Meiner Meinung nach ich der einzige interessante Punkt an Menüs, darüber nachzudenken, mit welchen Möglichkeiten man sie vermeiden kann.

Im 2D-Pixelsprite Bereich sind uns da natürlich grenzen gesetzt, weil man einem 32x32 Pixel großen Männchen keine Pfeile in den Köcher, oder Heiltränke an den Gürtel pixeln kann. Aber grade im kommerziellen Bereich geht der Trend ganz zum Verzicht auf Ingame-Menüs und ich finde die Idee durchaus interessant, einmal darüber nachzudenken, welche Möglichkeiten sich uns da z.B. durch Ruby neu eröffnen.
Und ich meine damit NICHT einfach das Hud im Spiel zu verstecken, bis der Lebensbalken dann aber doch wieder auftaucht, sobald man in das hauptmenü geht. Ich meine durchaus ein Menüverzicht.

Beispielsweise sollte der aus vielen Shootern bekannte, überlagerte Bildschirm nach Schaden, anstelle einer HP Anzeige auch mit dem Maker machbar sein. In Party-RPGS hingegen könnte die HP Anzeige auch über einen wechsel des Charakter-Sprites erfolgen. Etwa, dass ein Charakter um so müder erscheint, je weniger HP er noch hat. Das Interface-Script, das ich für Hollow Depths verwende, bindet z.B. über Ruby ein komplett neues tastatur-Layout in das Spiel ein und ermöglicht es, praktisch jeden Tastaturknopf als Button zu definieren. So könnte man z.B. Hotkeys zum wechseln von Waffen oder Ausrüstung definieren um die bekannten Ausrüstungs-menüs überflüssig zu machen.
Die modernen Lego-Spiele setzen da auch eine interessante mechanik ein. Es gibt z.B. einen schalter, mit dem man die verfügbaren Zauber oder Waffen durchschalten kann. Hält man diesen aber einen Moment gedrückt, wird eine Art Waffenrad oder Zauberrad eingeblendet, über das man direkt den gewünschten Zauber auswählen kann.
Eine etwas konservativere Möglichkeit, die auch auf den alten makern umsetzbar wäre, könnte z.B. eine art Pseudo-Upgrade System sein. In 90% aller selbsterstellten RPGs unterscheiden sich Waffen und Ausrüstungen ohnehin nur durch erhöhte Statuswerte. Die Veränderung geht dabei üblicherweise nur in eine Richtung => Oben. Daher ist ein taktieren mit der Ausrüstung meistens nutzlos. Von Daher könnte eine automatisierung dieses Schritts ein Ausrüstungsmenü überflüssig machen. Wird ein neues Item erworben, wird es automatisch anlegt. Fertig.

Natürlich erscheint ein Spiel in den meisten Fällen erst einmal weniger komplex, als ein Spiel mit vielen menüs. Aber den Punkt den ich sehe, ist das grade in RPGs einfach viele menüs der gewohnheit wegen existieren, ohne wirklich gebraucht zu werden.
Die drei verschiedenen Rüstungsmenüs von Secret of mana z.B. sind so ein Fall gewesen. Das Spiel hätte super ohne funktioniert, wenn man sich getraut hätte, die Ausrüstung beim Kauf gleich automatisch upzugraden. Durch das menü erscheint das Spiel auf den ersten blick komplexer, macht man sich aber auf den zweiten Blick klar, das die Möglichkeit zum manuellen Umkleiden absolut null mehrwert für das Spiel hat, ist es vielmehr so, das das Spiel dadurch nicht komplexer, sondern schlicht komplizierter wurde. Durch einen Verzicht wäre das Spiel nicht einfacher geworden. wohl aber übersichtlicher.