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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches:
    Hat er, und er wird es weiter sagen, er bereut es nämlich nicht

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
    Ich oute mich mal: Ich bin schwuarz hasse Minispiele. Wenn ich Abwechslung von einem Spiel möchte, dann spiele ich ein anderes und mach am Folgetag weiter mit dem Spiel. Wenn die Spielmechanik eines Spieles langweilt, dann sollte man sich als Designer überlegen, wie man dieser Spielmechanik interessanter benutzen kann. Ich mag übrigens keine Autorennen, ich würde mir nie ein Autorennspiel kaufen. Warum muss ich dann mitten in einem jRPG ein Vogel-Racing-Minigame spielen? jRPG sind nahezu frei von der Notwendigkeit schnelle Reaktionen zu besitzen und zu zeigen, es sind eigentlich eher Denkspiele. Wieso sind dann Minigames gerne Geschicklichkeitsspiele auf niedrigem Spassniveau? Wenn ich kurzweilige Geschicklichkeitsspiele konsumieren will, tue ich das auf dem Smartphone während ich am dem Pott sitze.

  2. #2
    @Corti:
    Ich weiß, dass dieser Gedankengang irrational ist, muss in diesem Zusammenhang aber anmerken, dass ich noch nie ein (tatsächlich) komplexes JRPG gesehen habe.
    Meine Aussage bezog sich mehr auf andere Genres (was man sich bei mir ja fast denken kann ^^ )

    Vereinfachung:
    Mir war nicht bewusst, dass hier nur vom Interface gesprochen wurde, es klang ein wenig allgemeiner. Heißt: ich muss dir mal wieder zustimmen, was du schreibst hat Hand und Fuß - Mir war nur wichtig zu verdeutlichen, dass Vereinfachungen nicht beim Design haltmachen.
    Denn leider setzen die meisten Entwickler einfache Gestaltung, mit einfachem Spielprinzip gleich - was dazu führt, dass es eine eklig angehäufte Schwemme an Billo-Games gibt, welche Einstiegsfreundlich und Flach sind.
    Ich habe noch kein gutes Beispiel gesehen, wo jemand Komplexität im Gameplay, Bedienung und Spieltiefe mit minimalisiertem Interface gut und treffend umgesetzt hat.

    In der Theorie klingt das natürlich Klasse - Wenn aber jemand auch nur ein Beispiel kennt, immer her damit!

  3. #3
    Es geht auch nicht nur um Interfaces. Es geht dabei sehr allgemein darum den Blick zu schärfen, welche Elemente wirklich Notwendigkeit und Komponente von interessanten Entscheidungen sind, denn aus genau diesen besteht ein Spiel ganz abstrakt betrachtet.

  4. #4
    Das ist richtig.
    Aber wo ist der Wendepunkt an dem so etwas kippt, woraus sollte der Bestandteil bestehen / wie sollte es dargestellt werden, damit ein komplexes Spiel auch wirklich intuitiv begreifbar ist.

    Meiner Erfahrung nach verläuft Komplexität ab einem gewissen Punkt konträr zur Übersichtlichkeit / Intuitivität.

    Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
    Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
    Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?

  5. #5
    Minispiele sind schon wichtig. Aber sie sollten eben nicht zu häufig vorkommen. Außerdem sollten die Belohnungen(insbesondere wenn es einzigartige Gegenstände sind) leicht zu erreichen sein. Klar dass nicht jeder plötzlich Geschicklichkeitsspiele spielen will - wenn diese aber einfach sind, dann stellen sie eine nette Abwechslung dar. Mit hohem Schwierigkeitsgrad dann natürlich eher frustrierend, wenn man unbedingt alles mitnehmen will und es dort einen besonderen Gegenstand gibt und man es nach zig Versuchen nicht schafft.

    Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein. So gut können das die wenigsten Autoren. Selbst wenn man den englichsprachigen Raum mit einbezieht(und da gibt es ja viele mehr Spiele die gemacht werden) gibts da vielleicht nur mal alle paar Jahre nen richtigen Kracher der auch ohne die Minigames auskäme und recht lange ist von der Spieldauer.

    Komplexe Interfaces und Menüs sind halt cool wenn man ein Spiel hat das auch viel darauf basiert und diese wirklich nutzt. Eine Wirtschfaftssimulation(man erinnere sich an die alten PC-Spiele mit den vielen Tabellen und Zahlen) - da geht das.

    Aber ein RPG bei dem man recht kurze Kämpfe hat(wer will schon ewig lang Kämpfe, dann geht die Story nicht voran) und vorher ewig viel im Menü anpassen kann an Charstats bis ins kleinste Detail mit vielleicht 100 verschiedenen Attributen und Fähigkeiten die alle verschiedene Werte haben die man anpassen kann ... braucht kein Mensch. Da wird vermutlich erst ma gar nicht alles im Kampf genutzt bzw. es gibt bestimmte Sachen die man vernachlässigen kann. Oder das Spiel ist so schwer, dass man tatsächlich alles feintunen muss, um im Kampf einen Erfolg zu erzielen - was alles wieder in die Länge zieht und da hat wohl niemand Lust drauf, vor allem wenn der eigentliche Kampf dann sehr schnell geht(und wenn er länger dauert wird es ja nur noch länger).

  6. #6
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Minispiele sind schon wichtig. [...] Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein.
    Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.

  7. #7
    Umfangreiche Minispiele wie die Chocobo-Zucht oder Blitzball sind vor allem Mittel, um das Spiel zu strecken (und den Spieler glauben zu lassen, es wäre nicht so ). Der Spieler muss sie nicht spielen, aber interessante Gegenstände möchte man sich natürlich nicht entgehen lassen. Ich sehe das auch so, dass die Minispiele, selbst wenn sie in die Spielwelt integriert sind, spielerisch wie ein Fremdkörper wirken (besonders Action/Geschicklichkeitseinlagen bei einem Spiel mit rundenbasiertem KS).

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.
    Wow das war echte kritik ich bin Begeistert. Der Junge hat aber recht. Zumindest in meinen Augen. Also bitte Unterlass es irgendwelche Kommentare als Trollposts abzustempeln nur weil sie dir Big Corti nicht in den Kram passen. Da bekomme ich Eyecancer von.

    Back to Topic
    @Minispiele:
    Nunja. in kleinen Pups RPGs wie sie meistens hier veröffentlicht werden sind sie meistens die Mühe nicht wert besonders wenn sie Optional sind. In längeren Spielen und besonders in Open World Games sind diese wichtig um dem Spieler Abwechslung zu bieten anstatt einfach nur geh dahin und leg den da um und mach das noch 2 mal bis zur nächsten Cutszene. In kleinen 20 Minuten Rpgs ist das eher verschwendete Zeit des Entwicklers. Außerdem können Minispiele gerne auch Schneller sein bzw. langsamer als das eigentliche Gameplay dafür sind sie schließlich da. Poker wie in Red Dead Redemption. Messer werfen wie in Far Cry 3. Das sind kleine Gamebreaker die den Spieler etwas runterkommen lassen.
    Außerdem reicht es wenn man durch diese Minispiele einfach die Kasse aufbessern kann anstatt das man den Super Feuerzweihänder +1000 bekommt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
    Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
    Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?
    Keine Antwort dazu? : [

    @Minispiele:
    Kommt auch hier auf die Umsetzung an und was man als Minispiel definiert.
    Das Taktik-"Minispiel" aus FF7, fand ich z.B recht interessant. Dröge geschicklichkeitseinlagen in einem Rollenspiel halte ich aber auch für verfehlte Entwicklungszeit.

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