon vor dem zweiten Versuch, ob ich überhaupt eine Chance habe, das Schloss zu öffnen. Skyrim und Fallout zeigen bei zu knackenden Schlössern etc. einen Schwierihkeitsgrad an, auch eine praktikable Lösung.
    Vollkommen versagen in dieser Hinsicht (zumindest für mich) aber z.B. Spiele, die wichtige Objekte in Zufallsloot verstecken. FF12 konnte das Toll. Man öffnet 20 Mal die selbe Kiste ohne das gewünschte Item jemals zu sehen. Das ist dem Spieler gegenüber extrem arschig. Die in Horror-Spielen weit verbreiteten Kastenteufelchen mit Instant-Tot sind auch so etwas.
    Klar kann ich als entwickler nicht jeden einzelnen Zufall bedenken, und auch kein DAU-Sicheres Spiel entwerfen. Wenn ich mir alleine darüber nachdenke, wie ein Spiel aussehen müsste, dass meine Mutter spielen kann, dann würden mich 99% aller Spieler anfahren, ob ich sie denn für dumm halte, das ich jeden einzelnen schritt immer wieder erkläre. Zielgruppen und Tests helfen dabei.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
    Ich werf mal ne These in den Raum, die mir letztens so zugeworfen wurde - vielleicht kann man damit ja was anfangen:
    All diese interaktionen mit dem Spiel, die Dialoge, die Rätsel, die Dungeons und Quests sind ja nichts anderes als Zwischenpunkte einer Spannungskurve, die sich durch das ganze Abenteuer zieht. Klar, der Anfang sollte überwiegend einfach, einleuchtend und flach anlaufen, damit man einen guten Einstieg hat, das Ende mit dem fiesen Bosskampf sollte natürlich der absolute Höhepunkt werden, ganz abgesehen vom letztendlichen Triumph, wenn der Bastard endlich tot ist. Aber was ist dazwischen?

    Makergames kämpfen meiner Ansicht nach besonders mit unglaublichen Längen. Real Troll fragt oben, wann dem Spieler denn erlaubt wäre, eine neue Stadt zu entdecken und wie diverse Spielelemente platziert sein müssen, damit es wieder das interesse des Spieler hochhält. Das typische Kommerzielle RPG der alten Schule, an denen sich ja viele hier entlanghangeln, ist ja folgende: Held ist zuhause - Held bekommt seinen Auftrag - Held durchquert ein Dungeon - Held landet in der Stadt - Held geht auf Reise - Held landet in einem Dungeon - Held landet in einer Stadt - Held besiegt den fiesen Obermöp. Bonus: Spieler hat noch nicht alle Geheimnisse entdeckt, kehrt zurück zum letzten Speicherpunkt und sammelt all den Zusatzcontent - wenn es ihn genug interessiert.
    Ich glaube das ist auf jedenfall eine nicht umsonst sehr bewehrte Methode. Natürlich lässt sich das alles noch ein wenig spannender gestalten, in dem man die Erwartung des Spielers unerwartet bricht - die Stadt in der man friedlich Schlafen und bei Tag gut einkaufen konnte, ist bei Nacht eine Zombieverseuchte Geisterstadt, der dritte Dungeon ist ein Klacks, aber danach tut sich die Hölle auf und es gibt eine erste Schnupperrunde gegen einen der Oberbosse ect. pp. Gameplaymäßig sinnvoll, der Spieler weiß "Ich hab den Dungeon durchgepflügt, seinen Boss besiegt und lande jetzt in einer Stadt, das bedeutet ich kann mich mit neuen Items vollpumpen, lasse meine Figuren pennen, und kann nach getaner Arbeit dann selber ne Pause einlegen, oder in Ruhe die Stadt besichtigen, n bisschen Quatschen und vielleicht ein unanspruchsvolles Minispiel in mich Aufsaugen, um noch zusätzlich Informationen oder Boni zu erhalten, ganz gechillt, ohne viel Stress.". Pokemon macht das seit Generation 1 so, Terrangima macht das so und auch sehr interessant: Viel narrativere Titel wie Beyond Two Souls und Walking Dead haben auch so ein ähnliches Prinzip. Es gibt Momente, in denen herrscht Gefahr, in denen wird der Spieler gestresst, er muss schnell reagieren, den Zombies den Kopf abschiessen und schwere Entscheidungen treffen, und das alles innerhalb eines kurzen, aber clever positionierten Zeitpunkts. Danach gibt es immer eine "Verschnaufpause", eine Runde in der man sich mit anderen Charakteren austauscht, vielleicht ein wenig die Umgebung auskundschaftet, nicht unbedingt verzwickte Nebenaufgaben löst und in ruhiger Atmosphäre etwas von der Welt in sich aufsaugt.

    Das wichtige für den Entwickler ist, keine dieser beiden Elemente überzustrapazieren. Ein Spiel dass zu hundert Prozent aus Rumgebolze besteht, lässt mich abstumpfen. Rückblickend fällt mir da der Leon-Part von Resident Evil 6 ein, in dem jede - verfluchte - sekunde - etwas - explodiert. Leon wird von nem Zombie angegrifffen, halb von einem brennenden Krankenwagen überfahren, halb vonner U-Bahn überrollt, unter einem fetten Monster zombie begraben und fährt in gefühlt einer Stunde alle nur möglichen Vehikel zu schrott., sowohl zu Land als auch zu Luft. Das ist zuviel Stress, zu wenig Abwechslung und irgendwann so vorhersehbar, dass man es kaum noch Gameplay nennen mag. Das letzte mal richtig genervt von einer längeren Kampfsequenz war ich relativ am Ende von CaveStory:



    Dann gibt es wiederum die andere Seite der Medaille - ich weiß nicht ob hier jemand Scratches kennt, oder Gone Home. Nicht falsch verstehen, beide Spiele sind super, aber die sind eben effektiv null Action sondern hundertprozent interaktiver Roman. Bei Scratches steigert sich das am Ende doch noch durch den Storyverlauf - für fühlbare 10 Sekunden. Dann ist der Spuk vorbei. Dafür ist vor allem bei Gone Home die erzählerische Dichte superb. Allein was man sich dort alles in Ruhe ansehen und durchlesen kann ist bemerkenswert und spiegelt vor allem sehr gut die Zeit wieder, in der das ganze spielt. Scratches ist irgendwann nur noch verzweifeltes von A nach B gelaufe.

    Um den Bogen zurück zu Makerspielen zu schlagen: Bei denen fällt mir doch sehr häufig auf, dass diese Art von Rythmus zwar existiert, aber die Balance zwischen Spannung und Entspannung ist häufig katastrophal. In Elektra Kingdom oder Sternenkindsaga kann ich bestimmt ne Stunde lang Dialoge mit Stadtbewohnern führen, denen ihren Scheiß hinterhertragen und dafür Erfahrung kassieren. Das ist auch alles sehr beeindruckend und so, aber über lange Strecken kommt mir dann durch die Länge des ganzen alles so...ermüdend vor. Nach dem 10ten Typ der mir seine Lebensgeschichte erzählt, berührt mich das ganze einfach nicht mehr und ist mir irgendwann auch ehrlich gesagt zuviel Text. Ich müsste mir mehrere Spielesessions nehmen, um in einem kleinen Örtchen wirklich alles zu entdecken und mir sicher zu sein, dass ich das wirklich für den Spielverlauf Essenzielle nicht übersehe - ist bzw meine größte Angst bei Makerspielen, diese wichtigen NPCs verpissen sich häufig ins Hinterletzte Eck und werden selten wirklich prominent präsentiert, was ich mir öfter wünschen würde. Wirklich dramatische Momente hingegen sind dann meistens so belanglos schnell abgespeist, dass ich mich noch eher an den Vampires-Dawn NPC in der Wüste mit seiner unterdrückten Catlady-Ehefrau erinnere, als an den Sinn von Abraxas, der... aber voll der böse Bube is. Schwör.

    Das alles ist natürlich etwas überspitzt formuliert. Aber so kommt es mir oft vor: Dass ich öfter in Käffern irgendwelche dummen Gespräche führe, als wirklich mal wieder so richtig geil die Welt zu retten.


  13. #13
    @ caesa_andy
    Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.

    Auf Resistenzen wollte ich gar nicht hinaus, der Gedanke zur Suche passt indes selbstverständlich auch für den Kampf. Ich meinte hingegen, sich die Spielerorientierung als durchziehenden Konzeptionsgedanken präsent zu halten. Wenn der Spieler in der Großstadt steht und nur weiß, dass irgendein nicht genanntes Aktionsfeld zu beklicken sei, um weiterzukommen, ist das Mist. Eine Suche setzt ein Ziel voraus, sonst ist sie ein spannungsarmes, nerviges Tappen. Bei der Zielformulierung steht der Entwickler in der Pflicht. "Was will das Spiel jetzt von mir?" Diese Frage sollte die Spielmechanik infolge ihrer Darbietung stets beantworten können, die Spielerzählung ebenso.


    @ Sabaku
    Ja, die Spannungskurve ist ein schöner Leitgedanke. Was gibt es aktuell in diesem meinem Spielabschnitt, weswegen der Spieler Spaß/Interesse/Unterhaltung verspüren könnte? Was reizt ihn aus der Situation heraus? Welcher Köder zieht sich darüber hinaus durchs Geschehen, der auch länger anhaltendes Interesse aufrecht erhält? Wenn man sich das regelmäßig genug beim Basteln fragt, könnte die Falle erfolgreich zuschnappen und die Lebenszeit des Spielers zappelt in der Schlinge.

    Dein konkretes Beispiel der Sternenkindsaga zeigt mir mal wieder, wie schwer es ist, das richtige Maß zu treffen. In der Theorie macht es das Spiel richtig. Es offeriert Optionen. Wem es zuviel wird, der könnte sich doch einfach auf die Haupthandlung konzentrieren und die Nebenpfade aufsparen. Tja, und in der Praxis lasse ich selbst erst von einem Rollenspielgebiet ab, wenn ich meine terminatorengründliche Rasenmäherfahrt durch sämtliche eingebauten Inhalte vollständig absolviert habe. Andere Spieler wohl auch. Es scheint ein verbreitetes Krankheitsbild zu sein.
    Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.

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