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Deus
Mal ein neues Thema: Der Aufbau eines typischen M(aker)RPGs. Ohne Charaktermanagement und Kampfsystem, weil die schon in anderen Threads besprochen wurden.
Der Spielzuschnitt ist doch eigentlich ein Selbstläufer, könnte man denken, denn wie oft kommt es bei uns schon vor, dass ein Neuling fragt, welche Spielmechanik er für sein RPG nehmen soll oder dass jemand ein Grundlagen-Tutorial über das Gameplay schreibt. Es scheint also so, als ob allen klar ist, wie ein Maker-RPG spielerisch auszusehen hat. Meistens orientieren sich die Entwickler dabei wohl an den anderen Makerspielen und mit ein paar Abstrichen auch an den kommerziellen Vorbildern. Ist das der einzige Weg? Wer weiß, aber man kann nicht von der Hand weisen, dass sich das "übliche Gameplay", die Bezeichnung klingt negativer als sie sollte, etabliert hat. Ein solides frustfreies Gameplay reicht schon aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Deswegen möchte ich jetzt auch nicht erzählen, dass man alles ganz anders machen könnte und sollte, sondern darüber diskutieren, was im Detail beachtet werden muss.
Allgemeiner Aufbau
Ich gehe wie immer von einem linearen Rollenspiel aus, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, eben so wie bei den meisten MRPGs. Der Spieler wird also die meisten Spielorte nacheinander aufsuchen, er wird zu Städten reisen, dort auf Hindernisse stoßen und in Dungeons geschickt werden. Das ist in Ordnung, das hat schon früher funktioniert und das wird auch in Zukunft funktionieren. Man kann aber trotzdem einiges falsch machen. Gibt es viele Städte und Dungeons, kann es passieren, dass sie nicht individuell genug sind, wodurch sich im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie breitmacht. Es ist ziemlich fade, wenn die Städte nur aus Standardläden und unwichtigem Beiwerk bestehen - auch dann, wenn es dem RPG hauptsächlich um die Handlung geht. Sind sich die Dungeons spielerisch und bildlich zu ähnlich, wird das auf Dauer genauso langweilig. Andererseits darf man es mit der Abwechslung aber auch nicht übertreiben (s. nächster Punkt), denn wenn das Kern-Gameplay in jedem Dungeon wechselt, dann wirkt das chaotisch und unausgegoren.
Abwechslung
Zwangsläufig nutzen sich die meisten Spielelemente irgendwann ab und deswegen schadet es nicht, etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Man sollte aber daran denken, dass das Spiel ein gemütliches Rollenspiel ist (falls man nicht gerade ein Action-KS einsetzt) und deswegen wäre es etwas krude, wenn das Spiel plötzlich zum Egoshooter wird. Minispiele sollten mMn nicht zu sehr von der Kernspielmechanik abweichen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Stadtbewohner in der Kneipe einfache Spiele spielen, aber Feen-Sim-Citys und Rennen mit Bibos missratenen Bastardkindern gehen dann schon ein Stück zu weit. Ich spreche jetzt von halbwegs ernsten Rollenspielen, bei humorvollen RPGs ist das natürlich etwas anderes. Gerade Minispiele, für die man Geschick benötigt, sollten mMn nur in Action-Adventures und Action-RPGs zum Einsatz kommen, für den gemütlichen Rollenspieler sind die nichts. Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
Nebenaufgaben
Optionale Spielpassagen lockern das Spiel auf und sind deswegen erst mal gut, aber wie so oft gilt: Qualität über Quantität. Erkauft sich der Entwickler die Menge durch Monotonie, machen die Aufgaben schnell keinen Spaß mehr. Besser sind wenige gehaltvollere Aufgaben. Wichtig ist, dass die Aufgaben zeitnah erfüllt werden können, es sei denn sie laufen über das ganze Spiel, weil man sie sonst schnell vergisst. Außerdem sollten die Belohnungen den Aufwand rechtfertigen. Einzigartige Dinge, die man sonst nicht bekommen würde und die besser als die aktuelle Ausrüstung sind, würden mir gefallen. Die Erfahrungspunkte sollten auch deutlich über dem liegen, was man durch einen Kampf bekommt.
Rätsel
Rätsel sind gerade in Makerspielen wohl schon ein Teil der Kernspielmechanik und dagegen spricht auch nichts, weil sie dem Rest des Gameplays nicht auf die Füße treten. Gleich vorweg: Rätsel sind nie glaubwürdig. Ungeachtet vom Setting würde kein Mensch bei klarem Verstand auf die Idee kommen, Rätsel in seine Behausung einzubauen. Man sollte also höchstens darauf achten, dass die Rätsel örtlich passen (kein Kistenschieberätsel in der Vulkanhöhle), doch ansonsten sollte es nur darum gehen, dass die Rätsel unterhalten. Das größte Hindernis auf dem Weg dorthin sind Rätsel, die nicht eindeutig genug sind. Muss der Spieler erst rätseln, was das Rätsel ist, läuft schon etwas schief. Das Problem lässt sich mit Hinweisen aber recht gut in den Griff bekommen. Außerdem muss man aufpassen, dass die Rätsel nicht Überhand nehmen, weil es doch einige Spieler gibt, die ihnen nicht so viel abgewinnen können. Anstatt sie dem Spieler in den Weg zu stellen, könnte man sie vielleicht eher vor interessante Schätze setzen.
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