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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zumindest in den jahren zwischen FF6 und FF10 haben die JRPGs beim Storytelling eine Qualität erreicht, von denen westliche RPGs auch heute noch nur träumen können. Das letzte West-RPG mit einer Story, die man auch nur annähernd so bezeichnen konnte, war Baldurs Gate 2. Auch MassEffect hatte STory-Mäßig bei weitem nicht so viel drauf, wie immer gerne behauptet wird. Das Spiel war einfach nur top inszeniert. Die Handlung selber war aber absolut 08/15.
    Danach gab es nur noch Deus Ex, und auch das stammt inzwischen von Square Soft.

    Himmel, selbst Shooter wie GTA5, Uncharted und Bioshock erzählen heute weit bessere Geschichten, als aktuelle West-RPGs.

    Die Helden in japanischen Spielen mögen zwar oft Emo sein, aber die Verschmelzung von persönlichem Schicksal und globaler Handlung ist eine Kunstform, die die japaner perfektioniert haben. Wer hier ernsthaft ein FF9 oder 10 mit einem Fallout3 vergleicht und nicht erkennt, dass die Japaner beim Storytelling um längen mehr drauf haben, der sollte vielleicht mal seine präferenzen Überdenken.


    Anders rum bieten östliche RPGs beim Gameplay abseits der Hauptstory kaum mehr, als Monsterprügeln und EXP-Grinden. Wie sieht denn das "Lategame" in typischen JRPGs aus? An unmöglichen Stellen nach irgendwelchen Über-Items suchen, deren einziger Nutzen darin besteht, auch noch den einen letzten Super-Boss umzuklatschen für den ich nicht nur die perfekte ausrüstung brauche, sondern auch noch Level 99. Hin und wieder aufgelockert durch vollkommen sinnfrei integrierte Minispiele. Was du hier als "Gameplay" bezeichnest, ist mathematisches Durchkalkulieren von "Welches Equip macht bei welchem Charakter und mit welchem Skill den meisten Schaden?" und das ist kein Gameplay, das ist Therory-Crafting.

    Bei modernen West-RPGs kann ich hingegen kaum von einer Stadt zur anderen laufen ohne 10 Ereignisse zu finden, die man schon alleine deshalb untersuchen möchte, weil sie einfach interessant wirken. JRPGs lotsen mich auf einem Pfad von einer Cutszene zur nächsten. West-RPGS führen mich durch ihre Welt, in dem sie mir an jeder Straßenecke was zu tun geben. Die Hauptstory ist hier hingegen meistens sehr generisch und eher uninteressant. Bei JRPGs erreiche ich am Ende der Handlung in den meisten Fällen Stufe irgendwas von um die 40 und kann dann nur noch monster kloppen, weil es mehr nicht zu tun gibt.
    Bei West-RPGs kann ich mich problemlos bis auf's max-Level hochquesten ohne auch nur eine Stunde Grinden zu gehen.

    Das JRPGs aufs Storytelling und West-RPGs auf's Gameplay Fokussiert sind, ist ein absolut berechtigtes Vorurteil. Das dir das gameplay von West-RPGs und das Charakterdesign von JRPGs nicht zusagt, ändert daran nichts.

    Geändert von caesa_andy (25.04.2014 um 14:19 Uhr)

  2. #2
    @caesa_andy
    Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).

    Thema Kampfsystem:
    Es stimmt schon, dass ein CBS längst nicht nur deswegen genommen wird, weil das System sonst nicht funktioniert, sondern auch wegen dem Ruf des Standard-KS' und bestimmten Vorbildern. Als Spieler finde ich das SKS wie gesagt auch nicht grundsätzlich schlecht, es ist nur nicht ganz so gut. Das Kämpfen könnte mehr Spaß machen. Wobei ich ehrlich gesagt auch die besten Maker-CBSse spielerisch nicht unbedingt viel besser als die SKSse finde. Sie sehen meistens nur besser aus.

    Zitat Zitat
    Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen.
    Ja, eigentlich sollten es immer die Ideen sein, die zu einem CBS führen. Nur wenn das Konzept ein CBS zwingend erfordert, sollte man eines machen.

    @Corti
    Ich dachte immer, man würde trotzdem manchmal mit Waffen und Sprüchen nicht treffen.

    @bugmenot
    Also ich persönlich sehe es exakt so: JRPGs konzentrieren sich auf die Handlung, Open-World-RPGs konzentrieren sich auf das Gameplay. Du scheinst die Geschichten der JRPGs jetzt nicht zu mögen, aber beeinflusst das ihre Konstruktion? Ich sehe JRPGs als Film, der von Gameplay unterbrochen wird, das wiederum als Herausforderung dient, damit der Spieler den Film weiter schauen kann. Ohne die Geschichte wären die Spiele nicht spielenswert (Dark Souls passt übrigens nicht ganz in die Liste, das ist so sehr JRPG wie Mario Japaner ist).

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).
    Also ganz ehrlich, wenn das deine Definition von grauen Storys ist, verstehe ich deine Sichtweise sogar

    Aber nein. Grau bedeutet NICHT, den Antagonisten als Sozipathen zu kritisieren der nur deshalb schlimme Dinge tut, weil seine Eltern ihn misshandelt haben. Grau bedeutet, die Figuren möglichst facettenreich zu zeichnen und im Idealfall ALLEN Figuren Charakterzüge zuzugestehen, die sowohl sympatisch als auch abstoßend sind.
    Auch der Held einer Geschichte darf schlimme Dinge tun, und auch der Antagonist darf - wirklich! - gute Seiten haben. Der Kern einer grauen Erzählung ist nicht, alles zu entschuldigen, sondern dem Konsumenten Situationen zu präsentieren, in denen er sich fragt, ob er wirklich anders gehandelt hätte ... beziehungsweise Situationen, in denen die schwarze Lösung die einzige ist, die zu einem befriedigenden ergebniss führt.

    Das wichtige an einer grauen Erzählung ist nicht, dass der konsument Mitleid mit dem Antagonisten hat. Das wichtige ist der Moment, in dem der Konsument entgegen aller Ethik und Moral mit dem Polizisten sympathisiert, der den Mörder seiner Frau ohne Gnade brutal zu Tode prügelt.

  4. #4
    Falls es den einen oder anderen interesiert: Eine wundervolle Erklärung worin sich West- und jRPGs unterscheiden und warum es eigentlich verschiedenen Genres sind:
    http://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
    http://www.youtube.com/watch?v=v8aiEsIW9IM

  5. #5
    @caesa_andy
    Grau bedeutet für mich zunächst mal, dass eine Figur weder gut noch böse ist. Mein Beispiel könnte man in die Richtung weiterspinnen, dass der Antagonist auch Eigenschaften bekommt, die der Spieler symapthisch finden soll. Im Grunde sind sehr viele Protagonisten grau, vor allem aus der Perspektive der Political-Correctness-Gutmenschen. Die absolut reinherzigen Helden sind nämlich noch relativ neu. Der klassische Held beschützt die Guten und tötet die Bösen möglichst grausam (weil sie es verdient haben). Früher hätte man solche Helden nicht als grau bezeichnet, sondern als lupenrein gut (was ja auch stimmt xD). Andererseits halte ich einen Helden, der etwas wirklich Abstoßendes macht, für ungeeinget, ein Sympathieträger zu sein.

  6. #6
    Die Beweggründe meines Posts waren nicht, sich auf die fundamentalen Grenzen zwischen Ost und West einzulassen. Sicher, man trennt Möhren und Fleisch auf dem Teller, wenn man aber nur eines davon isst und das andere verschmäht, dann entgeht einem etwas (und Möhren nicht zu mögen ist naiv). Man kann nicht die eine Hälfte halbgar servieren, nur weil das Gesamtkonzept auf gewisse Schwerpunkte setzt.

    Wo sind die ganzen Beispiele an Korea-Grinder-MMOs, bei denen sich Leute nicht auf das stupide Aufleveln einlassen, sondern einfach mal auf Erkundungstour gehen?


    Sich auf eine dieser Normen einlassen zu wollen und nicht über den Tellerrand zu schauen, vielleicht sogar etwas neues zu lernen, ist - gelinde gesagt - langweilig. Da macht es auch keinen Unterschied, mit welchen Kerngedanken der Entwickler an das Spiel herangeht. Traditionen hält man in Ehren, aber man sollte sich schon bemühen über diese hinauszuwachsen.

    Viele Leute setzen sich bekannte Spiele als Maßstab und eifern diesen nach. Das sollte man nicht machen. Man muss die Messlatte schon etwas höher legen als das Ziel.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Grau bedeutet für mich zunächst mal, dass eine Figur weder gut noch böse ist. Mein Beispiel könnte man in die Richtung weiterspinnen, dass der Antagonist auch Eigenschaften bekommt, die der Spieler symapthisch finden soll.
    Natürlich ist das auch eine interpretation. hat trotzdem nichts mit dem entschuldigen von bösen taten zu tun, wie du es zuerst erwähnt hast
    Ein glaubhafter grauer Antagonist hat positive Seiten, steht aber trotzdem zu dem, was er tut. Würdest du den Grauen Aspekt hingegen als "Rechtfertigung" für die dunkle Seite auslegen, dann nimmst du dem Antagonisten damit nur seinen Biss.

    Zitat Zitat
    Im Grunde sind sehr viele Protagonisten grau, vor allem aus der Perspektive der Political-Correctness-Gutmenschen. Die absolut reinherzigen Helden sind nämlich noch relativ neu. Der klassische Held beschützt die Guten und tötet die Bösen möglichst grausam (weil sie es verdient haben). Früher hätte man solche Helden nicht als grau bezeichnet, sondern als lupenrein gut (was ja auch stimmt xD).
    Das hat wiederum nichts mit heute oder früher zu tun, sondern mit dem Genre. Ein Fantasy-Held wie Aragorn hat natürlich einen weitaus größeren Spielraum bei seiner "Heldenromantik" als ein Polizist in einem eher realistischen Szenario. Ein Kriegsheld darf töten, weil man es von ihm erwartet. Ein moderner Kriminalkommissar darf sich maximal verteidigen. Luke Skywalker ist und bleibt ein strahlender Held, egal wie viele Stormtrooper er umlegt.

    Der Punkt ist einfach, im Bereich der Schwarz/Weiß Malerei darf der Held so viele böse töten, wie er lustig ist, weil diese bösen als "böse" deklariert sind und den Tod damit per definition schon alleine durch die Wahl ihrer Seite auch wirklich verdient haben. Wenn du den grauen Bereich betrittst, sieht das anders aus, weil dann nämlich berücksichtigt wird, dass auch der Stormtrooper im Dienste des Imperiums trotzdem ein liebender familienvater sein könnte, und kein seelenloser Klon.
    James Bond ist zum Beispiel ein gutes Beispiel. Bis zur Craig-Ära war Bond ein klar definierter, strahlender Held, dessen Heldenmythos durch nichts auch nur angekratzt werden durfte. Erst seit Craig gibt es hier eine wandlung, die auch Bond um zusätzliche Facetten erweitert ... hier im Wesentlichen seinen Rachetrieb, wodurch er deutlich grauer wird.

    Man kann also weder das eine, noch das andere als Phänomen einer bestimmten zeit verurteilen. Klassische Helden wie Aragorn gab es immer, und wird es immer geben. Aber die Graue fraktion existiert genau so auch schon immer.

    Zitat Zitat
    Andererseits halte ich einen Helden, der etwas wirklich Abstoßendes macht, für ungeeinget, ein Sympathieträger zu sein.
    Der Trick an der Sache ist, das "Abstoßend" ein Attribut ist, dessen Definition nicht in unseren Genen verankert ist, sondern anerzogen wird. Es ist immmer leicht, zu sagen, dass bestimmte Handlungen Abstoßend sind. Deshalb ist es ja grade wichtig, zu verstehen, ab wann diese Perspektive aufweicht. Es gab mal einen Fall, als die überlebenden nach einem Flugzeugabsturz ihre toten Mitpassagiere essen mussten, um selber zu überleben. Kanibalismus ist für uns absolut abstoßend. Aber das ist so eine Situation in der man nur überlebt, in dem man seine Moral einfach mal vergisst.
    Wenn du wirklich mal einen Einblick darin bekommen möchtest, wie gelungene Grauzeichnung in den Populärmedien aussehen kann, würde ich dir Spontan die Krimiserie Criminal Minds an's Herz legen. In der Serie gibt es entliuche Episoden, in denen die Täter ihre Opfer zu abstoßenden Handlungen zwingen. Wenn ein Psychopat einem 16 jährigen Mädchen eine Kanone an den Kopf hält, und zum Vater sagt, das er abdrückt, wenn er niht auf die Straße geht, und einen junkie zusammen schlägt, wird es wohl nicht viele Männer geben, die letztlich den Tod des eigenen kindes in Kauf nehmen nur um "moralisch" zu handeln. Es geht immer nur um den Preis.
    Und trotzdem ist keiner dieser Charaktere in irgend einer Form als Abstoßend oder unmenschlich deklariert. Ein Mensch, der wirklich UM etwas kämpft ... in letzter Instanz um sein Leben ... ist zu so vielen Dingen fähig, die uns "gut behüteten" schlicht krank oder Pervers erscheinen. Trotzdem nehmen wir solche Leute nicht als "schlechte Menschen" wahr, weil wir selber nicht genau sagen können, wie wir selber handeln würden, wenn wir in dieser Lage wären.

    Geändert von caesa_andy (25.04.2014 um 16:29 Uhr)

  8. #8
    @bugmenot
    Ich spiele sowohl JRPGs als auch Open-World-RPGs, obwohl ich die Spiele so aufteile.

    Zitat Zitat
    Viele Leute setzen sich bekannte Spiele als Maßstab und eifern diesen nach. Das sollte man nicht machen.
    Doch, klar. Man sollte das machen was man will. Ob alt oder neu, ob Vorbild oder nicht. Man sollte sich darüber Gedanken machen, warum man etwas will, aber wenn man es will, dann ist es immer richtig. Das ist sowieso die fundamentalste aller Wahrheiten. Man sollte nie irgendjemanden vorschreiben, wie er ein Spiel zu entwickeln hat.

    @caesa_andy
    Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.

    Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.

    Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.

    Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Doch, klar.
    Nein. Diese Vorbilder als Messlatte nutzen, aber dann Stück für Stück den eigenen Maßstab höher legen.

    Mal auf den Maker-Bereich bezogen: So viele Spiele, die sein wollten, wie Vampires Dawn und am Ende nicht mal dessen Niveau erreicht haben. So manch ein Spiel, das sein wollte, wie Velsarbor, aber nie besser sein wollte.

    Wozu werden Hürden aufgestellt, wenn andere immer nur darunter durchkrabbeln wollen? (Das Problem ist nicht der "kollektive Niveau-Anspruch" des RPG-Ateliers, sondern eher die Ansrpüche des Entwicklers selbst -> viele schlecht umgesetzte Features, statt sich auf wenige zu konzentrieren.)

    Mir fallen einige Ost-RPGs ein, die nicht einfach nur mit einem immersiven Erzählstil punkten wollten:
    Ys, die Soulblazer-Reihe, Valkyre Profile, Landstalker-Ableger (Alundra), Koudelka-Ableger (Dark Souls), Star Ocean, Parasite Eve, ...

    Geändert von bugmenot (25.04.2014 um 19:28 Uhr)

  10. #10
    Dass viele RM-Spiele(entwickler) wollen, aber nicht können, liegt zum Teil auch an der immer weiter
    steigenden Erwartung der Community. Ich bin mehr oder weniger stiller Leser hier im Forum und konnte
    da oft genug sehen, wie einige Spiele zerrissen wurden, weil sie kein eigenes KS, oder keine LEs hatten.
    Weil das schon allzu oft eingesetzte Mac&Blue Chipset wieder mal zum Einsatz kam.
    Es war Nörgeln auf hohem Niveau. Aber die Anfänger, die diese Leute damals waren, hat das schon
    ein klein wenig sterben lassen. Voller Stolz ihr erstes Werk zu präsentieren, nur um von den "Heads" gesagt
    zu bekommen, wie recyclet das alles aussieht.

    Aber um wieder mehr zum Thema zu kommen;
    ein Spiel repräsentiert ein Stückweit auch immer den Entwickler. Was seine Vorlieben sind, wie sein persönliches
    Pacing ist. Daran sollte man festhalten und damit wachsen. Irgendwann wollte "alle" nur noch mehr von allem und
    das Spiel mit tausenden Features vollpacken. Denn das macht sich in der Vorstellung ja immer so gut. Und auf
    dem Papier sowieso. Aber irgendwann war dann doch der Punkt erreicht, an der die Arbeit am Spiel den Rahmen
    sprengte und es einfach gecancelt wurde. Im RL hat sich dann etwas geändert und man hatte keine Zeit mehr dafür.
    Klar, das RL geht vor. Aber man sollte sich halt vorher schon ausreichend Gedanken machen, ob das überhaupt
    realistisch ist, was man sich vornehmen will.
    Wenn man 50-stündige Epen á la Final Fantasy machen will, sollte man sicher sein, dass man dafür entweder
    genügend Hilfe bekommt, oder die nächsten 5-10 Jahre Bock hat, alleine daran zu arbeiten.
    Aber nach 2 Jahren aufhören und am Ende grade mal Kapitel 3 von 200 haben, bringt keinem etwas.

  11. #11
    @bugmenot
    Wenn Spiele an Messlatten gescheitert sind, dann doch eher, weil sie zu hoch waren. Deswegen rate ich auch jedem Maker-Entwickler, sich nicht zu übernehmen. Hürden sehe ich gar nicht. Man braucht andere Spiele nicht zu überbieten. Die Spiellandschaft ist kein Strang, sondern ein Kuchen mit sehr vielen Stücken.

    Koudelka ist der Vorgänger von Shadow Hearts, Dark Souls hat Vorgänger aus dem eigenen Haus. Außerdem ist es kein JRPG. xD

    @Blacky
    Ich stimme dir im Grunde zu, außer dass ich wie gesagt glaube, dass viele Ansprüche gar nicht von den Spielern gestellt werden. Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.
    Doch. Da gibt es schon einen gewaltigen Unterschied
    Eine Entschuldigung zu liefern hat immer was mit reue zu tun. Und das nimmt dem Antagonisten letztlich seinen Biss. Man kann einen Antagonisten natürlich als gebrochenen Mann darstellen, muss man aber nicht. Man kann ihm auch positive Aspekte geben, OHNE ihn für seine Taten zu entschuldigen.
    Eine ganz simple Auslegung wäre z.B. ein Mörder, der ausschließlich andere Mörder umbringt. Seine Taten werden nicht relativiert oder entschuldigt sondern bleiben Verbrechen. Trotzdem kann ihm nicht abgesprochen werden, dass ihre Auswirkungen für die Gesellschaft letztlich auf die eine oder andere Art und weise positiv sind.

    Zitat Zitat
    Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.
    Das stimmt so weit, in bezug auf die Wahrnehmung des Konsumenten. Aber trotzdem gibt es Charaktere, die positive Aspekte haben, und es gibt welche, die haben diese schlicht weg nicht. Gandalf ist z.B. ein durch und durch "weißer" Charakter, Sauron ist "pechschwarz". Ganondorf ist auch pechschwarz, währen Link wiederum ein strahlender Held ohne Makel ist.
    John McLane hingegen ist ein grauer Charakter ... er bekämpft zwar Terroristen, aber die Brutalität mit der er das tut, stellt ihn weitab von jeglichem Heldenglanz auf. Davy Jones aus Fluch der Karibik ist auch extrem schwarz, weil er nicht den kleinsten positiven Aspekt aufweist.

    Zitat Zitat
    Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.
    Das ist ein Phänomen dessen Ursache die von dir angesprochene Entschuldigung ist. Auch wenn man grau zeichnet, muss es klare unterscheidungen zwischen Sympathieträger und Anthipathieträger geben.
    Viele Autoren trauen sich das aber offenbar nicht.

    Zitat Zitat
    Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)
    Davon war allerdings auch nie die Rede. Ein Held, der eher ein krimineller als ein Held ist, ist allerdings dann auch eher ein Anti-Held. Der Unterschied zwischen einem Weißen und einem Grauen Helden ist schlicht, das der graue auch mal in Situationen kommen darf, aus denen es keinen moralischen Ausweg gibt.

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