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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Dieser Thread hier ist aber auch kein Ausnahmezustand. Ich erinnere mich da z.B. noch an eine Diskussion, warum Ruby besser in den maker implementiert ist, als DyneRPG, an diverse auseinandersetzungen zum Thema Zufallsspielsysteme oder Rechtschreibung - oder jetzt grade zur Legalität von RPG-Maker spielen.
    Es ist letztlich egal, wo oder was man sagt, sobald du irgendwas vom stapel lässt, das den allgemein akzeptierten StatusQuo in Frage stellt, kommt irgend ein User angekrochen um einen sinnlosen 5-Zeiler in die Ecke zu rotzen, der zwar zu 100% darauf schließen lässt, das der Verfasser nicht einmal genug gelesen hat, um zu begreifen, worum es geht, aber hey - Hauptsache man hat seinen Senf abgegeben.

    Und ja ... wenn man ne Halbe Stunde und länger an einem Beitrag schreibt, und dann kommt irgendwer an, und trollt mit 'nem 5-Zeiler rum, das Frustriert ... vor allem wenn du dann noch derjenige sein sollst, der angeblich keine gehaltvollen Diskussionen fördert.

    Zitat Zitat
    Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.
    Es gibt einen ganz kleinen aber feinen unterschied zwischen einer ÜBERNAHME und einer ENTSCHEIDUNG. Liegt der Implementierung des Statusfensters eine Entscheidung zugrunde, existiert für diese Entscheidung eine Begründung. Fehlt die Begründung, hat sich der Nutzer keine Gedanken gemacht. Das ein Autor sich Gedanken macht und trotzdem keine Begründung hat ist eine unmögliche Verkettung von Kausalitäten.
    Während ich also durchaus argumente liefere, warum das Statusmenü sinnlos ist, gibt es andersherum keine - zumindest keine, die ich gesehen hätte. Das einzige was mir einfällt ist Kelvens Bemerkung zur geringen Auflösung der alten maker - ein Argument das aber am Kern vorbei geht, da ich ausdrücklich von den NEUEN Makern rede.

    Wenn hier also "ordentlich" diskutiert werden soll, wäre doch wohl abgebracht, meinen Argumenten auf einer ernsthaften Basis auch mit Argumenten zu begegnen, oder? Bisher konnte oder wollte das aber offenbar niemand.

    Zitat Zitat
    1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
    Theoretisch ja. Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern. WENN jemand wirklich so viel Wert in Nostalgie setzt, dass der Verzicht auf das Statusfenster sein persönliches Heimatempfinden bei dem Spiel stören würde ... dann das fehlen von Zufallskämpfen doch erst recht. Oder?

    Zitat Zitat
    2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
    Der Punkt ist, das ich zwingend durch das Hauptmenü hindurch muss, um das Statusmenü zu erreichen. Das heißt in dem Moment, in dem ich das Statusmenü aufrufe, kenne ich die EXP der Charaktere bereits, weil ich sie im Hauptmenü schon gesehen habe.
    Darüberhinaus ist der Maker absolut nicht perfekt. Dank Ruby muss er das auch nicht sein. Die EXP in das Ausrüstungsmenü hinein zu scripten, ist kein Ding der unmöglichkeit. Es gibt sogar Custom-Scripts die das schon von Haus aus machen.

    Zitat Zitat
    3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.

    Zitat Zitat
    Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.
    Dann verstehe ich nicht, warum du Corti angeschrieben hast, er möge doch bitte eine interessante Diskussion einleiten. Soweit ich mich erinnere, arbeiten Corti und ich in diesem Threat schon mit Argumenten, seit er existiert. Ich finde es in diesem Zusammenhang übrigens sehr vielsagend, dass du Argumente für die GEGENSEITE suchen musst, weil dort keine Existieren. Denn das ist der Punkt. Corti und ich haben mehr als genug Argumente und bringen diese auch vor. Eine Diskussion kommt deshalb nicht zu stande, weil von den ANDEREN niemand Begründungen für seine Meinung vorlegen kann.

    Eine Diskussion besteht aus Thesen. Und die wiederum werden durch die Existenz von Argumenten definiert. Wenn ich die These aufstelle, das ein Spiel an übersichtlichkeit gewinnt, wenn ich unwichtiges zeug wegkürze, dann kann es nicht der Sinn der Diskussion sein, das irgendwer ein "Nein stimmt nicht" in den Thread klatscht und ich mir dann die Gegenargumente zu meiner These selber suchen soll.

    Also, wenn hier jemand Diskutieren will, dann soll er Argumente liefern. Und bitte nicht "Spielspaß!!!11111einseinself", denn Spaß ist derart subjektiv, dass das Empfinden von Spaß als Argument nicht taugt. Es gibt auch Leute, die haben Spaß am Aufräumen. Trotzdem lege ich nicht in jedem Wohnhaus eines Spiels 1.000 Zettel auf den Boden die erstmal weggeräumt werden müssen. Alles, was irgendwem Spaß macht, macht irgendwem anders keinen Spaß. Wenn also das legendäre "neu Ausrüsten" eines Charakters mit seinem neuen +2 Schwert damit begründet wird, das es Leute gibt, die daran Spaß haben, liefere ich als gegenargument, das es auch Leute gibt, die daran keinen Spaß haben.
    Und Zack, gibt's ein Patt.

    Also ... Diskussionen gerne. Und ich akzeptiere auch JEDE Kontrameinung. Aber nur dann, wenn ich merke, der andere hat sich Gedanken gemacht. Seaths Post war in Ordnung, da kann man Diskutieren. Ich teile seine Meinung nicht, aber aus seinem Post geht zumindest hervor, WARUM er die Meinung vertritt die er vertritt.

  2. #2
    Also ich hab meine Beiträge im Vollbesitz aller Rationalität geschrieben. Natürlich kann man schnell falsch verstanden werden, deswegen haben wir auch mehrmals nachgefragt, da könntest du mit den versprochenen Argumenten ansetzen.

    Zum Statusmenü sagte ich ja schon, dass es doch einige Spieler gibt, die viel auf Zahlen geben und es vorziehen, dass sie schön zusammengefasst auf einer Seite stehen. Grundsätzlich könnte man die Werte auch alle im Ausrüstungsmenü anzeigen, aber die Gefahr ist groß, Platzprobleme zu bekommen. Sicherlich wird nicht jeder Entwickler darüber nachdenken, ob er ein Statusmenü überhaupt braucht und warum, das gilt aber für die anderen Spielelemente genauso. Man baut vieles ein, weil es Vorbilder auch taten. Darüber, ob das gut ist, kann man sicherlich diskutieren, aber zumindest ist die störende Wirkung eines Statusmenüs eher gering, was man von anderen Spielelementen nicht behaupten kann. Und ja, es gibt auch Spieler, die stehen mit Zahlen eher auf Kriegsfuß, die benötigen das Statusmenü dann nicht. Sie werden vom Statusmenü aber sicherlich auch nicht zu arg belästigt.

    Das Argument, falls es dir zu versteckt ist, lautet also: Ein Statusmenü gibt einen übersichtlichen Überblick über alle relevanten Statuswerte. Notwendig ist das nicht, aber ebenso wenig vollkommen überflüssig.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Menschen können sich den Luxus leisten, eine Sache zu mögen und eine andere nicht. Oft klingen sie dabei sogar paradox, aber das liegt eher daran, dass es nicht so einfach ist, Gedanken und Gefühle in Worte zu fassen. Ich finde es jedenfalls nicht abwegig, dass jemand ATB und Zufallskämpfe nicht mag, dafür aber Zahlenspielereien in einem Statusmenü. Ein Nostalgiker muss ja nicht alles von damals mögen.

    Zitat Zitat
    Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
    Sofern man sie dort anzeigt. Wird vielleicht gerade deswegen darauf verzichtet, um Redundanz zu vermeiden? Auf dem 2K/2K3 reicht der Platz aber oft auch gar nicht, es sei denn man stellt alles mit Bildern bzw. Leisten dar. Ein wenig auf die Ästhetik möchte man ja schon achten, das Menü soll nicht zu gequetscht aussehen.

    Zitat Zitat
    Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.
    Bisher haben wir die alten Maker aber nicht ausgeschlossen und auf denen ist es wesentlich aufwändiger, ein eigenes Menü zu bastlen. Und selbst auf den neuen Makern kann man dem Entwickler denke ich nicht verübeln, dass er trotz aller Einfachheit mit den Scripten lieber zum Standardsystem greift. Vor allem dann, wenn er ein ganz standartisiertes Rollenspiel machen möchte.

    Es stimmt, dass ein Spiel übersichtlicher wird, wenn man Unnützes streicht, doch ob etwas unnütz ist, hängt wieder vom Betrachter ab. Umstritten ist ja gerade was unnütz ist und warum. Der Kern des Problems ist nach wie vor die Frage, wie viel man denn bei einem klassischen Maker-Rollenspiel kürzen kann, wenn man gerade genau diesen Spielzuschnitt haben möchte.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.

    Aber dir zuliebe nochmal anders formuliert: Du willst etwas weglassen, weil es dir nicht gefällt/deiner Meinung nach Überflüssig ist. Anderen gefällt es aber, dafür wiederum andere Dinge nicht. Warum ist es bei dem, was dir nicht gefällt, in Ordnung, es wegzulassen, aber bei dem anderen nicht?

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.
    Wenn ich über den Inhalt deiner Posts nachdenke stelle ich jedes mal fest, dass du eigentlich nur postest um irgendwas oder irgendwen durch absichtliches Missverstehen oder absurde Überzeichnis ins Lächerliche zu ziehen. Mit einer Wall of Text oder dem Vertreten einer Meinung hingegen würdest du dich selbst dafür angreifbar machen, was du konsequent vermeidest. Ausserdem kostet sowas wesentlich mehr Aufwand als deine "ehehe, du bist ja blöd"-Posts, die ich mir jedes mal mit der Stimme von Peter Griffin vorstelle.

  5. #5
    Ich stelle mal ein Menü von mir zur Diskussion (es stammt von einer neuen Version von "Schatten über Dämmertal", ohne damit sagen zu wollen, dass daraus nochmal etwas wird). Der Spielzuschnitt des Spiels steht fest, es geht also alleine um die Frage, ob das Statusmenü ersetzt werden kann. Diese Reihenfolge ist wichtig. Als Entwickler frage ich mich nicht "Ich möchte das Menü optimieren, wie gestalte ich den Spielzuschnitt?", sondern "Ich habe hier einen Spielzuschnitt, wie kann ich das Menü noch optimieren?".

    Das Hauptmenü



    Ein bildschirmfüllendes Hauptmenü wäre sehr platzverschwenderisch gewesen, deswegen hab ich mich für diese Form der Darstellung entschieden, also hauptsächlich aus ästhetischen Gründen. Es wäre sicherlich möglich, bei der TP-Anzeige auch noch die Erfahrungspunkte unterzubringen.

    Das Statusmenü



    Die meisten Informationen möchte ich nicht missen, ganz besonders die über den Schutz gegen Elemente und Zustände. Die ergeben sich nämlich aus verschiedenen Quellen und ich möchte dem Spieler nicht zumuten, die Werte händisch auszurechnen.

    Das Ausrüstungsmenü



    Waffen, Rüstungen und Schilde können jeweils eine Rune haben, um die Glitzerbilder zu erklären. Die Textfelder sind in der Länge schon angemessen, da die Bezeichnungen manchmal recht groß werden können und ich Abkürzungen vermeiden möchte (eine kleinere Schriftgröße käme für mich nicht infrage, da sich das ab einem gewissen Punkt mit der Retro-Auflösung beißen würde). Außerdem ließen sich die Felder ganz bestimmt nicht auf die Hälfte kürzen, so kurz müssten sie schon sein, damit dort überhaupt ein paar Statusinformationen ihren Platz finden könnten. Ich stimme der Feststellung, dass viele Infos aus dem Statusmenü eigentlich hier stehen müssten, ja grundsätzlich zu, aber wie man sieht reicht der Platz dafür nicht aus.

  6. #6
    Ich denke auch dass das viele Infos ausm Statusmenü ins Ausrüstungsmenü sollten. Wenn der Platz nicht reicht sollten die anderweitig möglichst schnell verfügbar gemacht werden. Sieh na jach neuerem Maker aus - keine Ahnung was man da alles mit Scripts bauen kann, aber falls es möglich wäre auf Tastendruck(und nur wenn die Taste gedrückt gehalten wird) nen kleinen Infokasten irgendwie einzublenden in ner Ecke, dann wäre das sicher nicht schlecht(und würde immer hin- und herwechseln zwischen Ausrüstungs- und Statusmenü sparen).

    Wenn irgendwas angelegt wird(man eines der Felder dort auswählt) kommt ja sicher noch mal eine andere Version vom Menü, mit Anzeige der passenden Gegenstände? Da finde ich sollten auf jeden Fall alle wichtigen Infos des Chars noch mit angezeigt werden(sprich ALLES was je durch ausrüstbare Gegenstände verändert werden kann und dazu ein Vergleich, z. B. Pfeil - damit man sieht was steigt und was sinkt, nicht wie man uralten Spielen die nur auf den Verteidigungswert abzielen beim hauseigenen Vergleich des Makers).

  7. #7
    Meine Meinung zu deinem Menü:

    Hauptmenü:
    Finde ich in Ordnung. Es ist alles schön geordnet und der Spieler weiß, wo er was finden kann.
    Auch wenn ich immer noch nicht das Wort "Tagebuch" mag :P.

    Statusmenü:
    Eindeutig zu unübersichtlich. Hier merke ich zumindest, wie du versucht hast, alles auf eine einzige Seite zu quetschen.
    Teile es doch lieber in zwei / drei Sektionen auf
    - Allgemein
    - Offensive Werte
    - Defensive Werte

    Es steht zwar alles notwendige im Statusmenü drin, aber meine Augen huschen von links nach rechts und oben nach unten und die kommen gar nicht zur Ruhe.

    Ausrüstungsmenü:
    Dies ist wieder schlicht gehalten. Bloß mit den Symbolen kann ich mich noch nicht anfreunden
    Das Rüstungssymbol sieht aus wie ein Mickey Maus Kopf


    Im Allgemeinen ist das Menü vollkommen in Ordnung, bloß für meinen Geschmack kann vl. hier und da noch an ein paar Schräubchen gedreht werden.
    Und benutzt du Bilder oder eine eigene Map für das Menü?

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das "normal" unter Schutz verstehe ich nicht. Sind das Angaben über die Elemente? Sowas könnte man ja noch mit Icons ersetzen, ich meine zu wissen, dass das Statusmenü danach nicht mehr so überschwemmt aussieht.

    Ah, und das ist vielleicht nur mein Empfinden, aber wenn Sachen immer direkt am Rand kleben, finde ich das extrem störend - siehe erster Screenshot, die Fenster könnten ruhig noch etwas Platz zum Bildschirmrand haben, und generell klebt die Schirft sehr häufig direkt am Boxrand. Der unaufgebrauche Platz macht die enge Struktur dann auch nicht besser.

  9. #9
    Es geht jetzt eher darum, wie man das Statusmenü wegoptimieren könnte, nicht um persönliche Vorlieben. Über die lässt sich nicht gut diskutieren. Ich mag das Menü z. B. ganz am Rand und so linksbündig wie möglich.

    @Luthandorius
    Der Spieler muss und wird denke ich nicht ständig zwischen Status- und Ausrüstungsmenü wechseln. Er kennt die gemachten Veränderungen ja. Ins Statusmenü schaut er eher sporadisch, z. B. wenn er einen neuen Dungeon betritt und mal prüfen will, gegen was er alles geschützt ist. Dein Vorschlag mit dem Einblenden ließe sich aber umsetzen. Nur hätte man dann ja doch wieder das Statusmenü, nur nicht unter einem eigenen Menüpunkt.

    Sobald man etwas anlegen will, wird einfach in der Box wo jetzt die Ausrüstung steht das Inventar angezeigt.

    Ist das mit der Wertveränderung nicht nur dann wichtig, wenn sich mehrere Werte ändern? Und wenn die Veränderung nicht offensichtlich ist? Hab ich z. B. eine Eisrune ausgerüstet und wähle eine Feuerrune, dann ist ja eigentlich klar was passiert.

    @Schnorro
    Mal abgesehen von Linien, die ich noch ziehen würde, finde ich das Statusmenü so übersichtlich wie es unter den Vorgaben geht. Wenn du mit Sektionen eigene Fenster meinst, hätten die zur Folge, dass der Benutzer öfters klicken muss. Das senkt die Bedienbarkeit. Meinst du aber nur Kategorie-Überschriften, dann würde die mMn zu viel Platz kosten, ohne wirklich notwendig zu sein.

    Das Menü wird mit Bildern dargestellt.

    @Sabaku
    Bei mir ist man entweder immun gegen einen Zustand oder wird mit unterschiedlicher Stärke von ihm betroffen. D.h. es gibt keine Erfolgschance. Ich könnte den Schutz zwar mit Kügelchen o. ä. darstellen, aber so viel Platz würde ich dadurch denke ich nicht gewinnen.

  10. #10
    @Kelven:
    Ich meinte eigene Sektionen.
    Ist natürlich die Frage, mehrmals klicken, dafür etwas übersichtlicher - oder alles in einem Fenster, aber halt vollgestopft ^^
    Mir würden mehrere Sektionen besser gefallen, da du dann dort auch mehr Platz hast.
    Aber wie gesagt, Ansichtssache ^^

  11. #11
    Ich würde sagen, das Statusmenü wirst du in diesem Fall nicht loswerden. Gehen wir das Ganze Punkt für Punkt durch:

    1. Es gibt einige verschiedene Werte, die durch die Ausrüstung beeinflusst werden.
    2. Du willst eine Möglichkeit, all diese Werte/Eigenschaften auf einmal zu betrachten.
    3. Die einzig sinnvollen Orte dafür sind entweder ein eigenes Statusmenü oder das Ausrüstungsmenü.
    4. Du sagst, dass du das Design des Ausrüstungsmenüs nicht so ändern kannst/möchtest, so dass es möglich ist, insgesamt (deutlich) mehr Elemente darin unterzubringen.
    5. Mit diesem Design ist es allerdings nicht möglich, sämtliche Statuswerte zusätzlich zur angelegten Ausrüstung gleichzeitig anzuzeigen.
    6. Du brauchst auf jeden Fall eine Methode, um zwischen der Anzeige der Ausrüstung und der Statuswerte zu wechseln.
    7. Wie du das letztendlich gestaltest, ist eigentlich egal, du brauchst auf jeden Fall ein zusätzliches Anzeigefenster. Ob du das dann vom Ausrüstungsmenü aufrufbar machst, als eigenen Menüpunkt im Hauptmenü, oder sonst irgendwie, ist dann eigentlich nebensächlich, es ist auf jeden Fall ein reines "Statusmenü".

    Geändert von Liferipper (25.05.2014 um 15:35 Uhr)

  12. #12
    Bezüglich der Schrift stimme ich Sabaku zu. Insbesondere links könnte etwas mehr Abstand zum Rahmen nicht schaden(bei den meisten Menüteilen). Wo die Menüs selber jetzt liegt ist Geschmackssache. Finde das erste Menü(Hauptmenü) so ganz gut. Aber wenn noch ein großer übergreifender Rahmen vorhanden wäre(wie bei den andern Menüs in denen die einzelnen Kästen noch untergeordnet sind und eigene Rahmen haben) wäre das auch okay.

    Und na ja... ich würd es im Extremfall sogar bevorzugen wenn alles auf einem Bildschirm wäre - alle Charstats aller Chars + Aurüstung und Wechselmöglichkeit für die Ausrüstung. Dafür dann kleinere Schriftart(da liest man halt etwas langsamer, aber dafür muss man weniger die Menüs wechseln).

    Wie oft man wechselt hängt wohl auch vom Spiel ab. Ich versuch öfter die Truppe etwas zu spezialisieren und will eben auch vergleichen welche Chars wo gerade starke Werte haben. Gerade wenn man mal solche Mischchars dazukriegt, die hybride Klassen haben, dann will man vielleicht nen Überblick über alle um zu entscheiden wo das neu gefunden "Intelligenz +5 permanent"-Item hin soll(falls es solche Items denn gibt) oder die spezielle Rüstung oder sonstwas was solche Attribute anhebt. Lieber zum reinen Magier... oder ist der schon schön stark gemacht und man könnte mal einen Magier-Krieger etwas verstärken.

    Wertveränderung mein ich z. B. gerade manche Gegenstände die +Verteidigung/+Angriff und +Attribut geben. Hat man öfter ja mal Rüstungen oder Waffen die noch Stärke oder Intelligenz erhöhen(mit Stärke kriegen die Krieger und die mit Intelligenz die Magier, dann auch öfter mal Spiele die bei den Magiern mehr Auswahl anbieten und noch ne Version ohne Intelligenz die aber dafür halt mehr schützt). Bei den uralten Makern ist ja beim Standard glaub nur die Verteidigung bzw. Angriff mit einberechnet um den Pfeil zu zeigen den man oft sieht(auch in Shops). 20 Verteidigung, keine Intelligenz wäre da dann besser als 19 Verteidigung +200 Intelligenz. Sowas müsste man dann eher nachgucken. Beschreibungstext des Gegenstandes hilft da natürlich meist, aber ist schon etwas umständlicher.

  13. #13
    @Corti
    Durch Runen (Rüstungen können nur Zustandsrunen haben, Schilde nur Elementrunen), einige einzigartige Ausrüstungstücke und Accessoires.

    @Luthandorius
    Ja, bei Waffen, die neben dem Schaden auch noch Geschick, Intelligenz o. ä. erhöhen, ist es schon besser, wenn man alle Veränderungen sieht. Das wurde auf den alten Makern nicht so gut gelöst. Es wird dort meine ich auch nicht berücksichtigt, dass eine zweihändige Waffe erheblich die Abwehr senkt, weil man den Schild ablegt.

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
    Zitier mich doch einfach, dann wird es konkret und der Austausch hat Fleisch. Ich möchte jetzt nicht auf Verdacht auf etwas antworten, was du womöglich vielleicht gemeint haben könntest. Falls es sich inzwischen schon erledigt hat - auch gut.

    Und geh bitte etwas vom Gas und der Lautstärke. Deine Majuskeln lesen sich etwas zu penetrant, so als ob du meinst, schreien zu müssen, weil die dumme Herde die Botschaft immer noch nicht verstanden hätte. Überzeuge lieber argumentativ und sei dabei konsistent. Dass Nostalgie beispielsweise ein relevanter Grund für ein eigenes Statusmenü sein könne, räumst du ja durchaus ein, lässt deine eigene Zustimmung aber unvermittelt nur theoretisch gelten, weil ein Irgendjemand sich in in deinen Augen zu breitbeinig in den Thread gestellt habe und die Stirn gehabt hätte, nur selektiv nostalgisch zu sein. Wenn persönliche Aversionen bestimmen, ob jemandes Argumente gelten, kommt nicht viel rum. Frage doch mal so: Unabhängig, wer nun alles doof ist, ist Nostalgie nun ein möglicher Grund? Sofern du dieses Motiv einsehen kannst (du musst es ja nicht für dich übernehmen), gibt es selbst für ein eigenes Statusmenü einen Eignungsraum.
    Auf der Grundlage ließe sich viel fruchtbarer diskutieren, wie ein solcher Eignungsraum ausgestaltet werden könnte und wo er an seine Grenzen stieße. Ich finde das interessanter als eine bloße binäre Logik, die vorschnell in "sinnlos" und "Restmenge" teilt. Lasse ich mich gedanklich darauf ein, dass ein anderer durchaus andere Zwecke als ich selbst verfolgen kann, wird mir auch klarer, warum er eventuell auch zu anderen Mitteln als den von mir als nützlich erachteten greift.
    Das nochmals als Erklärung, was ich mir so unter Diskussionsleitlinien vorstelle. Dem schicken neuen Namen "Game-Design-Forum" müssen wir alle natürlich erst mal gerecht werden.

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