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Thema: Aus der Mottenkiste

  1. #1

    Aus der Mottenkiste

    Hier werde ich in unregelmäßigen Abständen alten Kram zum Thema UiD auspacken, der heute Online nicht mehr verfügbar ist.

    Sinn der Sache?
    Keine Ahnung, betrachtet es einfach als persönliches Archiv aus Dingen, die sonst verloren gehen könnten.

    Den Anfang macht das erste Interview, dass ich zum Thema UiD gegeben habe. Müsste Frühjahr 2002 gewesen sein, irgendwann zwischen zweiter und dritter Demo. Beim Termin zur Vollversion habe ich mich um ca. 10 Monate verschätzt. Angesichts der Fehleinschätzung der späteren Jahre eigentlich gar nicht schlecht:

    Zitat Zitat
    Andy86: Hallo.

    Grandy: Tach auch.

    Andy86: Wann und wie hast du vom RPG-Maker erfahren und was hast du als erstes damit gemacht?

    Grandy: Das war Anfang Oktober 2001. Ich bin irgendwie durch Zufall draufgestoßen, als ich das letzte Mal an meiner alten Hochschule war. Ich bin da wie wild durchs Internet gesurft (kost' ja nix) und irgendwie bei rpgmaker2k.de gelandet. Ich weiß noch, dass ich ziemlich in Eile war, weil ich einen Zug erwischen musste, weshalb ich mir schnell allen möglichen Kram runtergeladen und auf CD gebrannt habe. Den Zug musste ich übrigens erwischen, weil ich meine Freundin besuchen wollte, die am nächsten Tag Geburtstag hatte - und den Maker habe ich mir gesaugt, weil ich mir dachte, ich könnte ihr in einem Tag (ohne jede Erfahrung) schnell ein kleines Spiel zusammenzimmern - als zusätzliches Geburtstagsgeschenk... Ahäm - das hat natürlich nicht geklappt! Aber da das Programm nun mal da war, habe ich eben weiter damit rumgespielt. Als erstes wollte ich ein Computerspiel zu dem Roman "Die Kanonen von Navarone" machen - das Buch hatte ich auf besagter Zugfahrt gelesen. Die Idee habe ich zwei Tage lang verfolgt, kam aber zu dem Entschluss, dass das ziemlich bekloppt ist.

    Andy86: Seit wann arbeitest du an Unterwegs in Düsterburg?

    Grandy: Einen Tag, nachdem ich das vielversprechende Navarone-Projekt geschmissen hatte, habe ich mit "Unterwegs in Düsterburg" angefangen. Das war also vier oder fünf Tage, nachdem ich den Maker zum ersten Mal installiert hatte.

    Andy86: Hättest du damals gedacht, dass das Spiel so gut abschneiden wird?

    Grandy: Ich habe anfangs eigentlich überhaupt nichts gedacht, weil ich ja auch die anderen Spiele nicht kannte. Gut, ich hatte mir wahllos ein paar Sachen runtergeladen, von denen ich nichts wirklich gut fand (bis auf AT, glaube ich). Ich konnte dadurch aber in etwa abschätzen was man alles mit dem Programm anstellen kann.
    Nachdem die erste Demo raus war, habe ich mal in den diversen Foren so rumgefragt, wie das Spiel denn so ankommt. Die Meinungen waren überwiegend positiv. Ich habe mich dann an die zweite Demo gemacht und beim Beta-Test zur zweiten Demo wurde mir irgendwann klar, dass das Spiel wahrscheinlich sehr gut ankommen wird. Aber ehrlich: Mit einer so guten Kritik bei makernetwork.de hätte ich nicht gerechnet.

    Andy86: Wie viel Zeit investierst du in das Programmieren deines Spiels?

    Grandy: Auf die Woche hochgerechnet vielleicht 4 Stunden pro Tag. Derzeit aber eher doppelt so viel, weil ich die Beta zur dritten Demo fertig kriegen will... Neben Geld verdienen, essen, schlafen und duschen mache ich gerade eigentlich nichts anderes mehr.

    Andy86: Worauf legst du am meisten Wert?

    Grandy: Auf alles, was dem Spiel dient. Also, ich lege keinen Wert auf Features, nur um mich von anderen Spielen abzuheben, sondern letztes Endes dient alles dazu, die Spieler bei der Stange zu halten, aber wenn es um so eine Art Rangliste geht:
    1. Die Story
    Ohne die geht überhaupt nichts, wenn die Geschichte nicht "zieht", wird das Spiel nichts, egal was man an anderen Features auffährt.
    2. Die Charaktere
    Das fängt bei den Party-Mitgliedern an und geht bis zum kleinen NPC am Wegesrand. Ich verwende ja für alle Figuren eigene Facesets (okay, die Wachmannschaft von Düsterburg hat immer die gleiche Rüstung an) - ich will damit erreichen, dass man nicht auf den ersten Blick erkennen kann, wer jetzt wichtig für die Handlung ist, und wer nicht.
    Bei der Party ist mir wichtig, dass der Spieler immer wieder merkt, dass die Hauptfigur nicht allein unterwegs ist. Die anderen melden sich also immer mal wieder zu Wort, hin und wieder kommt es auch zu Sticheleien oder kleineren Streitereien.
    3. Die Präsentation
    Zu Anfang habe ich da überhaupt keinen Wert drauf gelegt, aber wenn man (beim Testen) zum tausendsten Mal durch die gleichen Maps gondelt, fallen einem immer wieder Sachen auf, die man vielleicht etwas schöner gestalten möchte...

    Andy86: Wie bist du auf die Idee gekommen, Chipsets als Charsets zu importieren?

    Grandy: Das war im zweiten Kapitel, auf den verschiedenen Maps für die Stadt. Ich wollte nicht immer die gleichen Häuser haben. Deswegen habe ich die Stadt aus vielen kleinen Maps zusammengesetzt. Ich habe dann gemerkt, dass die Anschlüsse nicht stimmen. Äh... ein Beispiel. Ich bin auf einer Map. Da steht ein Haus mit einem roten Dach. Dann gehe ich nach oben, lande auf einer neuen Map. Diese neue Map hat ein anderes Chipset, und auf diesem Chipset gibt es kein rotes Dach. Außerdem ist auf dem Chipset auch kein Platz mehr für ein rotes Dach! Na ja, aus dieser Not heraus habe ich dann alle möglichen Dächer in Charsets importiert. Später wurde mir dann irgendwie klar, was man alles mit dieser Technik anstellen kann... aber es ist wirklich furchtbar aufwendig. Vor allem, weil man nie genau sieht, wie die Map jetzt wirklich aussieht, man muss das Spiel jedes Mal neu starten, um die Wirkung zu prüfen.

    Andy86: Wie stark wird der angekündigte Anime-Stil in der Vollversion durchkommen? Was wird alles neu gezeichnet?

    Grandy: Es wird etwa 10-15 gezeichnete (und animierte) Zwischensequenzen geben; die Monster werden auch alle gezeichnet und die Battle Animations. Bei den Facesets werde ich mich darauf beschränken, sie zu editieren. Das passt dann zwar nicht 100%ig zu den Zwischensequenzen, aber ich denke es klappt ganz gut. Man wird das ja in der nächsten Demo sehen können. Wenn sich zu viele Leute darüber beklagen, dass das alles nicht zusammenpasst, setz' ich mit halt noch mal dran.
    Ich betrachte Anime-Sache als Bonbon für die Spieler - wenn sie mein Spiel wieder mal eine halbe Stunde lang ertragen haben, werden mit einer Zwischensequenz belohnt. *ggg*

    Andy86: Was wird sonst noch abgeändert?

    Grandy: Das Kampfsystem wird grundsätzlich überarbeitet. Ich bleibe nach wie vor beim Standart-KS, werde aber, neben Monstern und BAs ziemlich tief in das System eingreifen. Zum einen wird es keine Zufallskämpfe mehr geben, dafür werden die Kämpfe aber auch ein Stück weit härter und die Spieler können nicht mehr einfach auf den AutoBattle-Knopf drücken, um zu gewinnen. Gerade zu Beginn des Spiels ist es derzeit es ja etwas öde in den Kämpfen, weil man nur einen spielbaren Charakter hat, der eigentlich nichts kann, außer mit dem Schwert draufzuhauen. Er wird nun über verschiedene Schwertkampftechniken verfügen (z.B. kann er sein Schwert wie einen Bumerang fliegen lassen, um fliegende Gegner zu treffen), die gegen bestimmte Gegner mehr oder weniger wirksam sind. Gleiches gilt für die Zauber. Gegen Tiere ist z.B. Feuermagie besonders wirksam; dann gibt es wiederum Untote, Dämonen und ganz normale Menschen (ach ja... Vampire natürlich auch) - jede Klasse hat ihre ganz persönlichen Schwächen, die der Spieler mit ein wenig Überlegung und Ausprobieren herausfinden kann. Mit Auto-Battle kommt man da nicht besonders weit.
    Außerdem wird die Anzahl an Zaubersprüchen begrenzt. Es gibt in jeder Sparte jetzt nur noch einen einzigen Zauberspruch, der mit der Zeit immer stärker wird.
    In der nächsten Demo wird es auch zum ersten Mal diverse Chara-Posen geben. Bis zur Vollversion wird da wohl einiges zusammenkommen und natürlich auch in den ersten drei Kapiteln eingesetzt werden.
    Schon in der nächsten Demo gibt es zwei Laufgeschwindigkeiten, weil sich einige Leute darüber beklagt hatte, der Chara sei zu langsam. Darüber hinaus werden die Maps immer größer und die Wege immer länger. Das Spiel wird aber nach wie vor für die langsamere Geschwindigkeit optimiert sein - ich mag es eben geruhsam.
    Außerdem kommen noch eine Reihe weiterer Features dazu. Heute habe ich z.B. eine Höhle gemacht, in der sich die Bildschirmhelligkeit verändert, je nachdem, wie weit man von der nächsten Lichtquelle entfernt ist - das ist sehr hübsch, wenn auch spielerisch ohne Belang.

    Andy86: Kannst du Angaben zum Erscheinungstermin der Vollversion machen?

    Grandy: Ich tippe mal auf August oder September... Auf jeden Fall noch vor November.

    Andy86: Spielst du auch andere Maker-Games? Was sind deine Lieblings-Spiele?

    Grandy: Ich spiele regelmäßig andere Spiele, aber fast nie zu Ende. Ich bin zur Zeit einfach zu sehr mit "Unterwegs in Düsterburg" beschäftigt. Besonders gut gefallen hat mir "A Blurred Line".

    Andy86: Danke für das Interview.

    Grandy: Danke für dein Interesse ^^
    Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht hat Andy86 später ein ziemlich gutes Spiel mit dem Titel Stardive veröffentlicht.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich glaube ich werde diesen Thread lieben
    Danke dass du deine alten Erinnerungsstücke mit uns teilst, ich finde immer interessant zu sehen, wie sich Projekte im Laufe der Zeit so entwickeln vor allem hinsichtig der erneuten Überarbeitung.

  3. #3
    Schönes Interview. Interessant, einige Anmerkungen von dir damals zu sehen, wo das ganze Ausmaß der Popularität noch nichtmal erahnt werden konnte.

    Ein guter Thread.

  4. #4
    Tolle Idee, toller Thread Bin sehr gespannt auf mehr! ^^

    LG Mike

  5. #5
    Mich erinnert dies an einen Thread von Grandy, der ungefähr so lautete wie "Makert ihr, oder labert ihr nur darüber?" - den ich seltsamerweise nicht mehr fand.
    Nichts für ungut, aber mein persönlicher Rat wäre, dass du dich mehr auf die Arbeit am Projekt kümmerst, anstatt hier solch alte und unnütze Dinge rauszuhauen, die einzig dem Marketing zugute kommen.

    C.

  6. #6
    Wenn ich hier schreibe, bin ich normalerweise zu müde zum Arbeiten. Oder ich mache etwas nebenher - gerade koche ich.

    Danke für deine Fürsorge, aber ich weiß schon selbst, wie ich mir meine Zeit einteilen kann/muss.

    Edit: Ging's mir um Marketing, würde ich nicht dieses selten besuchte Forum wählen, sondern eine internationale Plattform, sowie Facebook, Twitter und den ganzen Rotz. Außerdem habe ich die Herolde gebeten, nicht mehr auf der Hauptseite über UiD zu schreiben.

    Geändert von Grandy (09.04.2014 um 18:29 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Edit: Ging's mir um Marketing, würde ich nicht dieses selten besuchte Forum wählen, sondern eine internationale Plattform, sowie Facebook, Twitter und den ganzen Rotz. Außerdem habe ich die Herolde gebeten, nicht mehr auf der Hauptseite über UiD zu schreiben.
    An dieser Stelle: Wie gedenkst du eigentlich das Projekt zu vermarkten? Über Kickstarter höre ich immer wieder, dass es für Deutsche nicht geeignet ist.

    Zum Thema Zeiteinteilung: Du wirst wissen, was du tust und es ist deine Zeit. ich fand das Interview sehr aufschlussreich. Zumal ich erst viele Jahre später zum Spiel / bzw der Szene kam.

  8. #8
    Zitat Zitat von Jehu Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle: Wie gedenkst du eigentlich das Projekt zu vermarkten? Über Kickstarter höre ich immer wieder, dass es für Deutsche nicht geeignet ist.

    Zum Thema Zeiteinteilung: Du wirst wissen, was du tust und es ist deine Zeit. ich fand das Interview sehr aufschlussreich. Zumal ich erst viele Jahre später zum Spiel / bzw der Szene kam.
    Für Kickstarter benötigt man afaik jemanden aus der USA, der für das Projekt "bürgt", soweit ich weiß. Als Deutscher gibt es sonst nicht die Möglichkeit, das Spiel über Kickstarter zu vermarkten.

  9. #9
    Kickstarter ist doch ohnehin keine Computerspiele-Vertriebsplattform...

  10. #10
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Für Kickstarter benötigt man afaik jemanden aus der USA, der für das Projekt "bürgt", soweit ich weiß. Als Deutscher gibt es sonst nicht die Möglichkeit, das Spiel über Kickstarter zu vermarkten.
    Kickstarter wär für die Finanzierung interessant, im Moment kann man glaub ich nur aus den USA, Kanada, England, und Australien Kickstarter Projekte eröffnen. Das heißt man braucht einen gültige Kreditkarte aus einer Bank aus einem dieser Länder. Glaub aber, dass die früher oder später sowieso international werden, die Pläne sind mal da. Werden nur rechtliche Fragen sein, die noch zu klären sind.

    Für UiD ist das, wie Lifey, schrieb, eh kein Thema. Steam wär als Vertriebsplattform wirklich toll. Im Moment würd das über Greenlight laufen. Aber Valve hat ja Pläne, dass sie Greenlight ersetzten. Wahrscheinlich noch in diesem Jahr, gemeinsam mit dem offziellen Erscheinen von Steam Machines, dem Steam OS und ihrem verrückten Controller. Bis dahin dürfte UiD 2.0 eh nahe an der Fertigstellungen sein, falls nicht wieder was ist.

  11. #11
    Zitat Zitat
    An dieser Stelle: Wie gedenkst du eigentlich das Projekt zu vermarkten?

    Geändert von Grandy (15.04.2014 um 14:23 Uhr)

  12. #12
    Vorstellung der dritten Demo bei rpg-maker.com (joa, so hieß das Atelier früher mal)

    Der obige Link führt euch zum Vorstellungs-Thread der dritten Demo von UiD. Ist jetzt nur die erste Seite. Die nächsten Seiten werde ich in den kommenden Tagen nachreichen.

    Achso: Versucht gar nicht erst, auf irgendwelche Links zu klicken - die führen entweder ins Nichts, oder auf die gamesweb.com Webseite

    Nachtrag: Hey, hier ist einer der ersten Beiträge von Kelven drin. Also auch noch historisch von Bedeutung.

    Nachtrag 2: hatte eben kurz Zeit und habe die restlichen Seiten hochgeladen.

    Seite 2

    Seite 3

    Seite 4

    Seite 5

    Seite 6

    Seite 7

    Seite 8

    Geändert von Grandy (15.04.2014 um 14:27 Uhr)

  13. #13
    Ha, das sind ja wirklich interessante Details die man da zu lesen bekommt. Und es beruhigt irgendwie zu erfahren, dass das was du so ankündigst auch dann tatsächlich implementiert wird (mal abgesehen von den 12 Tariusliedern, aber der fliegt ja eh raus)

    Und was muss ich auch noch erfahren, es hätte auch einen anderen Todeskandidaten geben können? o.O.

    Ach ja.. kommt Seite 9 auch noch?

  14. #14
    Nein. Seite 9 habe ich nicht gespeichert. Ich glaube ich habe die einzelnen Seiten immer erst gespeichert, wenn die letzte Seite voll war.

    Zitat Zitat
    Und es beruhigt irgendwie zu erfahren, dass das was du so ankündigst auch dann tatsächlich implementiert wird
    Nicht alles, das kann ich auch beweisen;

    Im Folgenden könnt ihr euch die E-Mail Kommunikation zwischen GSandSDS und mir auf dem Weg zur Vollversion durchlesen. Da es extrem viel Text ist, packe die einzelnen Mails in Spoiler - es handelt sich dabei um bereits gekürzte Versionen, die ich zusammengefasst habe, um den anderen Story Mitarbeiter, Alexius Hawkwood, auf den aktuellen Stand zu bringen.























  15. #15
    Ich bin gerade unglaublich erstaunt und zugleich fasziniert, wie GSandSDS oft nur so mit Gedankenspielereien um sich geworfen hat, die dann tatsächlich fast Eins zu Eins ins Spiel übernommen wurden. Wenn man selbst an Spielen arbeitet, hat man ja oft Ideen, bei denen es dann an der Umsetzung scheitert. Wenn ich jetzt zB an die von GSandSDS angedachte Szene denke, in der Wahnfried von "einem Teil der Kircheneinrichtung aufgespießt wird" und dann selbst "als Opfer dient", läuft bei mir gleich darauf ein Film ab, in dem ich mir über die Umsetzung Gedanken mache. Unglaublich, wie gut dann die Lösung im Endeffekt ins Spiel integriert war. Ein paar deiner eigenen Ideen für Königsberg (zB diese Fechtschule oder die Diebesgilde) wären auch ganz nett für das Remake.

    LG Mike

  16. #16
    Ich wollte genau das gleiche schreiben... der Mann hat einen guten Einfluss auf das Spiel gehabt. (ist er eigentlich wieder mit im Boot?)


    Die Ideen, die du zu Königsberg hattest finde ich auch spannend. Hoffe wirklich, dass es da ein paar von ins Remake schaffen. Vor allem der Gedanke, dass man ständig verfolgt wird und Wahnfried einem nachstellt finde ich gut . Das ging im Original irgendwie unter.
    Ach ja die Art wie Malthur übernommen wurde fand ich übrigens klasse! Starker Kampfmagier mit zwei Zaubern die es in sich haben, mehr war gar nicht nötig. Ich hatte wirklich gedacht, dass du es schon sehr früh geplant hattest ihn in den fünften Akt mitzunehmen, daher bin ich erneut überrascht, wie wage die Idee am Anfang war und wie groß die Skepsis, dass er sich als Partymitglied gut machen würde. In meinen Augen ist Malthur (und sein Übergang) einer der gelungensten Teile des ganzen Spiels.

  17. #17
    Ich denke GSandSDS ist der Hauptgrund, dass die deutsche RPG-Maker-Szene in den ersten Jahre so gebrummt hat. Damals kam ja fast jedes Jahr eine große Vollversion raus.
    2001: Vampires Dawn
    2002: Eternal Legends
    2003: Unterwegs in Düsterburg
    Soweit ich mich mich erinnern kann, hatte er bei allen drei Spielen seine Finger drin. Bei UiD kann ich sagen, dass ich nicht weiß, ob das Spiel überhaupt fertig geworden wäre, wenn er es nicht, zumindest ab der zweiten Demo, so vehement unterstützt hätte. GSandSDS hat mir damals ziemlich viel Rückenwind gegeben und jede neue Demo wirklich als etwas besonderes angepriesen. Möglicherweise hat er damals ein Potenzial gesehen, das vielen anderen Leuten in der Community, bis zur dritten Demo, einfach nicht aufgefallen ist. Ich denke, es ist kein Zufall, dass alle wegbereitenden Vollversionen aus diesen Jahren hier aus dem Atelier anfangen haben (auch wenn es damals noch nicht so hieß).
    Ab einem bestimmten Zeitpunkt, ich glaube, nachdem UiD fertig war, hat er sich dann um Tara's Adventure gekümmert - er hat mir zumindest eine seeehr lange Zusammenfassung der Handlung geschickt.
    Er hat sich dann auch später noch sehr um London Gothic bemüht (der Trailer der rm2k Version ist von ihm, ich habe nur Musik und Soundeffekte darunter gelegt)
    Das verebbte mit der Zeit - kann sein, dass ich zu unzuverlässig wurde, kann sein, dass er selbst, nachdem er Tara von Laxen übernommen hat, zu sehr mit seinem eigenen Spiel beschäftigt war. I don't know.
    Ich habe ihn früher im Forum häufig mit "großer Drache" angeredet, und das war er irgendwie auch. Du hast immer den Schatten seiner Schwingen über deinen schmalen Schultern gespürt, und das hat dir ein wenig Sicherheit gegeben.
    Ich vermisse seine Präsenz, und ich glaube, dass die deutsche RPG-Maker-Commuinity wieder jemanden wie ihn bräuchte, also jemanden, der sich die Zeit nimmt, sich hinter die Spiele zu stellen, sie zu analysieren und dann den Autoren einen leichten Tritt in die richtige Richtung zu verpassen.
    Zitat Zitat
    In meinen Augen ist Malthur (und sein Übergang) einer der gelungensten Teile des ganzen Spiels.
    Es war auch einer der schwersten Teile. Diesen lange Zwischensequenz nach dem Ende Dorias habe ich gar nicht geschrieben. Ich bin damit zu Alexius Hawkwood (alias Jan Brauer) gegangen und habe ihm gesagt: "Ich habe hier diesen langen Dialog. Ich will den gerade nicht selbst schreiben, Kannst du das für mich übernehmen? Ich sage dir auch, was drin sein muss." Anschließend ist GSandSDS noch mal über die komplette Sequenz gegangen, und erst ganz am Schluss habe ich mich daran gesetzt, nur um dafür zu sorgen, dass sich die Charaktere auch so ausdrücken, wie der Spieler es bis dahin geqwohnt war (Alexius hat sich geweigert, das Spiel zu spielen, bevor es nicht fertig ist, daher hatte er auch keine Ahnung davon, wie sich so ein Malthur rictig anzuhören hat).

  18. #18
    Unglaublich geil, der alte Vorstellungsthread!
    Alleine schon der erste post von Marlex, der noch sein "Dunkle Schatten/VD"-Logo in der Signatur hat und die anderen, die meinen, dass UiD vielleicht sogar Reign of Blood vom Thron stürzen könne...
    Ich bin wieder Teenager! ^^

  19. #19
    Tolle Nostalgie kommt da auf. Vielen Dank, dass du das alte Zeug nochmal auspackst, Grandy. Bekloppt, wie lang das alles her ist.

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