Solche Quests sind vor allem simpel zu verstehen und für den Nutzer einfach.
Ganz am Anfang des Spiels, wenn der Spieler sich noch nicht so ganz mit der Spielwelt, den Charakteren und den Systemen des Spiels auskennt, dann will man ihm etwas "einfaches" geben um ihn nicht zu überfordern.
Während einer Sammelquest muss sich der Nutzer keine Gedanken über Puzzle, Rätsel, Timing, NPC-Dialoge, und der gleichen machen. Er kann den Großteil seiner Aufmerksamkeit darauf verbringen das Spiel besser zu lernen und die Steuerung zu erfühlen.
Das kritische an solchen Aufgaben ist weniger der Spieler, als viel mehr der Entwickler.
Sammelquests können unter Umständen sogar sehr Spaßig sein ... zum Beispiel wenn sie als Nebenaufgabe in einem Dungeon angelegt sind, den der Spieler innerhalb der Hauptstory sowieso durchqueren muss. Dann freut sich der Spieler darüber, wenn die Gegner - die er eh töten muss um den Dungeon zu schaffen - zudem noch einen kleinen Bonus in Form von Questobjekten fallen lassen. Sowas steigert die motivation erheblich.
Die Gefahr liegt vielmehr darin, dass ein Entwickler dazu neigen könnte, die Sammelaufgaben-Idee über Gebühr zu strapazieren. Sammelquests sind nicht schwer zu erstellen und erfordern nicht viel Einsatz von Zeit. Eine Sammelquest pro Siedlung zu erstellen nimmt je nach Spielumfang weniger als eine Stunde zeit für das komplette Spiel in Anspruch, kann aber je nach Umsetzung in 4 bis 5 Stunden zusätzlicher Spielzeit resultieren. Die Versuchung ist da natürlich gegeben. Dem sollte man allerdings widerstehen.
Sammelquests für sich genommen machen erfahrungsgemäß nicht viel Spaß. Sie so zu platzieren, dass der Spieler sie im regulären Spielverlauf als bonus mit abarbeitet, ist der Trick daran.
Wie so oft Zustimmung mit Andy. Nebenbei möchte ich noch anmerken, dass es auch bei Sammelquests große Unterschiede gibt, wie sehr sie unterhalten. In WoW gibts mit jeder Revision häufiger Quests, in denen bei den Questsubjekten spassige/überraschende Dinge geschehen. Ich soll Soldaten-Abzeichen von Leichen sammeln? Gut! Langweilig, wenn man nur X Objekte abklickt, spassiger wenn eine der "Leichen" plötzlich schreiend wegrennt, ein Alien-Chestburster hervorbricht, eine Aaskrähe entführt das Abzeichen~ das hat vielleicht die Tendenz das Spiel ein bischen comedylike zu machen, aber besser so als langweilig. Problematisch finde ich, wenn der Spieler beim annehmen der Quest weiß "langweilig, weils genau so ablaufen wird"
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Es darf auch gerne unvorhersehbar sein. Wenn man die übliche "1 Quest pro Siedlung" hat, dann wird das auf Dauer auch langweilig - selbst wenn die Sachen irgendwo in Dungeons versteckt sind, in die man sowieso muss. Man weiß halt irgendwann, dass ja nächste Siedlungen eh immer so eine 08/15-Quest kommt und da hat man dann schon negative Vorfreude darauf.
Lieber mal 2 oder mehr und dann ab und zu auch gar keine. Und diese sinnvoll in die Story einarbeiten. Da dürfen ruhig auch sinnvollere Nebenquests sein, die sich zu einer ganzen Nebenquestreihe zusammenschließen und bei denen man etwas bessere Belohnungen kriegt.
Statt: "Hexe will 10 Pilze für Trank", "Postmann will 10 Briefe", usw. lieber:
Befreie die Hexe von irgendwelchen Monstern. Dann die Sammelquest "Hexe will 10 Pilze für Trank". Dann als Belohnung ein paar Tränke und die Hexe könnte als alternativer Händler fungieren der Dinge anbietet, die man sonst nicht kriegt(das wäre dann schon ne tolle Sache). Das darf sich dann gern auch auf das angrenzende Dorf auswirken(Hexe könnte im Wald wohnen) und den Dorfbewohnern könnte es besser gehen weil die ja öfter jetzt Tränke für ihre Gesundheit kriegen. Dadurch könnten sich weitere Möglichkeiten ergeben für Nebenquests oder alternative Wege in der Hauptquest.
Spielübergreifende Sammelquests sind aber auch gut - mit sehr großer Belohnung am Ende und richtig schweren Wegen die man begehen muss, um die einzelnen Teile zu kriegen. Ich glaube bei caesa_andy waren es irgendwelche Steintafeln bei der Quest mit dem Magierazubi, die man im Friedhof einsetzen musste, von denen man anfangs nur wenige hatte(und der Rest wohl erst später im Laufe des Spiels einem begegnet).
Sehr anspruchsvoll, soll heißen mach 3 Drops die du von 3 verschiedenen Bossen am Ende eines Minidungeons erlangen must, oder ähnliches.
Ohne das ins Off-Topic führen zu wollen, aber warum baust du Dinge in dein Spiel ein, welche du selbst nicht leiden kannst?
MÜSSEN muss zuerst einmal gar nichts. Die meisten Spiele funktionieren auch sehr gut ohne optinalen Content. Da man als Entwickler bei optionalen Dingen sowieso nie wirklich notwendige Belohungen präsentieren kann (sonst wären Sie ja nicht optional), dienen optinale Aufgaben in den meisten Fällen einzig dem Strecken der Spielzeit.
Wenn du selber nicht einmal Lust hast, dir zumindest eines ansprechende Hintergrundgeschichte für eine optionale Aufgabe auszudenken, dann lass sie besser raus.
Baue Sammelaufträge nur ein, falls du dich gut verstellen kannst. Denn wenn deine Unlust, dich mit solchen Questen zu beschäftigen, ins Spielerlebnis durchsickert, wäre mehr verloren als gewonnen. Sammelquesten sind kein "zwangsläufiger" Rollenspielbestandteil und dich zwingt auch niemand, eine Mindestspielzeit von soundsovielen Stunden zu erreichen.
Sofern du deinen Entwicklerunmut jedoch gut verbergen kannst, setze den Spieler auf die Hatz nach Zutaten, Rohstoffen, Materialien für Schuster, Schmiede, Köche und alle möglichen Arten von Handwerker an. Deren Produkte entstehen durch Materialkomposition, entsprechend wenig gezwungen erscheint es, wenn die Handwerker Lieferanten für dieses und jenes suchen. Questideen findest du sogar in jedem Kochbuch.![]()
Andy hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht. Ich hab mir während des Lesens auch mal Gedanken dazu gemacht,
bis Luthandorius in etwa das sagte, was ich mir gedacht hab. Und zwar wollte ich die Souls-Reihe (Demon's/Dark Souls)
hernehmen und anhand dieser Spiele aufzeigen, wie man Nebenquests in Spiele einbauen kann, ohne dass der Spieler
einen Zwang verspürt, sie machen zu müssen. Mag daran liegen, dass man oft nicht genau weiß, wie man eine der
Nebenquests dort vorantreibt. Wenn man aber die NPCs interessant gestaltet, könnte der Spieler Gefallen an ihnen finden
von selbst wollen, dass diese Charaktere mit ihrer eigenen kleinen Geschichte weiter kommen.
Wie Luth schon meinte, führt das immer zu weiteren Quests und eventuellen Veränderungen, die über die einzelne Figur
hinausgehen. Das musst du dann selbst entscheiden, wie viel Zeit du da reinstecken willst und kannst.
Aber es wäre schon sinnvoller, wenn nicht NPC X den Helden sieht, dem er vorher nie begegnet ist und darum bittet, mal
kurz 10 Äpfel zu besorgen. Wieso sollte er das tun? Ist man der Figur allerdings vorher schon begegnet und hat ein
Gespräch mit ihr geführt, ihr vielleicht einen Rat gegeben oder aus einer brenzligen Situation befreit, vertraut sie dem
Spieler schon eher und fragt ihn deshalb, ob er nochmal behilflich sein könnte. Und dass diesmal dabei natürlich auch
mehr für den Spieler herausspringt.
Um mal ein spontanes Beispiel zu bringen:
--EINSPRUCH!!!
Xenoblade Chronicles:
1 - In der Umgebung befinden sich respawnende Kugeln, weiß-blau und schwebend. Berührst du so eine Kugel, bekommst du ein zufälliges Sammel-Item. Die lassen sich zudem in ein "Kollektikon" eintragen. Ist eine Sorte komplett (Tierchen, Seltsames, Essbares, etc.), gibt es eine Belohnung. Eine größere Belohnung gibt es zudem, wenn die ganze Seite komplett ist.
2 - Besiege Monster und erhalte Material (Leder, Augäpfel, Krallen, etc.)
Beides kann von Quest-NPCs angefordert werden. Wenn man die Sachen sonst nicht braucht, lassen sie sich prima verkaufen.
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