Hier werde ich in unregelmäßigen Abständen alten Kram zum Thema UiD auspacken, der heute Online nicht mehr verfügbar ist.

Sinn der Sache?
Keine Ahnung, betrachtet es einfach als persönliches Archiv aus Dingen, die sonst verloren gehen könnten.

Den Anfang macht das erste Interview, dass ich zum Thema UiD gegeben habe. Müsste Frühjahr 2002 gewesen sein, irgendwann zwischen zweiter und dritter Demo. Beim Termin zur Vollversion habe ich mich um ca. 10 Monate verschätzt. Angesichts der Fehleinschätzung der späteren Jahre eigentlich gar nicht schlecht:

Zitat Zitat
Andy86: Hallo.

Grandy: Tach auch.

Andy86: Wann und wie hast du vom RPG-Maker erfahren und was hast du als erstes damit gemacht?

Grandy: Das war Anfang Oktober 2001. Ich bin irgendwie durch Zufall draufgestoßen, als ich das letzte Mal an meiner alten Hochschule war. Ich bin da wie wild durchs Internet gesurft (kost' ja nix) und irgendwie bei rpgmaker2k.de gelandet. Ich weiß noch, dass ich ziemlich in Eile war, weil ich einen Zug erwischen musste, weshalb ich mir schnell allen möglichen Kram runtergeladen und auf CD gebrannt habe. Den Zug musste ich übrigens erwischen, weil ich meine Freundin besuchen wollte, die am nächsten Tag Geburtstag hatte - und den Maker habe ich mir gesaugt, weil ich mir dachte, ich könnte ihr in einem Tag (ohne jede Erfahrung) schnell ein kleines Spiel zusammenzimmern - als zusätzliches Geburtstagsgeschenk... Ahäm - das hat natürlich nicht geklappt! Aber da das Programm nun mal da war, habe ich eben weiter damit rumgespielt. Als erstes wollte ich ein Computerspiel zu dem Roman "Die Kanonen von Navarone" machen - das Buch hatte ich auf besagter Zugfahrt gelesen. Die Idee habe ich zwei Tage lang verfolgt, kam aber zu dem Entschluss, dass das ziemlich bekloppt ist.

Andy86: Seit wann arbeitest du an Unterwegs in Düsterburg?

Grandy: Einen Tag, nachdem ich das vielversprechende Navarone-Projekt geschmissen hatte, habe ich mit "Unterwegs in Düsterburg" angefangen. Das war also vier oder fünf Tage, nachdem ich den Maker zum ersten Mal installiert hatte.

Andy86: Hättest du damals gedacht, dass das Spiel so gut abschneiden wird?

Grandy: Ich habe anfangs eigentlich überhaupt nichts gedacht, weil ich ja auch die anderen Spiele nicht kannte. Gut, ich hatte mir wahllos ein paar Sachen runtergeladen, von denen ich nichts wirklich gut fand (bis auf AT, glaube ich). Ich konnte dadurch aber in etwa abschätzen was man alles mit dem Programm anstellen kann.
Nachdem die erste Demo raus war, habe ich mal in den diversen Foren so rumgefragt, wie das Spiel denn so ankommt. Die Meinungen waren überwiegend positiv. Ich habe mich dann an die zweite Demo gemacht und beim Beta-Test zur zweiten Demo wurde mir irgendwann klar, dass das Spiel wahrscheinlich sehr gut ankommen wird. Aber ehrlich: Mit einer so guten Kritik bei makernetwork.de hätte ich nicht gerechnet.

Andy86: Wie viel Zeit investierst du in das Programmieren deines Spiels?

Grandy: Auf die Woche hochgerechnet vielleicht 4 Stunden pro Tag. Derzeit aber eher doppelt so viel, weil ich die Beta zur dritten Demo fertig kriegen will... Neben Geld verdienen, essen, schlafen und duschen mache ich gerade eigentlich nichts anderes mehr.

Andy86: Worauf legst du am meisten Wert?

Grandy: Auf alles, was dem Spiel dient. Also, ich lege keinen Wert auf Features, nur um mich von anderen Spielen abzuheben, sondern letztes Endes dient alles dazu, die Spieler bei der Stange zu halten, aber wenn es um so eine Art Rangliste geht:
1. Die Story
Ohne die geht überhaupt nichts, wenn die Geschichte nicht "zieht", wird das Spiel nichts, egal was man an anderen Features auffährt.
2. Die Charaktere
Das fängt bei den Party-Mitgliedern an und geht bis zum kleinen NPC am Wegesrand. Ich verwende ja für alle Figuren eigene Facesets (okay, die Wachmannschaft von Düsterburg hat immer die gleiche Rüstung an) - ich will damit erreichen, dass man nicht auf den ersten Blick erkennen kann, wer jetzt wichtig für die Handlung ist, und wer nicht.
Bei der Party ist mir wichtig, dass der Spieler immer wieder merkt, dass die Hauptfigur nicht allein unterwegs ist. Die anderen melden sich also immer mal wieder zu Wort, hin und wieder kommt es auch zu Sticheleien oder kleineren Streitereien.
3. Die Präsentation
Zu Anfang habe ich da überhaupt keinen Wert drauf gelegt, aber wenn man (beim Testen) zum tausendsten Mal durch die gleichen Maps gondelt, fallen einem immer wieder Sachen auf, die man vielleicht etwas schöner gestalten möchte...

Andy86: Wie bist du auf die Idee gekommen, Chipsets als Charsets zu importieren?

Grandy: Das war im zweiten Kapitel, auf den verschiedenen Maps für die Stadt. Ich wollte nicht immer die gleichen Häuser haben. Deswegen habe ich die Stadt aus vielen kleinen Maps zusammengesetzt. Ich habe dann gemerkt, dass die Anschlüsse nicht stimmen. Äh... ein Beispiel. Ich bin auf einer Map. Da steht ein Haus mit einem roten Dach. Dann gehe ich nach oben, lande auf einer neuen Map. Diese neue Map hat ein anderes Chipset, und auf diesem Chipset gibt es kein rotes Dach. Außerdem ist auf dem Chipset auch kein Platz mehr für ein rotes Dach! Na ja, aus dieser Not heraus habe ich dann alle möglichen Dächer in Charsets importiert. Später wurde mir dann irgendwie klar, was man alles mit dieser Technik anstellen kann... aber es ist wirklich furchtbar aufwendig. Vor allem, weil man nie genau sieht, wie die Map jetzt wirklich aussieht, man muss das Spiel jedes Mal neu starten, um die Wirkung zu prüfen.

Andy86: Wie stark wird der angekündigte Anime-Stil in der Vollversion durchkommen? Was wird alles neu gezeichnet?

Grandy: Es wird etwa 10-15 gezeichnete (und animierte) Zwischensequenzen geben; die Monster werden auch alle gezeichnet und die Battle Animations. Bei den Facesets werde ich mich darauf beschränken, sie zu editieren. Das passt dann zwar nicht 100%ig zu den Zwischensequenzen, aber ich denke es klappt ganz gut. Man wird das ja in der nächsten Demo sehen können. Wenn sich zu viele Leute darüber beklagen, dass das alles nicht zusammenpasst, setz' ich mit halt noch mal dran.
Ich betrachte Anime-Sache als Bonbon für die Spieler - wenn sie mein Spiel wieder mal eine halbe Stunde lang ertragen haben, werden mit einer Zwischensequenz belohnt. *ggg*

Andy86: Was wird sonst noch abgeändert?

Grandy: Das Kampfsystem wird grundsätzlich überarbeitet. Ich bleibe nach wie vor beim Standart-KS, werde aber, neben Monstern und BAs ziemlich tief in das System eingreifen. Zum einen wird es keine Zufallskämpfe mehr geben, dafür werden die Kämpfe aber auch ein Stück weit härter und die Spieler können nicht mehr einfach auf den AutoBattle-Knopf drücken, um zu gewinnen. Gerade zu Beginn des Spiels ist es derzeit es ja etwas öde in den Kämpfen, weil man nur einen spielbaren Charakter hat, der eigentlich nichts kann, außer mit dem Schwert draufzuhauen. Er wird nun über verschiedene Schwertkampftechniken verfügen (z.B. kann er sein Schwert wie einen Bumerang fliegen lassen, um fliegende Gegner zu treffen), die gegen bestimmte Gegner mehr oder weniger wirksam sind. Gleiches gilt für die Zauber. Gegen Tiere ist z.B. Feuermagie besonders wirksam; dann gibt es wiederum Untote, Dämonen und ganz normale Menschen (ach ja... Vampire natürlich auch) - jede Klasse hat ihre ganz persönlichen Schwächen, die der Spieler mit ein wenig Überlegung und Ausprobieren herausfinden kann. Mit Auto-Battle kommt man da nicht besonders weit.
Außerdem wird die Anzahl an Zaubersprüchen begrenzt. Es gibt in jeder Sparte jetzt nur noch einen einzigen Zauberspruch, der mit der Zeit immer stärker wird.
In der nächsten Demo wird es auch zum ersten Mal diverse Chara-Posen geben. Bis zur Vollversion wird da wohl einiges zusammenkommen und natürlich auch in den ersten drei Kapiteln eingesetzt werden.
Schon in der nächsten Demo gibt es zwei Laufgeschwindigkeiten, weil sich einige Leute darüber beklagt hatte, der Chara sei zu langsam. Darüber hinaus werden die Maps immer größer und die Wege immer länger. Das Spiel wird aber nach wie vor für die langsamere Geschwindigkeit optimiert sein - ich mag es eben geruhsam.
Außerdem kommen noch eine Reihe weiterer Features dazu. Heute habe ich z.B. eine Höhle gemacht, in der sich die Bildschirmhelligkeit verändert, je nachdem, wie weit man von der nächsten Lichtquelle entfernt ist - das ist sehr hübsch, wenn auch spielerisch ohne Belang.

Andy86: Kannst du Angaben zum Erscheinungstermin der Vollversion machen?

Grandy: Ich tippe mal auf August oder September... Auf jeden Fall noch vor November.

Andy86: Spielst du auch andere Maker-Games? Was sind deine Lieblings-Spiele?

Grandy: Ich spiele regelmäßig andere Spiele, aber fast nie zu Ende. Ich bin zur Zeit einfach zu sehr mit "Unterwegs in Düsterburg" beschäftigt. Besonders gut gefallen hat mir "A Blurred Line".

Andy86: Danke für das Interview.

Grandy: Danke für dein Interesse ^^
Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht hat Andy86 später ein ziemlich gutes Spiel mit dem Titel Stardive veröffentlicht.