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Provinzheld
Dass viele RM-Spiele(entwickler) wollen, aber nicht können, liegt zum Teil auch an der immer weiter
steigenden Erwartung der Community. Ich bin mehr oder weniger stiller Leser hier im Forum und konnte
da oft genug sehen, wie einige Spiele zerrissen wurden, weil sie kein eigenes KS, oder keine LEs hatten.
Weil das schon allzu oft eingesetzte Mac&Blue Chipset wieder mal zum Einsatz kam.
Es war Nörgeln auf hohem Niveau. Aber die Anfänger, die diese Leute damals waren, hat das schon
ein klein wenig sterben lassen. Voller Stolz ihr erstes Werk zu präsentieren, nur um von den "Heads" gesagt
zu bekommen, wie recyclet das alles aussieht.
Aber um wieder mehr zum Thema zu kommen;
ein Spiel repräsentiert ein Stückweit auch immer den Entwickler. Was seine Vorlieben sind, wie sein persönliches
Pacing ist. Daran sollte man festhalten und damit wachsen. Irgendwann wollte "alle" nur noch mehr von allem und
das Spiel mit tausenden Features vollpacken. Denn das macht sich in der Vorstellung ja immer so gut. Und auf
dem Papier sowieso. Aber irgendwann war dann doch der Punkt erreicht, an der die Arbeit am Spiel den Rahmen
sprengte und es einfach gecancelt wurde. Im RL hat sich dann etwas geändert und man hatte keine Zeit mehr dafür.
Klar, das RL geht vor. Aber man sollte sich halt vorher schon ausreichend Gedanken machen, ob das überhaupt
realistisch ist, was man sich vornehmen will.
Wenn man 50-stündige Epen á la Final Fantasy machen will, sollte man sicher sein, dass man dafür entweder
genügend Hilfe bekommt, oder die nächsten 5-10 Jahre Bock hat, alleine daran zu arbeiten.
Aber nach 2 Jahren aufhören und am Ende grade mal Kapitel 3 von 200 haben, bringt keinem etwas.
--EINSPRUCH!!!

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