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Thema: Sammelquests - Wie anspruchsvoll?

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  1. #1

    Sammelquests - Wie anspruchsvoll?

    Hey Leute,

    Ich beschäftige mich derzeit zwangsläufig mit dem Thema "Sammelquests", da ich in meinem Spiel gerade an den Nebenquests schraube und darunter natürlich auch solche Quests fallen. Dabei stellte ich mir die Frage, wie anspruchsvoll diese Quests sein sollen. Ich als Spieler mag diese Aufgaben nicht sonderlich und bin froh, wenn ich es hinter mich gebracht habe, dementsprechend habe ich bei meinem eigenen Spiel auch den Ansatz, dass man solche Aufgaben relativ zügig und ohne große Probleme abarbeiten kann. Es war für mich immer frustrierend in einem Spiel nach solchen Dingen ewig zu suchen, nur um dann eine minimale Belohnung zu erhalten. Jetzt wollte ich von euch wissen, wie ihr das seht. Sollten solche Quests schnell abzuarbeiten sein, oder dürfen sie gerne schwieriger sein (z.B. indem die Gegenstände gut versteckt sind).

    LG Julez

  2. #2
    Wichtig ist meiner Meinung weniger das Design sondern mehr die Optionalität.
    Quests die man gezwungen ist zu lösen, sollten deutlich bedienerfreundlich designt werden, Sammelquests hingegen halte ich für eine gute Idee für Leute die gerne abseits der "Spur" noch ein bisschen was von und in der Welt erleben möchten, d.h. sie können supereinfach mit kleiner Belohnung oder schwere, versteckte Brocken mit einzigartig guter (jedoch nicht balancebreaking) Belohnung sein.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Gut versteckt ja - in interessanten und neuen Locations z.B. - geringe Dropchancen nein, genau so wie "Finde 200 Perlen der Säue" statt "5 Perlen der Säue". Die Masse und die Präsentation machts meiner Meinung.

    P. S. das wäre eine gute Chance gewesen den ersten neuen Post im Game Design-Forum zu machen

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    P. S. das wäre eine gute Chance gewesen den ersten neuen Post im Game Design-Forum zu machen
    Absolut korrekt, ich schiebe mal rüber.

  5. #5
    Solche Quests sind vor allem simpel zu verstehen und für den Nutzer einfach.
    Ganz am Anfang des Spiels, wenn der Spieler sich noch nicht so ganz mit der Spielwelt, den Charakteren und den Systemen des Spiels auskennt, dann will man ihm etwas "einfaches" geben um ihn nicht zu überfordern.
    Während einer Sammelquest muss sich der Nutzer keine Gedanken über Puzzle, Rätsel, Timing, NPC-Dialoge, und der gleichen machen. Er kann den Großteil seiner Aufmerksamkeit darauf verbringen das Spiel besser zu lernen und die Steuerung zu erfühlen.

  6. #6
    Das kritische an solchen Aufgaben ist weniger der Spieler, als viel mehr der Entwickler.

    Sammelquests können unter Umständen sogar sehr Spaßig sein ... zum Beispiel wenn sie als Nebenaufgabe in einem Dungeon angelegt sind, den der Spieler innerhalb der Hauptstory sowieso durchqueren muss. Dann freut sich der Spieler darüber, wenn die Gegner - die er eh töten muss um den Dungeon zu schaffen - zudem noch einen kleinen Bonus in Form von Questobjekten fallen lassen. Sowas steigert die motivation erheblich.

    Die Gefahr liegt vielmehr darin, dass ein Entwickler dazu neigen könnte, die Sammelaufgaben-Idee über Gebühr zu strapazieren. Sammelquests sind nicht schwer zu erstellen und erfordern nicht viel Einsatz von Zeit. Eine Sammelquest pro Siedlung zu erstellen nimmt je nach Spielumfang weniger als eine Stunde zeit für das komplette Spiel in Anspruch, kann aber je nach Umsetzung in 4 bis 5 Stunden zusätzlicher Spielzeit resultieren. Die Versuchung ist da natürlich gegeben. Dem sollte man allerdings widerstehen.
    Sammelquests für sich genommen machen erfahrungsgemäß nicht viel Spaß. Sie so zu platzieren, dass der Spieler sie im regulären Spielverlauf als bonus mit abarbeitet, ist der Trick daran.

  7. #7
    Wie so oft Zustimmung mit Andy. Nebenbei möchte ich noch anmerken, dass es auch bei Sammelquests große Unterschiede gibt, wie sehr sie unterhalten. In WoW gibts mit jeder Revision häufiger Quests, in denen bei den Questsubjekten spassige/überraschende Dinge geschehen. Ich soll Soldaten-Abzeichen von Leichen sammeln? Gut! Langweilig, wenn man nur X Objekte abklickt, spassiger wenn eine der "Leichen" plötzlich schreiend wegrennt, ein Alien-Chestburster hervorbricht, eine Aaskrähe entführt das Abzeichen~ das hat vielleicht die Tendenz das Spiel ein bischen comedylike zu machen, aber besser so als langweilig. Problematisch finde ich, wenn der Spieler beim annehmen der Quest weiß "langweilig, weils genau so ablaufen wird"

  8. #8
    Es darf auch gerne unvorhersehbar sein. Wenn man die übliche "1 Quest pro Siedlung" hat, dann wird das auf Dauer auch langweilig - selbst wenn die Sachen irgendwo in Dungeons versteckt sind, in die man sowieso muss. Man weiß halt irgendwann, dass ja nächste Siedlungen eh immer so eine 08/15-Quest kommt und da hat man dann schon negative Vorfreude darauf.

    Lieber mal 2 oder mehr und dann ab und zu auch gar keine. Und diese sinnvoll in die Story einarbeiten. Da dürfen ruhig auch sinnvollere Nebenquests sein, die sich zu einer ganzen Nebenquestreihe zusammenschließen und bei denen man etwas bessere Belohnungen kriegt.

    Statt: "Hexe will 10 Pilze für Trank", "Postmann will 10 Briefe", usw. lieber:
    Befreie die Hexe von irgendwelchen Monstern. Dann die Sammelquest "Hexe will 10 Pilze für Trank". Dann als Belohnung ein paar Tränke und die Hexe könnte als alternativer Händler fungieren der Dinge anbietet, die man sonst nicht kriegt(das wäre dann schon ne tolle Sache). Das darf sich dann gern auch auf das angrenzende Dorf auswirken(Hexe könnte im Wald wohnen) und den Dorfbewohnern könnte es besser gehen weil die ja öfter jetzt Tränke für ihre Gesundheit kriegen. Dadurch könnten sich weitere Möglichkeiten ergeben für Nebenquests oder alternative Wege in der Hauptquest.

    Spielübergreifende Sammelquests sind aber auch gut - mit sehr großer Belohnung am Ende und richtig schweren Wegen die man begehen muss, um die einzelnen Teile zu kriegen. Ich glaube bei caesa_andy waren es irgendwelche Steintafeln bei der Quest mit dem Magierazubi, die man im Friedhof einsetzen musste, von denen man anfangs nur wenige hatte(und der Rest wohl erst später im Laufe des Spiels einem begegnet).

  9. #9
    Sehr anspruchsvoll, soll heißen mach 3 Drops die du von 3 verschiedenen Bossen am Ende eines Minidungeons erlangen must, oder ähnliches.

    Ohne das ins Off-Topic führen zu wollen, aber warum baust du Dinge in dein Spiel ein, welche du selbst nicht leiden kannst?

  10. #10
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Sehr anspruchsvoll, soll heißen mach 3 Drops die du von 3 verschiedenen Bossen am Ende eines Minidungeons erlangen must, oder ähnliches.

    Ohne das ins Off-Topic führen zu wollen, aber warum baust du Dinge in dein Spiel ein, welche du selbst nicht leiden kannst?
    Weil man sich nicht für jede Nebenquest eine eigene Storyline ausdenken kann und es eben auch simplere Quests geben muss, die der Spieler nebenbei lösen kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Weil man sich nicht für jede Nebenquest eine eigene Storyline ausdenken kann und es eben auch simplere Quests geben muss, die der Spieler nebenbei lösen kann.
    MÜSSEN muss zuerst einmal gar nichts. Die meisten Spiele funktionieren auch sehr gut ohne optinalen Content. Da man als Entwickler bei optionalen Dingen sowieso nie wirklich notwendige Belohungen präsentieren kann (sonst wären Sie ja nicht optional), dienen optinale Aufgaben in den meisten Fällen einzig dem Strecken der Spielzeit.

    Wenn du selber nicht einmal Lust hast, dir zumindest eines ansprechende Hintergrundgeschichte für eine optionale Aufgabe auszudenken, dann lass sie besser raus.

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    MÜSSEN muss zuerst einmal gar nichts. Die meisten Spiele funktionieren auch sehr gut ohne optinalen Content. Da man als Entwickler bei optionalen Dingen sowieso nie wirklich notwendige Belohungen präsentieren kann (sonst wären Sie ja nicht optional), dienen optinale Aufgaben in den meisten Fällen einzig dem Strecken der Spielzeit.

    Wenn du selber nicht einmal Lust hast, dir zumindest eines ansprechende Hintergrundgeschichte für eine optionale Aufgabe auszudenken, dann lass sie besser raus.
    Natürlich gibt es immer eine kleine Hintergrundgeschichte. Ich meinte damit eine größere Storyline, mehr oder minder einen Nebenstrang neben dem Hauptplot. Dass es Gründe dafür geben muss, warum der Spieler das macht, ist mir vollkommen klar.

  13. #13
    Es bringt doch nichts für eine einfache nebenquest viel Zeit zu investieren.
    Lieber kurz und simpel, aber dafür mehr. Macht auch mehr Lust wenn man sich immer mal wieder schnell belohenn lassen kann.
    Außerdem vernachlässigt man dann nicht seine Hauptmissionen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Chamberlain Beitrag anzeigen
    Es bringt doch nichts für eine einfache nebenquest viel Zeit zu investieren.
    Lieber kurz und simpel, aber dafür mehr. Macht auch mehr Lust wenn man sich immer mal wieder schnell belohenn lassen kann.
    Außerdem vernachlässigt man dann nicht seine Hauptmissionen.
    Die Vorlieben sind da halt bei jedem anders. Natürlich sollte die Main-Quest oberste Priorität haben und nicht durch zu
    verschachtelte Sidequests beeinträchtigt werden. Aber wer die Zeit hat, das doch zu tun und die Main-Quest schon
    zumindest auf dem Papier fertig hat, kann das doch machen. Denn manche mögen es eben nicht "kurz und simpel",
    weil das halt oft Quatsch ist. Solange es Sinn macht, warum Bauer Fred den ihm wildfremden Helden um eine
    Erledigung bittet, kann das ja auch seinen Reiz haben. Ich will auch keine ernste Story, die dann durch sinnlose weil
    schnell hingeklatschte Nebenmissionen zerstört wird. Darunter würde das Gesamtbild extrem leiden.

  15. #15
    Ich finde es frustrierend, wenn man die Sachen erst finden oder mitnehmen kann, nachdem man die Quest angenommen hat, ich fand das immer nervig, extra dafür noch mal in das Gebiet gehen zu müssen. Da kann man besser vorher den Auftrag bekommen, oder es einfach so mitnehmen.

    Besonders bocken solche Quests, wenn man dafür noch optionale Bosse einbaut, die die Gegenstände beschützen (bei besonders wertvollen Gegenständen z.B.)

  16. #16
    Ich finde, Nebenquests sind immer eine tolle Abwechslung.
    Besonders bei Sammelquests hat der Spieler die Möglichkeit, die Welt noch mehr zu erkunden und vielleicht Gegenstände zu finden, die man sonst im ganzen Spiel nicht findet.
    Man sollte das ganze natürlich auch gut verpacken und eventuell ne kleine Story draus basteln.
    Eine Nonne, die gerade dabei ist, ein angegriffenes Dorf zu helfen wäre z.b. eine Idee:
    Die Nonne muss sich um die Verletzten kümmern, jedoch gehen ihre Vorräte langsam zu Neige => Der Held wird beauftragt, nach Medizin zu suchen.
    Bei erfolgreicher Überlieferung bekommt der Held ein antikes Relikt, dass irgendwelche Statuswerte um eine große Menge erhöht.
    Sollte der Held es nicht machen, kriegt er dieses Relikt halt nicht und es sterben ein paar Dorfbewohner.

    Man kann das ganze doch sowieso immer weiter verknüpfen. Kennt ihr noch die alten Zelda-Spiele für den Gameboy(Color)?
    bei diesen Spielen findet über das ganze Spiel ein Tauschspiel statt.
    in Link's Awakening fängt Link zuerst die Yoshi-Puppe im Geschäft, dann wird bei verschiedenen Personen dieser Gegenstand immer wieder eingetauscht, bis das Tauschgeschäft vorüber ist und soweit ich weiß eine Magische Lupe bekommt. Und nur mit der magischen Lupe bekommt man den Bumerang,

  17. #17
    Zitat Zitat
    in Link's Awakening fängt Link zuerst die Yoshi-Puppe im Geschäft, dann wird bei verschiedenen Personen dieser Gegenstand immer wieder eingetauscht, bis das Tauschgeschäft vorüber ist und soweit ich weiß eine Magische Lupe bekommt. Und nur mit der magischen Lupe bekommt man den Bumerang,
    Das hast du falsch in Erinnerung, die Lupe braucht man, um den letzten Dungeon lösen zu können (und ist somit nicht optional). Mit dem Bumerang hat das nichts zu tun.

    Geändert von Liferipper (19.04.2014 um 16:32 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Das hast du falsch in Erinnerung, die Lupe braucht man, um den letzten Dungeon lösen zu können (und ist somit nicht optional). Mit dem Bumerang hat das nichts zu tun.
    Stimmt. Der notwendige Hinweis ist ja nur mit der Lupe lesbar. o_Ô

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