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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.

    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.

    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt. Gerade im sehr variantenreichen Rollenspielgenre, das von launigem Geklicke über gefühliges Einsaugen bis hin zur knochentrockenen Abstraktion reichen kann, können einem schnell die geeigneten Ausdrucksmittel ausgehen, wenn man sich nur auf ein Instrument versteift. Den Nutzen eines jeden Instruments kann und sollte man natürlich herausarbeiten, um sich der jeweils lohnenden Anwendungsbereiche (bspw. für schnelle Bedienbarkeit in actionbetonten Schnellreaktionssituationen) zu gewahren. Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.

  2. #2
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?

    Ich bekomme bei meinen Spielen mit 320x240-Auflösung nicht alle Informationen des Statusmenüs in das Ausrüstungsmenü rein. Ich kann dort eigentlich so gut wie gar keine Werte anzeigen, denn die Slots für die Ausrüstung nehmen schon fast den ganzen Bildschirm ein. Sicherlich könnte ich die Schrift verkleinern, aber selbst dann würde das alles sehr eng werden (und meinen ästhetischen Ansprüchen widersprechen). Zwischen Status und Ausrüstung gibt es natürlich einen Zusammenhang, also wäre es prinzipiell schon nicht schlecht, doch das scheitert eben an den darstellerischen Möglichkeiten. Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.

    Zitat Zitat
    Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
    Und was ist wenn der Spieler sehen möchte, was er alles für Zaubersprüche hat? Ich zumindest kann als Spieler eindeutig sagen, dass ich es möchte. Man kann Magie und Techniken natürlich immer weiter relativieren. Warum verschiedene Feuersprüche, wenn es doch nur Magie ist, die Feuerschaden macht? Warum verschiedene Elementsprüche, wenn man doch nur passend zum Gegner einen bestimmten Spruch heraussucht? Warum verschiedene Schadenssprüche, wenn es doch nur darum geht, Schaden zu machen? real Troll sagte glaube ich mal sinngemäß, dass eine große Liste mit Zaubersprüchen das Gefühl von Größe gibt (und den Sammlertrieb befriedigt). Du solltest Spiele nicht zu sehr auf die Funktion beschränken, auch die "emotionale Seite" spielt eine wichtige Rolle.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
    Gäbe es kein Statusmenü, würde man die EP sicher direkt im Hauptmenü anzeigen, doch mit Statusmenü (das ja nicht alleine für die EP da ist) ist es schon sinnvoll, das was spiellogisch zusammengehört auch zusammen anzuzeigen.

    Zitat Zitat
    Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
    Das müsste man testen. Funktioniert das System mit den Rollenspielen, die wir hier entwickeln? Stell dir z. B. Charon 2 mit diesem System vor oder die Sternenkind-Saga. Welche Belohnungen würde der Spieler für Nebenaufgaben, optionale Dungeons und Gegner oder andere Herausforderungen bekommen? Die Suche nach immer cooleren Ausrüstungsgegenständen ist nicht nur bei Rogue-Likes beliebt. Sicherlich ist der Unterschied zwischen dem Schwert mit Angriff 17 und Angriff 21 marginal, doch viele Spieler freut's trotzdem. Warum auch nicht?

    Geändert von Kelven (14.05.2014 um 18:17 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?
    Liferipper trifft höchstens mit dem Nagel in seinen eigenen Kopf.

    Es geht doch nicht darum Spielelemente zu entfernen einfach um Spielelemente zu entfernen. Es geht darum Überschuss und Überflüssiges zu entfernen.

    Wieder mal das Szenario mit dem Itemwechsel, der nur einen Gewinn von Stats ohne andere interessante Entscheidungen enthält:

    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler kauft ein Item.
    • Spieler rüstet dieses Item einem Helden an in dem er Escape-unten-unten-rechts-enter-unten-enter-unten rechts-enter-escape-escape drückt
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    Nun kommt die "Corti und Andy rationalisieren den Spass" weg Variante:
    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
    • Spieler wählt ein Item, dass verbessert wird
    • Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!


    ...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
    Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?

  4. #4
    Zitat Zitat
    ...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
    Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?
    Du denkst das Ganze nicht zuende: Wozu die Waffen überhaupt wechseln? Warum die Gegner nicht einfach das ganze Spiel über gleichstark lassen (oder nur anhand des Levels anpassen)?

    Dann sieht das Ganze nämlich so aus:

    • Spieler erforscht Dungeon
    • Spieler tötet Untier ganz unten.
    • Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
    • Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
    • Spieler hat nun Gold und freut sich.


    Das Problem an deinem Beispiel ist, dass man keinen Grund hat, darüber nachzudenken, welche Waffe man verwendet. Nehmen wir an, das neue Schwert, das der Held kaufen kann, richtet Feuerschaden an, hat dafür aber einen niedrigeren Grundschaden. Und prompt hat man einen Grund, beide Waffen zu behalten und je nach Situation zu wechseln.
    Was du sagst, sieht so aus: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man braucht ohnehin nur die stärkste!
    Was ich allerdings für sinnvoller halte, ist zu sagen: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man sollte ihnen unterschiedliche Vor-/Nachteile geben, so dass man einen Grund zum Wechseln hat!

  5. #5
    @Corti
    Ich hatte aber den Eindruck, dass caesa_andy über mehr als den Wechsel vom benutzbaren Verbesser-Gegenstand zum festen verbesserbaren Ausrüstungsstück sprach. Das wäre eine relativ kleine Änderung, die auch mit unseren Spielzuschnitten funktionieren würde. Feste Waffen und Rüstungen, die beim Schmied verbessert werden können, sind weder ein außergewöhnlicher Tabubruch noch machen sie das Menü obsolet, solange es noch andere auswechselbare Ausrüstung gibt. Und da wir bei unseren Spielsystemen mit Elementen, Waffentypen und Zuständen arbeiten, geben wir den Spieler auch meistens die Möglichkeit in die Hand, selbst zu bestimmen, womit man sich gerade schützt oder womit man angreift. Vielleicht könnte man einen Weg finden, das auf andere Weise zu ermöglichen - über Magie oder Gebrauchsgegenstände (wobei man dann trotzdem ein Menü bräuchte). Aber warum muss man? Du sagst, das Hantieren im Menü aus deinem Beispiel wäre überflüssig, doch mit gleicher Berechtigung könnte man wohl sehr viele Spielelemente als überflüssig bezeichnen. Du hast mir ja auch widersprochen, als ich bei linearen Dungeons den Laufweg als überflüssig bezeichnete und sagte, man könne gleich alle Gegner hintereinander aufstellen. Wir haben quasi nur die Seiten getauscht.

    Der entscheidende Punkt ist für mich die Reihenfolge. Was funktioniert: Sich einen radikal anderen Spielzuschnitt auszudenken -> Das Menü wegrationalisieren. Was nicht funktioniert: Unseren Spielzuschnitt nehmen -> Das Menü wegrationalisieren. Und caesa_andy ging es darum, zumindest hab ich ihn so verstanden, das Menü so weit es geht zu entfernen.

  6. #6
    Kann das überhaupt so universell beantwortet werden?

    So wie ich das Gefühl hier habe sind genau die zwei häufigsten Spielergruppen hier vertreten.

    1. Gruppe:
    Hier wollen die Spieler alles genau wissen und brauchen so viele Details wie möglich. Auch technische Spielereien werden toll gefunden. Diese helfen dem Spieler dabei, den Wunsch nach Details zu erfüllen in dem es für alles und jedes ein Menü gibt.
    2. Gruppe:
    Diese vertreten das Prinzip: Mehr ist nicht immer gleich mehr. Es darf auch ruhig weniger sein. Grafiken schön und gut, aber muss es gleich so viel sein. Ein schlichtes, ruhiges Spiel kann doch auch nett sein.

    Daher auch meine Frage:
    Was wird mit diesem Thread beabsichtigt?
    Das perfekte Spiel entwickeln, das 100% der Spielerschaft befriedigt oder werden einfach nur Pros und Kontras von diesem und jenem ausgetauscht und überlegt, wie kann man welches Problem am elegantesten lösen?

    Ist Spieleentwicklung in unserem Bereich nicht eher eine individuelle Gestaltung der eigenen Vorlieben und Wünsche?
    Würde ich mein Spiel zum Verkauf anbieten, dann wäre es in Ordnung zu überlegen, womit erreiche ich eine größere Zielgruppe. Die oben angeführten 100 % wird kein einziges Spiel auf der Welt erreichen. Da ist nur die Frage. Welches Prinzip kriegt mehr vom Kuchen ab.

    So sehe / empfinde ich das Ganze.

  7. #7
    Lasst doch gleich die Waffen droppen und spart euch die Shops und das Gold. Wäre eine noch weitere Vereinfachung.

    Sollte man hingegen Shops benötigen, da verschiedenartige Ausrüstung angeboten wird, die verschiedene Attribute steigert(man hat z. B. manchmal Rüstungen die Magieabwehr mehr steigern und dann andere Rüstungen die mehr die physische Abwehr steigern - ob sowas Sinn macht ist natürlich ne andere Frage), dann ist es auf jeden Fall Pflicht, alles beim Kaufen anzuzeigen.

    Nichts ist schlimmer als solche Uralt-Spiele bei denen immer nur ein einziger Pfeil anzeigt ob die gekaufte Rüstung besser oder schlechter ist - aber damit auch Fehlinformation geben kann, wenn das nur auf eine Wert bezogen wird und der Spieler sich eventuell für andere Werte auch interessiert und dazu erst manuell ausm Kaufmenü raus muss und ins Ausrüstungsmenü gehen muss und gucken muss welche andern Boni die Waffe oder Rüstung noch gibt.

  8. #8
    @Liferipper: Korrekt. Das was du beschreibst sind interessante Entscheidungen. Wenn das Menü diesem Zweck dient ist doch alles super. Wenn der ganze Abflauf einfach nur Quest-Gold-MehrStats dient kann man diesen doch bis auf den Kern vereinfachen. Ich persönlich finde es auch interessanter wenn man ein Ausrüstungsmenü hat in dem man interessante Entscheidungen treffen kann. Nicht jeder Spielzuschnitt legts darauf an~

    @Kelven: Wir haben die Seiten getauscht? Erfüllen Klicks im Menü auch irgendeinen Aspekt der Inszenierung? "Soweit es geht" sollte besser "soweit es sinnvoll ist" heißen ;-)

  9. #9
    Das ist jetzt aber sehr spitzfindig, Herr Corti! Im Kern geht es um Rationalisierung. Ich würde aber niemals ernsthaft die Bewegung (die für mich nicht bei jedem Spiel Teil der Inszenierung ist) entfernen wollen. Wenn dann würde ich das Problem von der anderen Seite angehen und vorschlagen, die Dungeons interessanter zu gestalten.

    Alles dreht sich wirklich um die Frage, welche Veränderungen am Menü sinnvoll sind. Sinnvoll heißt für mich aber nicht nur, auf etwas (vielleicht) Überflüssiges zu verzichten, sondern auch zu schauen, welchen Nutzen die Veränderung für den Spieler bringt und wie sehr man den Spielzuschnitt verändern muss. Die Frage steht ja auch immer noch im Raum.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mir würde es schon reichen wenn eigene Menüs auf langsames ein- und ausblenden, einfliegen und sonstige Zeitfresser verzichten würden. Da klick ich dann auch lieber einmal mehr, wenn es schnell geht
    Eine Unterteilung des Inventars in Kategorien fände ich übrigens auch ziemlich fesch. Also Heilkram, Rüstungen, Waffen, Magiegeschwurbel, Questkram. Je nachdem. Ich mag auch das klassische Menü lieber, als Hotkeys. Das merke ich immer bei La Mulana und Cave Story, wo ich mich dauernd verdrücke, und vor allem bei ersterem falle ich damit zu 90 Prozent auf die Schnauze

  11. #11
    Bin ich in diesem Thread eigentlich der Einzige, der auf komplexe, verschachtelte Menüs und Optionen steht? (...natürlich sofern sie auch Sinnvolles bieten.)
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.

    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.

  12. #12
    @Meister Lampe:
    Mir geht es genauso wie dir. Ich liebe Spielereien. Umso mehr, umso besser.
    Auch aufgewertet durch viele Grafiken. Solange diese kein Augenkrebs verursachen ist alles in Ordnung .

  13. #13
    @Schnorro:
    Ja das auch ^^ Es sollte zumindest in irgendeiner Form ansprechend aussehen.

    @Schwarz-Weiß Zeichnung und Glaubwürdigkeit:

    Dazu ist mir noch etwas eingefallen ~
    Das tolle am Medium Spiel ist ja, dass man viel mehr Möglichkeiten hat Geschichte, Handlung und Welt zu vermitteln. (Im Grunde alle Möglichkeiten aller anderer Medien in einem). Man kann also, als Entwickler auf vielfältige Weise an diese Herausforderung rangehen. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man das beste Mittel einsetzt um das zu vermitteln, was man darstellen/zeigen/sagen möchte.

    Auch und gerade bei der Gut/Böse Geschichte.
    Man muss nicht immer auf Vorgaben, oder vorgefertigte Muster zurückgreifen. Dies sollte man nur machen, wenn man sich seiner Sache unsicher ist.
    Ganz großer Fehler:
    Auf alles hören, was die Kritiker sagen - Einflüsse mitnehmen, schwassinniges umschreiben - okay.
    Aber wo wären die großen Meisterwerke (der Filmgeschichte), wenn die Regisseure sich von ihrer ursprünglichen Idee hätten abbringen lassen.
    (Die besten Regisseure sind/ waren alles dominante und sture Mistkerle)

    Große Rede, fast keinen Sinn, aber damit will ich eigentlich nur sagen:

    "Man sollte sich nur von Konzepten abbringen lassen, derer man sich nicht sicher ist - Wenn man eine klar ausformulierte Idee hat und weiß was man damit bezwecken will, gibt es kein richtig und falsch."

  14. #14
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?

    Freude wohl nicht. Eher Vorfreude? Spielerische Tiefe wird im Regelfall mit einem gewissen Grad an Komplexität erkauft. Daher kommt der Eindruck, etwas das komplex ausschaut müsse auch spielerische Tiefe verbergen. Das ist aber nicht der Fall. Komplexität ist eine Währung mit der man sich Tiefe erkauft, aber genau wie man ein Scheißprodukt für viel Geld erstehen kann, ist es möglich ein beleidigend stumpfsinniges Spiel mit einer komplexen Bedienung auszustatten.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.
    In Sachen Interfaces und Bedienung führen Vereinfachung und Standartisierung zu einer geringeren Einstiegsschwelle für den Spieler. Er muss weniger lernen, um die Bedienung zu meistern, das schafft Kapazitäten für das Spielprinzip, und darum geht es doch eigentlich. Je weniger Tutorials, desto flockiger der Einstief, je mehr intuitiv funktioniert und nicht gelernt werden muss, desto einfacher der Wiedereinstieg. Das alles dient am Ende nur dem Zweck, Ballast vom Spieler zu nehmen um Kapazitäten für das wirkliche Spiel freizuhalten und dies kann dann genutzt werden, um das Spielprinzip zu vertiefen.

    Das ganze ist verwandt mit Frust und Herausforderung. Frust entsteht, wenn der Spieler sein scheitern nicht auf sich zurückführen kann. Ein klares Spielprinzip eraubt es leichter zu durchschauen was passiert, und dadurch kann der Spieler besser nachvollziehen welche Ursache zu welcher Wirkung führt. Das Gegenteil sind Spiele, die mit ganz komplexen Formeln am Ende irgendwas machen.

  15. #15
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches: Es ist besser, wenn sich aus einem einfachen System viele Möglichkeiten ergeben, als wenn das System von Grund auf komplex (und damit vielleicht für den Gelegenheitsspieler schon zu frustrierend) ist. Ein aufgebauschtes Spielsystem, das so tut, als wäre es komplex, aber das dem Spieler letztendlich nur Sand in die Augen streut, ist auch nicht der beste Weg. Als Negativbeispiel fallen mir hier sofort die FFs mit ihren Du-Hast-Die-Grafik-Schön-Sphäro-Brettern ein.

    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches:
    Hat er, und er wird es weiter sagen, er bereut es nämlich nicht

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
    Ich oute mich mal: Ich bin schwuarz hasse Minispiele. Wenn ich Abwechslung von einem Spiel möchte, dann spiele ich ein anderes und mach am Folgetag weiter mit dem Spiel. Wenn die Spielmechanik eines Spieles langweilt, dann sollte man sich als Designer überlegen, wie man dieser Spielmechanik interessanter benutzen kann. Ich mag übrigens keine Autorennen, ich würde mir nie ein Autorennspiel kaufen. Warum muss ich dann mitten in einem jRPG ein Vogel-Racing-Minigame spielen? jRPG sind nahezu frei von der Notwendigkeit schnelle Reaktionen zu besitzen und zu zeigen, es sind eigentlich eher Denkspiele. Wieso sind dann Minigames gerne Geschicklichkeitsspiele auf niedrigem Spassniveau? Wenn ich kurzweilige Geschicklichkeitsspiele konsumieren will, tue ich das auf dem Smartphone während ich am dem Pott sitze.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.

  18. #18
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Da gebe ich dir recht.
    Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
    Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
    Nämlich die Hauptstory zu kürzen. Viele Spiele sind nur deshalb "lang", weil die Story vom Konzept her Füllstrecken enthällt ... siehe z.B. die 8 magischen Siegel die in jedem zweiten Spiel irgendwann gefunden werden müssen und jede Dramatik aus der Handlung nehmen.
    QTE's oder KLEINE Minispiele, wie z.B. das Hacken in Mass Effect 2, akzeptiere ich als Spieler jederzeit um den Routine-Trott zu durchbrechen. Aber auf so einen Bullshit wie das Schmetterlinge Fangen aus ff10 oder oder das Seilspringen aus FF9 verzichte ich liebend gern. Egel wie lang die Story ist.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
    Eine solche "ergiebige" herrangehensweise wurde hier doch schon mehrfach sowohl von Corti als auch von mir proklamiert:
    Was überflüssig ist, fliegt, was sein muss, bleibt drin. Fertig aus.
    Würden entwickler nur ZWEI MINUTEN logisch nachdenken, kämen sie selber recht fix auf den Gedanken, wie überflüssig z.B. das legendäre Statusmenü in JRPGs ist. Trotzdem baut es jeder ein, obwohl 99% der Spieler es niemals benutzen.

    Das Problem ist nicht, dass man nicht "gemäßigt" rationalisieren kann, sondern dass wir hier ein Übermaß an konservativen Hardlinern haben, die in JEDER form von rationalisierendem Denken einen nicht ernstzunehmenden Extremismus sehen und den Leuten gleich in's Gesicht sprngen, die ihren heiligen Gral anfassen. Du willst einen interessanten Gedankenaustausch?
    Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
    Natürlich liefert X-Com dem Spieler viele Informationen. Aber ebend nicht über das Hud. Zugentfernungen, waffenreichweiten etc. PP. werden z.B. vom Spiel direkt in die Umgebung prijeziert und sind damit ein viel direkterer teil der Spielerfahrung als Blinkende zahlen am Bildrand. Das der basisaufbau fast nur aus menüs besteht, ist natürlich so, deshalb bezog ich mich einfach auf die Gefechtsanzeige. Und in dem Fall ist das Hud nicht umfassender, als z:b. das von Mass Effect.
    Trotzdem stellt das Spiel eine vielfach größere Informationsmenge zur Verfügung...aber über direktere Kanäle. So sehe ich die Höhenunterschiede beispielsweise direkt innerhalb der Spielfensteransicht auf der Gefechtskarte. Da brauche ich keinen extra Hud-Eintrag, der mir zeigt, ob ich höher stehe, als mein Ziel, oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
    Nope. Ich habe nichts gegen resistenzen in Spielen. Absolut nicht. Du hast mir vorgeworfen, ich hätte dein Argument, Menüverzicht würde Spieltiefeverzicht bedeuten, nicht entkräftet. Und das ist ebend nicht der Fall. Ich habe dir ein alternatives Spielsystem genannt, dass Tiefgang bringt, OHNE ein zusätzliches menü zu erfordern. Wenn du lieber Resistenzen benutzen möchtest, ist das sicher dein gutes Recht, aber "Ich will nicht" ist nicht gleichwertig mit "Geht nicht"

    Zitat Zitat
    Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
    Es geht keineswegs darum, alles miteinander zu verwursten. Das Spiele, die wie Diablo von ihrer Sammellei leben, auf ein umfangreiches Inventar angewiesen sind, ist klar. Aber zwischen dem Item-Overkill von Diablo und einem normalen JRPG, bei dem Item-Management bedeutet, in jeder zweiten Stadt eine neue Waffe zu kaufen, die +2 ATK und +2 Willenskraft bringt, liegen gameplaytechnisch Welten.
    Spiele, die auf Dungeons&Dragons beruhen, verstehen es z.B. auch recht gut, viele verschiedene Items bereit zu stellen. Aber das klassische JRPG kann damit nunmal nicht mithalten. "Ausrüstungsvielfallt" bedeutet da, dass eine Rüstung feuerwiederstand liefert, und die andere Kältewiederstand. Das ist praktikabel, so lange man resistenzen Nutzt.
    Sobald man sich aber klar macht, das Resistenzen nicht notwendig sind und es adäquate alternativen dazu gibt, fällt diese Argumentation wie ein kartenhaus zusammen. Nur weil ich Resistenzen ggf. gegen ein anderes Systeme austausche, verliert das Spiel keinen Tiefgang. Es wird nur anders.

    Zitat Zitat
    Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt.
    Das stelle ich nicht in Frage. Nur sollte dieses "Ich akzeptiere das es so ist" ebend nicht umschlagen in "So muss es sein." Nur weil das übliche Maker-JRPG gewissen standarts folgt, ist das kein zwang. Ich kann genau so gut ein JRPG entwerfen, das vollkommen andere Schwerpunkte setzt und ebend kein Ausrüstungsmanagement und keine Resistenzen braucht. Und wenn das Spiel aufgrund der veränderten Mechanik weniger menüs erfordert muss es trotzdem nicht zwangsläufig weniger Tiefgang haben.

    Zitat Zitat
    Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
    Hoppla. Das ist eine ziemlich schwere Anschuldigung. Wenn ich mich richtig erinnere, bist du derjenige, der behauptet hat, ein Verzicht auf Resistenzen würde zwangsläufig einen Wegfall an Tiefgang bedeuten, weil die verwendung eines Magiesystems mit stark differierenden zaubern offenbar mit einem Resistenzensystem nicht gleichwertig sei.
    Ich versuche lediglich, dir klar zu machen, das zwei verschiedene Lösungen für das selbe Problem durchaus gleichwertig nebeneinander existieren können. Und wenn eines dieser Systeme einen identischen Grad an Tiefgang bietet OHNE ein zusätzliches Menü zu erfordern, ist das der Beweis dafür, das deine These falsch ist.

    Geändert von caesa_andy (14.05.2014 um 18:40 Uhr)

  20. #20
    @ caesa_andy
    Was mich anbelangt, hast du mit deinem letzten Beitrag die Widersprüche ausgeräumt. Diablo mache es schon gut mit seinem Inventarmenü, schreibst du sinngemäß, weil so eine Darstellung dem Spielzuschnitt genügt. Dann gehe ich davon aus, dass du gar nicht gegen meinen ursprünglichen Satz argumentierten möchtest: "Ein kompletter Verzicht [auf Menüs] begrenzt spielmechanische Möglichkeiten." Vielmehr hast du ihn dir zur Variante verdreht, ohne Menüs sei gar keine Spieltiefe möglich, die du mir in den Mund legst. Sage ich ja nicht, sondern dass sich nicht jedweder Spielzuschnitt ganz ohne Menüs realisieren lässt. Wenn die Spielmechanik mit einem Menü besser wird, begrenze ich nicht die Mechanik, indem ich sie solange kürze (schlimmstenfalls: ganz streichen, Spielspaß hin oder her), bis es auch ohne Menü klappt, sondern greife zum passenden Mittel und versuche, das angemessene Menü zu bauen. Geklärt?
    Bei den Resistenzen bist du auch wieder davon abgerückt, sie hätten "nichts mit Taktik zu tun", sondern stellst richtig, sie seien nicht notwendig, es gäbe schließlich adäquate Alternativen. Ich glaube, du hast dich konkret über die Frage von Taktik und Resistenzen schon wiederholt im Forum ausgelassen und hattest wohl schon öfter mit Meinenden zu tun, die Taktik ausschließlich über Resistenzen ermöglicht sehen. Ja, das mag prägen und beeinflussen und dazu führen, dass du aktuell was mit deinen älteren Debattenerinnerungen verrührt hast. Lies sicherheitshalber nochmal, was ich tatsächlich geschrieben habe: Resistenzen sind ein Mittel ("ein", nicht "das"), man kann genauso andere Optionen nutzen. Ist dann wohl auch geklärt.
    Falls nicht, nehmen wir das an der Stelle wieder auf.


    Was ich mich nach wie vor frage, ist die Höhe des Gewinns, den wir mit typisch angelegten Makerspielen erzielen, die in der Hauptspielansicht auf Menüs verzichten.
    Beispiele:
    Die Landgestaltung ist so trivial, dass keine Karte zur Orientierung benötigt wird. Ich kann mir allerdings auch andere Makerspiele denken.
    Momentan aktiv gehaltene Sonderfertigkeiten müssen nicht angezeigt werden, weil der Welterkundungsmodus des typischen Spiels den möglichen Fertigkeiteneinsatz eh nicht vorsieht; Talente entfalten sich doch meist nur im Kampf. Kann ich mir auch anders vorstellen.

    Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?

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