Wichtig ist meiner Meinung weniger das Design sondern mehr die Optionalität.
Quests die man gezwungen ist zu lösen, sollten deutlich bedienerfreundlich designt werden, Sammelquests hingegen halte ich für eine gute Idee für Leute die gerne abseits der "Spur" noch ein bisschen was von und in der Welt erleben möchten, d.h. sie können supereinfach mit kleiner Belohnung oder schwere, versteckte Brocken mit einzigartig guter (jedoch nicht balancebreaking) Belohnung sein.