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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

  1. #121
    Ich stelle mal ein Menü von mir zur Diskussion (es stammt von einer neuen Version von "Schatten über Dämmertal", ohne damit sagen zu wollen, dass daraus nochmal etwas wird). Der Spielzuschnitt des Spiels steht fest, es geht also alleine um die Frage, ob das Statusmenü ersetzt werden kann. Diese Reihenfolge ist wichtig. Als Entwickler frage ich mich nicht "Ich möchte das Menü optimieren, wie gestalte ich den Spielzuschnitt?", sondern "Ich habe hier einen Spielzuschnitt, wie kann ich das Menü noch optimieren?".

    Das Hauptmenü



    Ein bildschirmfüllendes Hauptmenü wäre sehr platzverschwenderisch gewesen, deswegen hab ich mich für diese Form der Darstellung entschieden, also hauptsächlich aus ästhetischen Gründen. Es wäre sicherlich möglich, bei der TP-Anzeige auch noch die Erfahrungspunkte unterzubringen.

    Das Statusmenü



    Die meisten Informationen möchte ich nicht missen, ganz besonders die über den Schutz gegen Elemente und Zustände. Die ergeben sich nämlich aus verschiedenen Quellen und ich möchte dem Spieler nicht zumuten, die Werte händisch auszurechnen.

    Das Ausrüstungsmenü



    Waffen, Rüstungen und Schilde können jeweils eine Rune haben, um die Glitzerbilder zu erklären. Die Textfelder sind in der Länge schon angemessen, da die Bezeichnungen manchmal recht groß werden können und ich Abkürzungen vermeiden möchte (eine kleinere Schriftgröße käme für mich nicht infrage, da sich das ab einem gewissen Punkt mit der Retro-Auflösung beißen würde). Außerdem ließen sich die Felder ganz bestimmt nicht auf die Hälfte kürzen, so kurz müssten sie schon sein, damit dort überhaupt ein paar Statusinformationen ihren Platz finden könnten. Ich stimme der Feststellung, dass viele Infos aus dem Statusmenü eigentlich hier stehen müssten, ja grundsätzlich zu, aber wie man sieht reicht der Platz dafür nicht aus.

  2. #122
    Ich denke auch dass das viele Infos ausm Statusmenü ins Ausrüstungsmenü sollten. Wenn der Platz nicht reicht sollten die anderweitig möglichst schnell verfügbar gemacht werden. Sieh na jach neuerem Maker aus - keine Ahnung was man da alles mit Scripts bauen kann, aber falls es möglich wäre auf Tastendruck(und nur wenn die Taste gedrückt gehalten wird) nen kleinen Infokasten irgendwie einzublenden in ner Ecke, dann wäre das sicher nicht schlecht(und würde immer hin- und herwechseln zwischen Ausrüstungs- und Statusmenü sparen).

    Wenn irgendwas angelegt wird(man eines der Felder dort auswählt) kommt ja sicher noch mal eine andere Version vom Menü, mit Anzeige der passenden Gegenstände? Da finde ich sollten auf jeden Fall alle wichtigen Infos des Chars noch mit angezeigt werden(sprich ALLES was je durch ausrüstbare Gegenstände verändert werden kann und dazu ein Vergleich, z. B. Pfeil - damit man sieht was steigt und was sinkt, nicht wie man uralten Spielen die nur auf den Verteidigungswert abzielen beim hauseigenen Vergleich des Makers).

  3. #123
    Meine Meinung zu deinem Menü:

    Hauptmenü:
    Finde ich in Ordnung. Es ist alles schön geordnet und der Spieler weiß, wo er was finden kann.
    Auch wenn ich immer noch nicht das Wort "Tagebuch" mag :P.

    Statusmenü:
    Eindeutig zu unübersichtlich. Hier merke ich zumindest, wie du versucht hast, alles auf eine einzige Seite zu quetschen.
    Teile es doch lieber in zwei / drei Sektionen auf
    - Allgemein
    - Offensive Werte
    - Defensive Werte

    Es steht zwar alles notwendige im Statusmenü drin, aber meine Augen huschen von links nach rechts und oben nach unten und die kommen gar nicht zur Ruhe.

    Ausrüstungsmenü:
    Dies ist wieder schlicht gehalten. Bloß mit den Symbolen kann ich mich noch nicht anfreunden
    Das Rüstungssymbol sieht aus wie ein Mickey Maus Kopf


    Im Allgemeinen ist das Menü vollkommen in Ordnung, bloß für meinen Geschmack kann vl. hier und da noch an ein paar Schräubchen gedreht werden.
    Und benutzt du Bilder oder eine eigene Map für das Menü?

  4. #124

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das "normal" unter Schutz verstehe ich nicht. Sind das Angaben über die Elemente? Sowas könnte man ja noch mit Icons ersetzen, ich meine zu wissen, dass das Statusmenü danach nicht mehr so überschwemmt aussieht.

    Ah, und das ist vielleicht nur mein Empfinden, aber wenn Sachen immer direkt am Rand kleben, finde ich das extrem störend - siehe erster Screenshot, die Fenster könnten ruhig noch etwas Platz zum Bildschirmrand haben, und generell klebt die Schirft sehr häufig direkt am Boxrand. Der unaufgebrauche Platz macht die enge Struktur dann auch nicht besser.

  5. #125
    Es geht jetzt eher darum, wie man das Statusmenü wegoptimieren könnte, nicht um persönliche Vorlieben. Über die lässt sich nicht gut diskutieren. Ich mag das Menü z. B. ganz am Rand und so linksbündig wie möglich.

    @Luthandorius
    Der Spieler muss und wird denke ich nicht ständig zwischen Status- und Ausrüstungsmenü wechseln. Er kennt die gemachten Veränderungen ja. Ins Statusmenü schaut er eher sporadisch, z. B. wenn er einen neuen Dungeon betritt und mal prüfen will, gegen was er alles geschützt ist. Dein Vorschlag mit dem Einblenden ließe sich aber umsetzen. Nur hätte man dann ja doch wieder das Statusmenü, nur nicht unter einem eigenen Menüpunkt.

    Sobald man etwas anlegen will, wird einfach in der Box wo jetzt die Ausrüstung steht das Inventar angezeigt.

    Ist das mit der Wertveränderung nicht nur dann wichtig, wenn sich mehrere Werte ändern? Und wenn die Veränderung nicht offensichtlich ist? Hab ich z. B. eine Eisrune ausgerüstet und wähle eine Feuerrune, dann ist ja eigentlich klar was passiert.

    @Schnorro
    Mal abgesehen von Linien, die ich noch ziehen würde, finde ich das Statusmenü so übersichtlich wie es unter den Vorgaben geht. Wenn du mit Sektionen eigene Fenster meinst, hätten die zur Folge, dass der Benutzer öfters klicken muss. Das senkt die Bedienbarkeit. Meinst du aber nur Kategorie-Überschriften, dann würde die mMn zu viel Platz kosten, ohne wirklich notwendig zu sein.

    Das Menü wird mit Bildern dargestellt.

    @Sabaku
    Bei mir ist man entweder immun gegen einen Zustand oder wird mit unterschiedlicher Stärke von ihm betroffen. D.h. es gibt keine Erfolgschance. Ich könnte den Schutz zwar mit Kügelchen o. ä. darstellen, aber so viel Platz würde ich dadurch denke ich nicht gewinnen.

  6. #126
    @Kelven:
    Ich meinte eigene Sektionen.
    Ist natürlich die Frage, mehrmals klicken, dafür etwas übersichtlicher - oder alles in einem Fenster, aber halt vollgestopft ^^
    Mir würden mehrere Sektionen besser gefallen, da du dann dort auch mehr Platz hast.
    Aber wie gesagt, Ansichtssache ^^

  7. #127
    Ich würde sagen, das Statusmenü wirst du in diesem Fall nicht loswerden. Gehen wir das Ganze Punkt für Punkt durch:

    1. Es gibt einige verschiedene Werte, die durch die Ausrüstung beeinflusst werden.
    2. Du willst eine Möglichkeit, all diese Werte/Eigenschaften auf einmal zu betrachten.
    3. Die einzig sinnvollen Orte dafür sind entweder ein eigenes Statusmenü oder das Ausrüstungsmenü.
    4. Du sagst, dass du das Design des Ausrüstungsmenüs nicht so ändern kannst/möchtest, so dass es möglich ist, insgesamt (deutlich) mehr Elemente darin unterzubringen.
    5. Mit diesem Design ist es allerdings nicht möglich, sämtliche Statuswerte zusätzlich zur angelegten Ausrüstung gleichzeitig anzuzeigen.
    6. Du brauchst auf jeden Fall eine Methode, um zwischen der Anzeige der Ausrüstung und der Statuswerte zu wechseln.
    7. Wie du das letztendlich gestaltest, ist eigentlich egal, du brauchst auf jeden Fall ein zusätzliches Anzeigefenster. Ob du das dann vom Ausrüstungsmenü aufrufbar machst, als eigenen Menüpunkt im Hauptmenü, oder sonst irgendwie, ist dann eigentlich nebensächlich, es ist auf jeden Fall ein reines "Statusmenü".

    Geändert von Liferipper (25.05.2014 um 15:35 Uhr)

  8. #128
    Aus welchen Quellen kommen denn die Resistenzen?

  9. #129
    Bezüglich der Schrift stimme ich Sabaku zu. Insbesondere links könnte etwas mehr Abstand zum Rahmen nicht schaden(bei den meisten Menüteilen). Wo die Menüs selber jetzt liegt ist Geschmackssache. Finde das erste Menü(Hauptmenü) so ganz gut. Aber wenn noch ein großer übergreifender Rahmen vorhanden wäre(wie bei den andern Menüs in denen die einzelnen Kästen noch untergeordnet sind und eigene Rahmen haben) wäre das auch okay.

    Und na ja... ich würd es im Extremfall sogar bevorzugen wenn alles auf einem Bildschirm wäre - alle Charstats aller Chars + Aurüstung und Wechselmöglichkeit für die Ausrüstung. Dafür dann kleinere Schriftart(da liest man halt etwas langsamer, aber dafür muss man weniger die Menüs wechseln).

    Wie oft man wechselt hängt wohl auch vom Spiel ab. Ich versuch öfter die Truppe etwas zu spezialisieren und will eben auch vergleichen welche Chars wo gerade starke Werte haben. Gerade wenn man mal solche Mischchars dazukriegt, die hybride Klassen haben, dann will man vielleicht nen Überblick über alle um zu entscheiden wo das neu gefunden "Intelligenz +5 permanent"-Item hin soll(falls es solche Items denn gibt) oder die spezielle Rüstung oder sonstwas was solche Attribute anhebt. Lieber zum reinen Magier... oder ist der schon schön stark gemacht und man könnte mal einen Magier-Krieger etwas verstärken.

    Wertveränderung mein ich z. B. gerade manche Gegenstände die +Verteidigung/+Angriff und +Attribut geben. Hat man öfter ja mal Rüstungen oder Waffen die noch Stärke oder Intelligenz erhöhen(mit Stärke kriegen die Krieger und die mit Intelligenz die Magier, dann auch öfter mal Spiele die bei den Magiern mehr Auswahl anbieten und noch ne Version ohne Intelligenz die aber dafür halt mehr schützt). Bei den uralten Makern ist ja beim Standard glaub nur die Verteidigung bzw. Angriff mit einberechnet um den Pfeil zu zeigen den man oft sieht(auch in Shops). 20 Verteidigung, keine Intelligenz wäre da dann besser als 19 Verteidigung +200 Intelligenz. Sowas müsste man dann eher nachgucken. Beschreibungstext des Gegenstandes hilft da natürlich meist, aber ist schon etwas umständlicher.

  10. #130
    @Corti
    Durch Runen (Rüstungen können nur Zustandsrunen haben, Schilde nur Elementrunen), einige einzigartige Ausrüstungstücke und Accessoires.

    @Luthandorius
    Ja, bei Waffen, die neben dem Schaden auch noch Geschick, Intelligenz o. ä. erhöhen, ist es schon besser, wenn man alle Veränderungen sieht. Das wurde auf den alten Makern nicht so gut gelöst. Es wird dort meine ich auch nicht berücksichtigt, dass eine zweihändige Waffe erheblich die Abwehr senkt, weil man den Schild ablegt.

  11. #131

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Es geht dabei nicht primär um den Platz, sondern darum, dass viel Text anstrengend und überfüllt wirkt. Wenn es Schwächen sind, kannst du die stärke genau so durch Icons angeben, wie alles andere auch: Mittelwert o , Anfällig + , Sehr anfällig ++, nicht sehr anfällig - , immun - - . Das registriert man genau so schnell, wenn nicht sogar schneller bei einem kurzen Blick und du hättest noch Platz den Abstand zwischen den Zahlenwerten und den Schwächen zu vergrößern = klarere Übersicht.

    Das andere ist mehr so Layoutkram fürs Auge.

  12. #132
    @Sabaku
    Ja, so könnte man es machen. Die Textmenge sollte aber kein Problem sein, die ist ja selbst bei meinem Beispiel noch relativ gering, verglichen mit kommerziellen Spielen. Es ist wohl nur ungewöhnlich, dass die Werte auf der rechten Seite mit Text beschrieben werden.

    @Surface_Dweller
    Es sollte keine Platzprobleme geben, wenn ich den Text noch ein Stück verschiebe. Ich weiß aber noch nicht, ob ich dieses Spiel überhaupt fortsetze.

    Sticht das Rot bei den anderen auch so? Die Farbwahrnehmung ist ja denke ich nicht bei jedem gleich. Ich hatte das Gefühl, das das Rot dunkel genug und die Sättigung niedrig genug ist.

  13. #133
    @ Kelven
    Wenn in den ganzen Einzelangaben des Statusmenüs jeweils Spielsinn steckt, fährst du gut damit, diese Informationen nicht auch noch ins Ausrüstungsmenü zu quetschen. Denn zur Grenze der Schriftartgröße und den damit zusammenhängenden optischen Anordnungsmöglichkeiten hast du dich ja schon mit einer bewusst getroffenen ästhetischen Stilfestlegung geäußert.
    Bei eigenen Menüs gucke ich meist auf zwei Belange. Lohnt der Aufwand inhaltlich? Bei dir sind ja Punkte enthalten, die das Standardpaket in der Form gar nicht abbilden kann. Außerdem gucke ich noch auf die Gestaltung. Hier verschenkst du nach meinem Empfinden das Potenzial eines eigenen Menüs, dessen Aussehen du doch selbst festlegen kannst. Ich glaube nämlich nicht, dass deine Menügrafiken dazu beitragen, den Eindruck der Spielwelt aufzunehmen, geschweige denn, ihn zu verstärken. (Elfenränklein, technische Zukunftsnüchternheit, dystopischer Zerfall, Piratenkaribik und was sich noch so alles allein schon als Rahmen- und Schreibflächengestaltung darbieten ließe.) Da bin ich aber auch von PC-Spielen beeinflusst. Die alten Konsolentitel scherten sich um diesen Punkt ja meist auch nicht - womit wieder mal der Punkt teils unterschiedlicher "Spielerziehung" und Vorbilder berührt wäre.

  14. #134
    Ich finde, man könnte Ausrüstung und Status durchaus kombinieren. Im Ausrüstungsmenü ist der meiste Platz durch die Auslistung der Gegenstände und Runen belegt. In modernen Spielen kriegt man gut und gerne 15 bis 20 Itemslots auf einen halben Bildschirm, durch das Verwenden von Icons anstatt Textzeilen. Unten befindet sich sowieso der Tooltip, dort könnte man dann auch den Namen des Gegenstandes anzeigen. Die Auswahl des Slots passiert dann über eine Reihe von Icons, an denen der Spieler sehen kann ob der Slot belegt oder leer ist bzw. was sich grob darin befindet. Dadurch bekommt man freien Platz, ca. 70% des Gesamtbildes Das Statusmenü ist auch nicht sehr kompakt, vor allem die Texte nehmen viel Platz weg. Den meisten Platz hingegen nehmen sowieso die Doppelboxen weg. wenn man wenig Inhalt hat mit dem man den Bildschirm füllen möchte, dann ist das eine nette Gestaltungsart um das Bild weniger leer wirken zu lassen. Was diese "Normal"-Texte angeht, ich weiss ja nicht welche Werte da angenommen werden können, vielleicht bietet sich auch da eine clevere Form von Glyphen oder Icons an um zu zeigen, dass die Resistenzstufe gerade bei 2/3 ist.

    Dass du diese Übersicht der Resistenzen überhaupt hast, nehme ich mal an, dass es für das Spielprinzip förderlich ist, wenn der Spieler sich auch mit diesen Einstellungen beschäftigt. Wenn zwischen Items&Runen umrüsten und den Resistenzen eine lohnenswerte Ursache-Wirkung-kette vorhanden ist, macht es das in meinen Augen durchaus erstrebenswert, Konfiguration und Übersicht am selben Ort zu haben.

    Exp und Level aus dem Statusmenü können mit in die Hauptübersicht.

  15. #135
    @real Troll
    Der Aufwand hält mich davon ab, das Menü stärker an das Setting anzupassen, obwohl ich in diesem Fall auch gar nicht so genau wüsste, wie ich die Gestaltung angehen sollte. Der Vordergrund sollte einfarbig bleiben, weil ich die Erfahrung gemacht hab, dass sich Text auf Mustern schwerer liest. Der Hintergrund könnte verändert werden, aber er müsste auch dezent bleiben, weil er sich sonst zu sehr aufdrängt. Bliebe noch der Rand und bei dem fällt mir nichts ein, was gleichzeitig toll aussieht und einfach zu pixeln ist.

    @Corti
    Über Bilder hab ich nachgedacht, aber der Aufwand sie zu pixeln war mir immer zu hoch. Damit sich die Ausrüstung vernünftig unterscheiden lässt, müsste sie außerdem ca. 48x48-Pixel groß sein (32x32 ist mir zu wenig). Bei einer 320x240-Auflösung bekäme man wieder Platzprobleme. Ich könnte wie Luthandorius vorschlug, die Statuswerte per Tastendruck anzeigen, aber ganz herum komme ich um die Darstellung nicht (schon alleine wegen dem Vergleich alte Ausrüstung vs. neue Ausrüstung).

  16. #136
    @ Kelven
    Das Menü könnte in einem Fantasyspiel wie ein Pergamentblatt gestaltet werden. Dann bliebe die Beschreibfläche weiterhin unaufdringlich dezent (soll ja alles gut lesbar bleiben) und zugleich ergäbe sich ein stilistischer Mehrwert.
    Du könntest - so du denn ein untergründiges Handlungsthema hast - aber auch ein eventuell passendes Fabel- oder Symboltier einbauen. Zum Beispiel als unaufdringliches Wasserzeichen (ein, zwei Farbtöne dunkler) und als an den Rahmen gepixelte Figur. Dann gäbe es etwas fürs Auge (noch sieht es sehr nüchtern aus), für die Hinleitung aufs Szenario (Fantasy ist beliebt, spiel ruhig optisch mehr mit zugehörigen Elementen) und mit thematischem Bezug (die Handlung muss ja nicht ausschließlich nur in den Textboxen verhandelt werden). Alles nur Beispiele, vielleicht ist ja was dabei, was dir als Anregung nützlich ist.

  17. #137
    @Kelven in Bezug auf realTrolls Post:

  18. #138
    @real Troll
    Pergament hab ich bei einem Spiel sogar mal benutzt, aber das ist so schwierig zu pixeln (Digital Art möchte ich soweit es geht vermeiden). Außerdem wäre das Design ja quasi das Gegenteil vom aktuellen - dunkle Schrift auf hellem Untergrund.

    @Maister-Räbbit
    Das sieht schon interessant aus, aber die Waffen nehmen natürlich recht viel Platz weg.

  19. #139
    Mal ein neues Thema: Der Aufbau eines typischen M(aker)RPGs. Ohne Charaktermanagement und Kampfsystem, weil die schon in anderen Threads besprochen wurden.

    Der Spielzuschnitt ist doch eigentlich ein Selbstläufer, könnte man denken, denn wie oft kommt es bei uns schon vor, dass ein Neuling fragt, welche Spielmechanik er für sein RPG nehmen soll oder dass jemand ein Grundlagen-Tutorial über das Gameplay schreibt. Es scheint also so, als ob allen klar ist, wie ein Maker-RPG spielerisch auszusehen hat. Meistens orientieren sich die Entwickler dabei wohl an den anderen Makerspielen und mit ein paar Abstrichen auch an den kommerziellen Vorbildern. Ist das der einzige Weg? Wer weiß, aber man kann nicht von der Hand weisen, dass sich das "übliche Gameplay", die Bezeichnung klingt negativer als sie sollte, etabliert hat. Ein solides frustfreies Gameplay reicht schon aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Deswegen möchte ich jetzt auch nicht erzählen, dass man alles ganz anders machen könnte und sollte, sondern darüber diskutieren, was im Detail beachtet werden muss.

    Allgemeiner Aufbau
    Ich gehe wie immer von einem linearen Rollenspiel aus, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, eben so wie bei den meisten MRPGs. Der Spieler wird also die meisten Spielorte nacheinander aufsuchen, er wird zu Städten reisen, dort auf Hindernisse stoßen und in Dungeons geschickt werden. Das ist in Ordnung, das hat schon früher funktioniert und das wird auch in Zukunft funktionieren. Man kann aber trotzdem einiges falsch machen. Gibt es viele Städte und Dungeons, kann es passieren, dass sie nicht individuell genug sind, wodurch sich im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie breitmacht. Es ist ziemlich fade, wenn die Städte nur aus Standardläden und unwichtigem Beiwerk bestehen - auch dann, wenn es dem RPG hauptsächlich um die Handlung geht. Sind sich die Dungeons spielerisch und bildlich zu ähnlich, wird das auf Dauer genauso langweilig. Andererseits darf man es mit der Abwechslung aber auch nicht übertreiben (s. nächster Punkt), denn wenn das Kern-Gameplay in jedem Dungeon wechselt, dann wirkt das chaotisch und unausgegoren.

    Abwechslung
    Zwangsläufig nutzen sich die meisten Spielelemente irgendwann ab und deswegen schadet es nicht, etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Man sollte aber daran denken, dass das Spiel ein gemütliches Rollenspiel ist (falls man nicht gerade ein Action-KS einsetzt) und deswegen wäre es etwas krude, wenn das Spiel plötzlich zum Egoshooter wird. Minispiele sollten mMn nicht zu sehr von der Kernspielmechanik abweichen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Stadtbewohner in der Kneipe einfache Spiele spielen, aber Feen-Sim-Citys und Rennen mit Bibos missratenen Bastardkindern gehen dann schon ein Stück zu weit. Ich spreche jetzt von halbwegs ernsten Rollenspielen, bei humorvollen RPGs ist das natürlich etwas anderes. Gerade Minispiele, für die man Geschick benötigt, sollten mMn nur in Action-Adventures und Action-RPGs zum Einsatz kommen, für den gemütlichen Rollenspieler sind die nichts. Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.

    Nebenaufgaben
    Optionale Spielpassagen lockern das Spiel auf und sind deswegen erst mal gut, aber wie so oft gilt: Qualität über Quantität. Erkauft sich der Entwickler die Menge durch Monotonie, machen die Aufgaben schnell keinen Spaß mehr. Besser sind wenige gehaltvollere Aufgaben. Wichtig ist, dass die Aufgaben zeitnah erfüllt werden können, es sei denn sie laufen über das ganze Spiel, weil man sie sonst schnell vergisst. Außerdem sollten die Belohnungen den Aufwand rechtfertigen. Einzigartige Dinge, die man sonst nicht bekommen würde und die besser als die aktuelle Ausrüstung sind, würden mir gefallen. Die Erfahrungspunkte sollten auch deutlich über dem liegen, was man durch einen Kampf bekommt.

    Rätsel
    Rätsel sind gerade in Makerspielen wohl schon ein Teil der Kernspielmechanik und dagegen spricht auch nichts, weil sie dem Rest des Gameplays nicht auf die Füße treten. Gleich vorweg: Rätsel sind nie glaubwürdig. Ungeachtet vom Setting würde kein Mensch bei klarem Verstand auf die Idee kommen, Rätsel in seine Behausung einzubauen. Man sollte also höchstens darauf achten, dass die Rätsel örtlich passen (kein Kistenschieberätsel in der Vulkanhöhle), doch ansonsten sollte es nur darum gehen, dass die Rätsel unterhalten. Das größte Hindernis auf dem Weg dorthin sind Rätsel, die nicht eindeutig genug sind. Muss der Spieler erst rätseln, was das Rätsel ist, läuft schon etwas schief. Das Problem lässt sich mit Hinweisen aber recht gut in den Griff bekommen. Außerdem muss man aufpassen, dass die Rätsel nicht Überhand nehmen, weil es doch einige Spieler gibt, die ihnen nicht so viel abgewinnen können. Anstatt sie dem Spieler in den Weg zu stellen, könnte man sie vielleicht eher vor interessante Schätze setzen.

  20. #140
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
    Schön auf den Punkt gebracht. Die Langeweile muss dabei gar nicht mal in der Grundkonzeption nisten, denn die prinzipielle Bereitwilligkeit, dem Spieler Spaß zu bereiten und einen abwechslungsreichen Aufbau anzustreben, sehe ich bei den meisten von uns als gegeben an. Sprühenden Spaßerlebnissen steht sicher auch die Ideenarmut des Entwicklers bei der Ausgestaltung im Weg, gelegentlich jedoch auch der fehlende Blick für Abfolgen spielerischen Tuns einschließlich typischer Ausformungen.

    Wenn ich als Spieler an meine Rollenspielheldentaten denke, kann ich das oft genug auf vier Grundbetätigungen zurückführen: Reden, Laufen, Suchen, Kämpfen.
    Wie man interessant kämpft, kann sich jeder bei uns im Atelier zusammenlesen. Zu jeder Vorliebe existiert die passende Kampfposition in den Threads mit dem entsprechenden Versprechen auf Seligwerdung und manchmal sogar praktischen Realisierungstipps bei Detailproblemen während der Implementierung.

    Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
    Besteht das Reden nur aus "guten Dialogen"? Wie hängt man dem Spieler möglichst wirkungsvoll eine Möhre vor die Nase? Wie präsentiert man ihm kurzfristige und langfristige Ziele, um dem Geklicke auch die nötige Portion Sinngebung einzuflößen?
    Mit dem Laufen meine ich mehr als nur die eingestellte Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung. Wie lasse ich den Spieler die Spielwelt erwandern? Wann zeige ich ihm warum was? Wann darf er in die erste Stadt? Sieht er die den Ansporn kitzelnde Schatztruhe schon, (lange) bevor er den Weg dorthin erkennt? Wie nutze ich in diesem Sinne das Mapping? Wie gestalte ich ein den Erkundungszwecken möglichst nützliches Wegenetz? Wo platziere ich Tore und was ist ein rechtzeitig offerierter Türöffner?
    Unter dem Suchen verstehe ich, wie man beim Spieler die hässliche Frage vermeidet: Was will das Spiel jetzt eigentlich von mir? Er soll vielmehr mit einer konkreten Idee auf die Pirsch geschickt werden, was im Rahmen der Spielmechanik wohl unter die lohnenswerten Versuche fallen könnte und was eh vergeblich ist. Sind die Spielregeln und die Spielziele klar formuliert oder setzt der Entwickler sein eigenes Vorwissen voraus? Das hat noch nichts mit dem späteren Schwierigkeitsgrad (Hinweisdichte) zu tun, das sind Vorfragen.

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