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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vom Gesprächskreis mit Händchenhalten und Räucherkerzen ist die Maker-Community dann doch noch weit entfernt. Die PC-Kreuzzüge werden ja meistens nur von einzelnen Personen oder Gruppierungen veranstaltet und solche Extremisten gab (und gibt) es bei uns auch. Ich finde aber, dass wir auf sie verzichten können, weil extreme Ansichten selten ohne Aggressivität kommen. Eine Orientierungshilfe findet der Neuling auch so, die bekannten und beliebten Spiele, obwohl selbst die oft zu hohe Hürden setzen. Da wären noch größere Hürden von den anarchistischen Ego-Künstlern nur nachteilig. Und eigentlich sollten die Ansprüche ja auch von den Spielern kommen, über die wir wie gesagt kaum etwas wissen.

  2. #2
    Dieses "kommt darauf an" ist eben oft die Wahrheit. Damit wird eigentlich ausgesagt, dass etwas den eigenen Geschmack trifft. Dies so hinzukriegen ist die Kunst. Zu sagen "immer mehr von XYZ ist besser" - das wäre dann Handwerk. Das könnte jeder. Aber in bestimmten Situationen andere Mengen von XYZ einzusetzen(weils eben darauf ankommt dass man manchmal gerade weniger hat) - das kann halt nicht jeder - auf Seite der Ersteller. Dann gibt sicher auf Seiten der Spieler genug Spieler die unterschiedlichen Geschmack haben, dass dort das perfekte Spiel auch nicht alle erreicht(die beste Mischung ist die, die von einer möglichst großen Anzahl an Spielern gemocht wird - aber halt nie von allen).

    Ich glaube dass viele hier sagen "es kommt darauf an" liegt auch daran, dass die Leute hier mehr an Indiespielen interessiert sind. Der Markt hat ja oft eine eher schlechte Mischung - zumindest was die Geschmäcker der Leute hier betrifft. Diese Massenspiele sind halt ganz anders, das wollen ja oft viele hier nicht, weshalb sie sich gerade erst solchen Makerspielen und anderen Indiespielen zuwenden.

    Die Frage ist dann halt was für den Ersteller des Spiels besser ist: Soll er lieber die Massen bedienen oder soll er lieber bestimmte Gruppierungen zu bedienen versuchen. Eventuell haben ja alle hier tatsächlich "höhere" Ansprüche(d. h. "höher" im Sinne von "wenn man die erfüllt dann erreicht man die Masse noch dazu - eben mehr als nur die Masse").

    Ich selber bin mit der Massenware an kommerziellen Spielen eher unzufrieden. Bestimmte Produkte finde ich doch sehr genial - die nicht immer den Massengeschmack treffen ... aber manchmal eben doch. Da kommts eben auch darauf an.

    Es hängt wohl tatsächlich von allen einzelnen Aspekten eines Spiel ab, die man unterschiedlich gestalten kann. Man kann hier halt keine genaue Empfehlung geben. Nur die unterschiedlichen Diskussionsthreads aus denen man etwa erwahnen kann wieso bestimmte Leute etwas mögen oder nicht mögen - und daraus eventuell eigene Handlunsgentscheidungen ableiten kann um möglichst viele zu erreichen. Schafft man das gut bei sehr vielen Aspekten des Spiels dann hat man am Ende ein gutes Spiel. Man erreicht die "höheren" Ansprüche und die Masse der Spieler ist auch zufrieden. Schafft man es nur in bestimmten Bereichen hat man eventuell manche mit anderen Vorstellungen in diesen Bereichen zufriedengestellt, die Masse aber vielleicht nicht.

  3. #3
    Ich war mal ein Verfechter von "schöner, größer, besser", was sich damals dadurch entwickelt hat das in Spielvorstellungen welche ich gelesen habe wirklich JEDER Kleinkram angemeckert wurde, und sich so ein Bild von hohem Anspruch entwickelt hat.

    Heutzutage sehe ich das anders. Wenn im Screenshotthread ein Bild von einer Map gepostet wird und irgendjemand mit z.B. solchen Sachen ankommt "Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!" da pack ich mir zumeist an den Kopf. Schlicht und ergreifend weil Dinge kritisiert werden welche dem 08/15 Spieler einfach niemals auffallen würde. Der sieht "Felsen -> weitergehen". Für absolute Perfektionisten mag so etwas relevant sein, aber für ein gutes Spiel, eine gute Map, oder eine gute Atmosphäre sicher nicht.

    Und so arbeite ich atm auch an meinem Spiel. Ich versuche es mehr aus Spielerperspektive zu sehen als auch Entwicklersicht wenn ich den Testmodus anwerfe und frage mich "wenn ich das Spiel nicht entwickelt hätte und kein Entwickler wäre würde mich hier irgendwas stören".

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios. Doch kann ich sagen,
    wie dankbar ich für jede Kritik bin, die mir hilft meinen Blickwinkel auf mein Produkt zu ändern (Siehe Post über mir).

  5. #5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios.
    Vielleicht liegt das daran, dass die die selbstgemachte Spiele entwickeln/spielen wollen eben jene Fehler in kommerziellen Spielen sehen und verbessern wollen - so eine Art Drang alles besser zu machen (Drang zur Perfektion). Und wenn man selbst für sich hohe Ansprüche stellt, stellt man irgendwann auch hohe Ansprüche an andere. Ist nur so eine Idee...

  6. #6

    AmigaMix Gast
    Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".
    Halte ich für die bessere Einstellung. Wenn jemand in der Community ein gutes Spiel macht, steigen die Ansprüche schon von ganz alleine. Zumindest denke ich mir bei manchen Spielen "Woah, das könnte man hier und hier ja schon noch ein wenig cooler machen" oder "kann man das eigentlich noch steigern?". Der eigene Ehrgeiz sollte einen Antreiben, und nicht ein Dritter, der statt deinem Erstlingsprojekt lieber das erste RPG-Maker-Skyrim spielen wollen würde.

  8. #8
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
    Kritik an derartigen Maps bzgl. einem RPG Maker Projekt ist ja sogar sinnvoll, aber auch nicht immer. Z.B. in meinem Spiel sind Maps tendenziell sehr groß und offen gestaltet, was an der geplanten funktionsweiße des AKS liegt, bei der es absolut stört wenn man alle 2 Schritte von irgendwas geblockt wird. Daher wirken die Maps mit voller Absicht, im sichtbarem Bildschirmbereich, etwas "leer".

    Morrowind stammt auch aus einer Zeit wo die Ultra-Epische-Riesen-Open-World-Vorstellung der Spieler so wie heute noch nicht existierte.

  9. #9
    Langsam.. frage ich mich was man machen könnt wenn wir mal so 10 Leutchen zusammen bekommen würden und damit ein Über Game Produzieren würden..
    Aber das ist ja net Topic hier als back to business.

    Mann kann mit dem RPG Maker (selbst mit denen die noch aus der Zeit der Dinos und Nintendos Herrschaft stammen) tolle Geschichten Erzählen dummerweise verenden die dann eher als ein Sidegag während das Gameplay alleine die Führung übernimmt. Sein wir doch mal ehrlich. Seit dem es Voice Acting gibt sind wir viel zu Faul zum Lesen und besonders dann wenn auf dem Screen nüx passiert. Da bevorzuge ich den Cutscene Stil der Mobilen MGS teile. Natürlich ist das Arbeit aber mit 2 Sprites ne Kampfszene darstellen ist schon etwas unterentwickelt.

    Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls. N Typ in einer fetten Rüstung der einen in der Regel Oneshootet. Wenn man aber seine Hintergrundstory liest welche sich in seiner Rüstungsbeschreibung befindet (auch ein tolles Stil mittel was ich mal gern in nem Maker Game sehen will) stellt sich heraus der der Kerl ein Opfer jener wurde die er Beschützte. Besonders bei Charakteren die nicht vom Spieler gesteuert werden spielt das eine ganz große rolle. Der Bösewicht muss mir nicht erzählen warum er jetzt alles kaputt macht wenn es nichts mit dem Hauptcharakter zutun hat. Oder Erzählt ihr jemanden eure Traurige Geschichte? Es sei denn es ist In Charakter.

  10. #10
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls.
    Nichts für ungut, aber du solltest dringend einmal Nachhilfe in kreativem Schreiben nehmen.

    Dieser Satz ist - leider gottes - das typische Maker-Klische, Glaubhaftigtkeit und Nachvollziehbarkeit mit einem möglichst 100.000 Jahre zurückreichenden Hintergrundwissen gleichzusetzen. Und das ist leider Quatsch.

    Nachvollziehbar handeln, heißt einen Charakter KONSISTENT darzustellen. Mit dem Hintergrund oder der ausarbeitung seiner Vergangenheit hat das nichts zu tun. Auch die Glaubwürdigkeit einer Welt hat nichts damit zu tun, wie weit ihre geschichte in die Vergangenheit zurück reicht. Tatsächlich ist zu viel Hintergrund eher schlecht, als gut, weil so etwas die meisten Leute schlicht gar nicht interessiert.

    Nachvollziehbarkeit ist trotzdem wichtig, weil der Charakter sonst unglaubhaft wird. Ein Charakter, der etwas tut, was zu seiner Veranlagung zu passen scheint, handelt nachvollziehbar. Und dieses Bild zu formen ist Sache der Inszenierung, nicht von irgendwelchen Zusatz-Lexika.
    Ein Charakter der Kinderlieb ist, wird sich auch stets so verhalten, und nicht plötzlich ohne Grund zum Kinderhasser werden. Würde er das doch tun, ist das ein total schlechtes Storyboard. Ein Charakter, der alle 5 Minuten seine Weltanschaung ändert und von der einen Szene zur anderen ohne Grund vom Bio-Latschen-Nichtraucher zum Kettenrauchenden Biker in Lederkluft mutiert, ist mies geschrieben.
    Ein Beispiel dafür ist Darth Vader. Vader ist die ganze originale StarWars Trilogie über immer der Böse und Schurke, der von allen Gehasst wird. Aber trotzdem ist sein Verhalten immer von einer gewissen "Gnade" Luke gegenüber geprägt. So hatte Vader z.B. mehrfach die Möglichkeit, Luke zu töten. Er tat es aber nie. Das er sich am Ende trotz aller Beteuerungen, der dunklen Seite treu zu sein, auf Lukes Seite schlägt, ist daher glaubhaft und nachvollziehbar, auch wenn mein Hintergrundwissen über Vader bei 0 liegt.

    Die Kunst ist, einen Charakter unvorhersehbar und trotzdem Konsistent handeln zu lassen. Das nennt man "Charakterentwicklung". Wie viel Hintergrund eines Charakters du preisgeben willst, das ist allein deine Entscheidung. Das sagt aber absolut nichts darüber aus, wie glaubhaft der Charakter ist. Glaubhaftigkeit resultiert aus handlungen. Nicht aus Wissen.

  11. #11
    Hmm... Dieses ganze Gedöns mit der "Charakterentwicklung" ist doch letzten Endes nur ein erzählerischer Kniff aus der sogenannten "Heldenreise". Ich schaue mir die Entwicklung in der Erzählstruktur, vor allem von Filmen, schon ein paar Jahrzehnte an, und finde, dass die Geschichten dadurch nicht besser geworden sind. Ganz im Gegenteil: Star Wars hat das in den frühen 80er etabliert - wenn wir jetzt bei Vader sind: "ICH BIN DEIN VATER" fand ich damals schon im Kino als kleiner Junge Soap Opera kompatibel und daher Mist.
    Meine Erfahrung aus dem wirklichen Leben ist: Menschen verändern sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Sollten sie das tun, muss man ihnen einen gewichtigen Grund dafür geben (ich weiß, "belly of the whale", aber der sollte dann schon vorhanden, und so tief sein, dass es irgendwie nachvollziehbar ist). Und wenn sich alle aus irgendwelchen Gründen plötzlich ändern sollten, wird es auch lächerlich, weil dann der "erzählerische Kniff" umso deutlicher zum Vorschein kommt.

  12. #12
    Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun. Und als "erzählerischen Kniff" würde ich das auch nicht so ohne weiteres Abtun, das Konzept existierte immerhin schon in Homers Ilias - nicht erst seit StarWars

    Bei den übrigen Charakteren muss man freilich keine großartige Entwicklung vorsehen. Man kann es, ein Zwang ist das aber nicht. Aber auch bei starren Charakteren muss man sich als Autor damit abfinden, dass die Handlungen der betroffenen Charaktere nachvollziehbar und in sich konsistent bleiben müssen, um glaubhaft zu sein.

    Die Charakterentwicklung ist immerhin eine Möglichkeit, das Verhalten eines Charakters während einer laufenden Erzählung nachvollziehbar ändern zu können. Einfach - wie Seaths vorgeschlagen hat - jegliche Form der Nachvollziehbarkeit im Charakterdesign in den Wind zu schießen, ist keine. Denn ein Charakter, der vollkommen inkonsistent ist, ist nicht spannend, er ist ... unglaubwürdig.

    Geändert von caesa_andy (03.05.2014 um 02:22 Uhr)

  13. #13

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat
    Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun.
    In der Regel mag das zutreffen, es gibt aber auch einige Werke, die ohne Charakterentwicklung funktionieren. Es ist natürlich einfacher, eine spannende Geschichte um eine spannende Figur zu spinnen...

  14. #14
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    In der Regel mag das zutreffen, es gibt aber auch einige Werke, die ohne Charakterentwicklung funktionieren. Es ist natürlich einfacher, eine spannende Geschichte um eine spannende Figur zu spinnen...
    Im Grunde hast du zwar recht, aber ...

    (Auch wenn mir klar ist, das ich damit gleich wieder die selbsternannten Welterneuerer auf den Plan rufe, die Unwissenheit mit kreativer Freiheit gleichsetzen)

    ...:

    Wir bewegen uns hier allesamt in der Personengruppe zwischen Dillentant und Liebhaber. Keiner von uns ist wirklich ein Profi in dem, was wir machen. Und schon wenn man auf den Pfaden bleibt, die andere leute angelegt haben, ist es trotzdem schwer genug, ans Ziel zu kommen. Dann auch noch krampfhaft (oder aus faulheit) versuchen zu wollen, unbedingt das Rad neu zu erfinden, kann nur nach hinten los gehen.
    Um eine regel wirkungsvoll brechen zu können, muss ich erst einmal verstehen, warum sie existiert. Ansonsten ist das ganze kein Stilmittel, sondern Dummheit

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun. Und als "erzählerischen Kniff" würde ich das auch nicht so ohne weiteres Abtun, das Konzept existierte immerhin schon in Homers Ilias - nicht erst seit StarWars
    Homer war auch nur ein Schreiberling - auch wenn seine Geschichten Jahrtausende überdauert haben. Das ändert nichts daran, dass die Heldenreise vor allem ein Gerüst darstellt, das heutzutage häufig viel zu wörtlich genommen wird. Ihr impact beruht darauf, dass Strukturen aufgegriffen werden, die die Charakterentwicklung im Laufe eines Menschenlebens auf einen meist kürzeren Zeitraum runterbricht. Joseph Campbell hat diesen Begriff definiert und durch George Lucas wurde er populär. Seitdem hat er sich zum Dogma entwickelt, was man an deiner Argumentation gut ablesen kann.
    Der Fehler in der Denkweise liegt darin, dass es nicht zwangsläufig eine Charakterentwicklung sein muss, sondern auch eine Veränderung des Standpunktes möglich ist. Sieh dir Spellbound von Ben Hecht und Alfred Hitchcock an (ist jetzt einfach das erste Beispiel, das mir einfällt): Keiner der Protagonisten macht eine "Charakterentwicklung" durch, sie reagieren nur darauf, dass ihre Sichtweise verändert wird. Diese Geschichte weist Strukturen der Heldenreise auf, nimmt sie aber nicht wörtlich, so wie das heute häufig getan wird.
    Überhaupt ist Hitchcock ein gutes Beispiel, nicht weil er der Übervater der guten Erzählstruktur ist, sondern weil er viele Geschichten verfilmt hat, die eine Reise per Definition zeigen, und in denen Otto-Normalbürger in eine Situation geworfen wird, der ihn aus ihrem normalen Leben herausreist (The 39 Steps, Saboteur, North by Northwest). Die machen trotzdem keine Charakterentwicklung durch, sondern reagieren im Rahmen ihrer Möglichkeiten auf die Dinge, die ihnen Ohren geworfen werden.
    Zitat Zitat
    Wir bewegen uns hier allesamt in der Personengruppe zwischen Dillentant und Liebhaber. Keiner von uns ist wirklich ein Profi in dem, was wir machen.
    1. Ist es egal, ob man Amateur oder Profi ist. Ein Beispiel dafür sind viele Erstlingswerke, nach denen die Kreativen (die zu dem Zeitpunkt, an dem sie es geschaffen haben haben, meist noch Amateuere waren) nie wieder etwas vergleichbares abliefern konnten.
    2. Profis sind entweder Leute, die es gelernt haben, oder die Geld damit verdienen. Ich habe beides getan. Beim offizellen Lernen (Edgar Reitz) wurde mir nur wenig beigebracht, was ich nicht davor schon wusste, und als ich später immer wieder als Drehbuchberater unterwegs war, habe ich vor allem zwei Dinge gelernt: Viele Autoren und Produzenten (alles Profis in dem was sie tun) haben zwar ihre Heldenreise im Kopf und halten auch zwanghaft daran fest, vergessen darüber jedoch Nachvollziehbarkeit der Handlungen und Ereignisse. Häufig wird so vorgegangen, dass man unbedingt den nächsten Plot-Point erreichen will und um das zu tun wird auf Innere Logik gepfiffen.
    Ich habe einmal den Fehler gemacht, das Angebot anzunehmen, so eine Drehbuchruine zu retten, habe dann aber hingeschmissen, als ich nach dem ersten Treatment ein dreiseitiges Memo mit Änderungswünschen des Produzenten bekommen habe, die durch die Bank hirnrissig waren. Ein Beispiel: In der Geschichte landet ein Hubschrauber in einem Geröllfeld. Der Produzent in seinem Memo: "Ich hätte lieber ein Leichtflugzeug" (wortwörtlich - mehr stand da nicht.) Ein Leichtflugzeug. In einer Geröllwüste. (Wohlgemerkt an einem real existierenden Ort, den man auch nicht so einfach verändern kann und darf.)
    Was ich damit sagen will: Es ist völlig Wurst ob du Profi bist, oder nicht. Wichtig ist, dass du gerade denken kannst und deine Hausaufgaben gemacht hast.
    Alexander Borell hat (allerdings auf Fotografie bezogen) gerne den Begriff des "engagierten Amateurs" verwendet, der den Vorteil hat, nicht von seiner Kreativität leben zu müssen, und daher die Freiheit hat, freier an die Dinge hern zu gehen.

    Geändert von Grandy (03.05.2014 um 09:14 Uhr)

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