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Thema: Mord und Todschlag

  1. #41
    @caesa_andy: Es gibt aber bei Tieren durchaus auch Vorfälle von Gewalt aus "niederen Gründen". Vornehmlich aber bei Primaten und Delfinen z.B. beobachtet.
    Wie du aber schon sagst, wird der hiesige Bär jemanden aus natürlichen Instinkten heraus angehen.

    Das liegt aber mMn auch viel mit daran, dass der Mensch über der Nahrungskette bzw. an deren Spitze steht und keine natürlichen Feinde hat.

    Wenn man also in seinem typischen Fantasy-RPG die Monster nicht nur als verlängerten Arm der Bedrohung des Bösen abhandeln möchte (aber auch damit lässt sich arbeiten), könnte man sich also auch Gedanken darüber machen, wie die natürliche Nahrungskette in der Spielewelt aussieht. Wenn Drachen z.B. Menschen auf dem natürlichen Speiseplan haben, kann man so auch neue moralische Aspekte (radiert man die Drachen aus oder lässt man sie ihrer Natur folgen?) thematisieren.
    Generell reicht hierbei aber eine Abstrahierung zum "Die wollen dir ans Leder, also musst du dich wehren, um voranzukommen".

    Spiele sind mMn nicht dazu da, die reale Welt 1zu1 abzubilden, daher halte ich es für müßig, sich da zu sehr in Gedanken über Moralität und Ethik zu verlieren.
    Es kann interessante Aspekte ergeben, ist aber kein Muss für ein interessantes und fesselndes Spiel.

    MfG Sorata

  2. #42
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Tut mir leid, das sagen zu müssen, aber es ist leider ein Fakt, das der Mensch das einzige Lebewesen auf der Welt ist, das die Befähigung dazu besitzt, auch bei geistiger Gesundheit aus niederen Gründen zu töten.
    Entschuldige mal - aber Geld ist kein niederer Grund! Ich habe meinen Bastelkeller auch nicht einfach nur so! Ich hab' Gründe! Hohe Gründe! Kannst meinen Anwalt fragen, der sieht's genauso!

  3. #43
    Zitat Zitat
    Es gibt aber bei Tieren durchaus auch Vorfälle von Gewalt aus "niederen Gründen". Vornehmlich aber bei Primaten und Delfinen z.B. beobachtet.
    So ist es, manche Delfine töten z. B. aus Spaß, wobei man dann natürlich wieder über die geistige Gesundheit nachdenken könnte. Allerdings könnte man das bei Menschen, die aus "niederen Gründen" töten, auch wieder tun. Jemand, der des Geldes wegen tötet, ist vielleicht ein Soziopath.

  4. #44
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So ist es, manche Delfine töten z. B. aus Spaß, wobei man dann natürlich wieder über die geistige Gesundheit nachdenken könnte. Allerdings könnte man das bei Menschen, die aus "niederen Gründen" töten, auch wieder tun. Jemand, der des Geldes wegen tötet, ist vielleicht ein Soziopath.
    Nope. Solche Dinge sind öfter als man denkt kulturell bedingt.

    Blutrache und Ehrenmorde z.B. waren und sind in einigen Bevölkerungskreisen durchaus akzeptiertes Verhalten. So war das Töten eines Schädigers im alten Japan z.B. über Jahrhunderte Hinweg eine übliche Praxis die auch in höheren gesellschaftsständen ausgeübt wurde. In diesem fall kann man kaum davon Sprechen, dass das alles Sozipathen sind. Sie sind schlicht so erzogen worden, dass sie dieses verhalten für "normal" halten.
    In unseren kreisen z.B. gibt es auch heute noch die Hooligans, für die Gewalt aus "Ehre" oder "Spaß" einen übernatürlich großen Teil der lebensart ausmacht. Und auch da kann man kaum davon sprechen, dass die alle psychisch geschädigt sind.

    Menschen töten oder verletzen nicht nur aus einer Notlage heraus, sondern auch aufgrund von überzeugungen. Und das machen Tiere definitiv nicht ... weil sie keine Überzeugungen haben. Es mag sein, das Tiere, sofern sie einen "Knacks" weg haben, auch mal unangemessen agressiv reagieren. Normal ist dieses Verhalten für Tiere aber nicht. Für menschen hingegen ist dieses verhalten zumindest ... nicht ungewöhnlich.

    Agressives verhalten aus einer Überzeugung heraus ist immer eine Tat aus einem niederen Grund ... kann je nach Erziehung, die das Individuum genossen hat (oder ebend auch nicht genossen hat) vom jeweiligen Täter aber trotzdem als vollkommen legitim empfunden werden.
    Soziopathie hingegen ist eine angeborene, psychische Störung.

    Geändert von caesa_andy (29.03.2014 um 13:04 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So ist es, manche Delfine töten z. B. aus Spaß, wobei man dann natürlich wieder über die geistige Gesundheit nachdenken könnte. Allerdings könnte man das bei Menschen, die aus "niederen Gründen" töten, auch wieder tun. Jemand, der des Geldes wegen tötet, ist vielleicht ein Soziopath.
    ... außerdem töten so ziemlich alle Katzenarten auch gerne aus Spaß, wenn es genug zu essen gibt. Und Manche Primatenarten führen sogar "Kriege" um Reviere, bei denen der komplette konkurrierende Stamm ausgelöscht wird. Das hat weniger mit geistiger Gesundheit zu tun als man sich wünschen würde. Ansonsten unterstreiche ich mal was Sorata dazu geschrieben hat.

  6. #46
    Revierkämpfe sind natürliches Verhalten, das der Arterhaltung dient. Aus unserer Sicht mag das ungewöhnlich agressiv erscheinen, für die Tiere ist es oft aber notwendig. Wenn zwei große Populationen um das Selbe Nahrungsangebot konkurieren, kann oft nur eine überleben. Zieht sich keine von beiden freiwillig zurück ... gibts halt Ärger.
    Das ist trotzdem nicht als "niederes Motiv" zu betrachten, weil es im gegensatz zu menschlichen Kriegen nicht um Geld oder Glauben geht, sondern um's Überleben der eigenen Sippe.

    Im Übrigen ist auch dieses Verhalten zumindest in begrenztem Umfang durch den menschen forciert. Dadurch, das wir immer weiter vorrücken, werden der Lebensraum und das Nahrungsangebot für die Tiere immer geringer. Die Erde bietet immer weniger platz für natürliches Verhalten.
    Dem passen sich die Tiere an.

  7. #47
    Aus "niederen Gründen" zu töten ist aber auch natürliches Verhalten. Es ist ziemlich unmöglich gegen die Natur zu handeln, das heißt in diesem Fall gegen die natürlichen Prozesse im Gehirn, die auf dem aufbauen, was der Mensch und seine Vorfahren im Laufe der Zeit an genetischem Wissen erworben hat. In besonders extremen Fällen liegt wie gesagt einfach nur ein Programmfehler vor. Fehlendes Mitgefühl zum Beispiel. In seiner Gesamtheit ist der Mensch sicher nicht so metzelfreudig wie gerne gesagt wird, weil das dem Verhalten einer Spezies, die auf das Zusammenleben angewiesen ist, widersprechen würde. Und es ist tatsächlich so, dass die Menge der Menschen, die aus "niederen Gründen" töten, im Vergleich zu der von denen, die es nicht tun, verschwindend gering ist.

    @Maister-Räbbit
    Katzen folgen ihrem angeborenen Jagd- und Spieltrieb. Mit Spaß hat das weniger als mir dem "Überleben" zu tun.

  8. #48
    Euch ist aber schon klar, das wir hier von Videospielen reden, oder?
    Wenn ihr der Meinung seit, das man die Monster aus RPGM Spielen mit echten Tieren vergleichen kann, dann glaube ich nicht, das ich hier der Naive bin...
    Zumal der gute Raildex hier nach Tipps für sein !!!erstes!!! Spiel fragt.
    Wie wäre es, wenn ihr ihm ein paar Tipps gebt, wie er sein Problem einfach und effektiv lösen kann und ihn darauf hinweist, wie viel wichtiger es ist, darauf zu achten Plotholes zu vermeiden, seine Charaktere sauber umzusetzen und Bugs auszumerzen?
    Eben die Sachen, die für ein Erstlingswerk viel wichtiger sind.

    Scheinbar treiben sich hier nur Hobby-Psychologen und Tierflüsterer, aber keine Entwickler herum.
    Traurig, traurig...

  9. #49
    Der Mensch nimmt - hinsichtlich natürlichem Verhalten - eine Sonderrolle ein, da für uns andere regeln gelten, als für den rest der Schöpfung. Menschen sind das einzige Lebewesen, das - erwiesenermaßen - über ein starkes "Selbstbewustsein" verfügt. Das heißt der Begriff "Ich" ist überhaupt nur für uns relevant. Es gibt zwar Tiere, die in Grundzügen auch einen Bezug zur eigenen Existenz aufbauen, etwa, wenn sie sich im Spiegel erkennen können, aber das es Tiere mit der Befähigung dazu gibt, über ihre eigene Existenz zu reflektieren, ist unwahrscheinlich, weil dazu die Fähigkeit notwendig ist, Begriffe in Worte zu fassen. Nachgewiesen kann dass bis heute nur der Mensch.

    Aus diesem Grunde sind wir die einzieg Spezies, die überhaupt zu so etwas wie Rache und Ehrenmorden fähig sind, weil nur bei uns ein Selbstwertgefühl existiert, das verletzt werden kann. Der Punkt, dass wir als Menschen lernen müssen - und auch lernen können! - diese Triebe zu kontrollieren.
    Eine Tat aus Rache oder Ehre dient NIEMALS dem Zweck der Selbst- oder Arterhaltung. Und ist damit immer ein niederes Motiv.

    Zitat Zitat von Demo-Boy Beitrag anzeigen
    Wenn ihr der Meinung seit, das man die Monster aus RPGM Spielen mit echten Tieren vergleichen kann, dann glaube ich nicht, das ich hier der Naive bin...
    Dessen bin ich mir durchaus bewusst, weshalb meine Erste Antwort in diesem thema auch war, das die Fragestellung an sich blödsinn ist, weil die thematik in einem Spiel keine Bedeutung hat.
    Aber wenn man ein Verbrechen dennoch unbedingt "rechtfertigen" will, weil man sich als Autor dann damit besser fühlt, ist es trotzdem Quatsch, sich irgendwas aus den Fingern zu sagen und eine Begründung abzuliefern wie "Sind halt Tiere..."
    Entweder man macht es richtig, und geht in die Richtung des Düsteren Anti-Helden, so wie der neue Batman einer war ... oder man Ignoriert es einfach und nimmt die Situation als gegeben hin. Fadenscheinige Erklärungen ohne Substanz schädigen das Gesamtbild eher, als es zu verbessern.

    Geändert von caesa_andy (29.03.2014 um 13:40 Uhr)

  10. #50

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Demo-Boy Beitrag anzeigen
    Scheinbar treiben sich hier nur Hobby-Psychologen und Tierflüsterer, aber keine Entwickler herum.
    Traurig, traurig...
    Das eine schließt das andere nicht aus. Bitte nicht verallgemeinern, ich sehe zwei Leute in dieser Diskussion, die in kurzer Zeit quasi Spiele für zwei produzieren

    Letztendlich kommt es aber genau auf die Art des Erzählens im Spiel an, welche Methode denn nun die richtige ist: Möchte ich gern das Gut-und-Böse-Konstrukt, das definitiv in einer schlichten Geschichte funktioniert, oder möchte ich auf eine tiefergehende, realitätsnähere Ebene gehen, die von mir verlangt zu erklären was wer wieso tut. Das muss auch nicht unbedingt kompliziert sein. Wenn ein Bauer sagt "Weil die Wölfe böse sind, reissen sie mir mein Vieh." ist das klarer bullshit. "Die Wölfe suchen meinen Hof heim, weil sie Nahrung suchen." ist okay und verlangt kein tiefes eingehen in die Materie, höchstens der Held ist von der PETA und brennt nach einer langen Schimpftirade und einem Vortrag über die Lebensraumverschiebung von Mensch und Tier lieber den Hof nieder.

    Und nur so nebenbei: Dämonen, die zu 80 Prozent für all das Böse auf der Mittelalterlichen Welt verantwortlich sind (wenn man vom damaligen Glauben ausgeht), sind ein Prinzip des absoluten Bösen und handeln in Literatur, Spielen und Filmen oft nicht rational und achten schon gar nicht auf die Folgen ihres Tuns - genau das macht sie doch interessant. Sie sind weder mit Tieren noch mit Menschen gleichzusetzen, und wer das doch tut, sollte schon ganz genau erklären was sie denn dann trotzdem noch vom normalen Tier und vom normalen Mensch so unterscheidet. Bis auf die obligatorische Bindehautentzündung.

    Geändert von Sabaku (29.03.2014 um 15:04 Uhr)

  11. #51
    Er meint einfach nur daß ihr das mal lieber aus der Sicht eines Entwicklers sehen sollt und nicht aus der Sicht eines Psychologen oder Tierflüsterers. Das sind zwei ganz unterschiedliche paar Stiefel....

  12. #52
    Es gibt nur ein paar Stiefel: Wenn man mit diesen Stiefeln in den Matsch tritt, hinterlassen sie einen Abdruck, der spiegelverkehrt "Glaubwürdigkeit" in den Dreck buchstabiert.

    Wenn man keine großen moralischen Fragen aufwerfen will, kann man es ganz einfach machen und als Gegner zum Töten nur Monster und Dämonen (oder ganz böse Menschen) einsetzen. Das erlaubt einem Helden mordend und schlachtend umherzulaufen und sich dabei ohne rot zu werden für den Frieden zwischen den Menschen einzusetzen. Wer hingegen etwas nicht zweifellos böses abschlachten lässt, muss damit rechnen, dass der Spieler auf die Idee kommt, dass der Charakter des Helden und seine Taten nicht zusammen passen.

  13. #53
    "Es kommt auf mich zu" klappt aber auch bei Menschen. Für mich ist jeder Mensch, der mich angreift, böse. Ich finde, dass man hier nicht zu sehr gutmenscheln sollte, das hat schon dazu geführt, dass Han nicht mehr zuerst schießen darf.

    Geändert von Kelven (31.03.2014 um 09:24 Uhr)

  14. #54
    So eine ähnliche Diskussion gab es ja auch mal über zB Uncharted. Nathan zieht durch die Welt, seinem Vorfahren auf der Spur, und tötet
    dabei massig Leute. Trotzdem ist er immer noch für ein paar lustige Sprüche in der nächsten Cutscene zu haben,
    Klar. Er tötet hier Menschen, weil sie sonst ihn töten würden.
    Die andere Seite sind aber Helden wie zB Batman. Einige seiner Feinde würden ihn sicher auch töten, wenn sie es schaffen würden.
    Um sich nun aber zu retten, tötet er selbst aber nicht. Er nimmt seine Gegner stets gefangen und übergibt sie der Polizei.

    Aber im Endeffekt muss man halt auch bedenken, dass es immer noch "nur ein Spiel" ist. Und Spiele müssen nicht so realitätsnah
    wie möglich dargestellt werden. Es sei denn, die Geschichte hat die reale Welt als Schauplatz und soll realistisch sein.
    Allerdings muss das in Fantasiewelten nicht unbedingt so sein. Es könnte ja zB sein, dass es ganz normal ist, einen Feind zu töten,
    wenn er sich dir gegenüberstellt und dich töten würde.

    Man könnte hier jetzt auch das Thema über Item-Geklaue aufrollen. Der gute Held, der durch fremde Häuser zieht und Potions aus
    Schränken holt. Vielleicht war das die Notration für die kranke Oma, die deshalb den nächsten Tag nicht mehr erleben wird?
    Wer weiß... wer weiß...

  15. #55
    Wenn man anfängt, sich zu viele Gedanken über "Realismus" in Medien zu machen, verliert man schnell die Perspektive des Konsumenten aus den Augen. Vor allem, wie mächtig der Einfluss der sogenannten "willing suspension of disbelief", beziehungweise die "Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit" für den Konsumenten ist.
    Was viele Laien bei dem Thema vergessen, ist dass der Konsument gar keinen Realismus WILL.

    Er will UNTERHALTUNG!

    Und so lange ein Werk ihm diese bietet, ist er grundsätzlich auch bereit dazu, es zu akzeptieren, wenn ein Werk zwar in sich geschlossenen, logischen Regeln folgt, diese aber nicht dem entsprechen, was einer theoretischen Warnehmung der Realität entsprechen würde. Zweifel an der Glaubwürdigkeit einer Handlung treten beim Konsumenten normalerweise nur unter 2 Bedingungen auf:

    1. Er wird nicht unterhalten, fängt an sich zu langweilen und beginnt deshalb, nach Gründen für das Missfallen zu suchen (Abweichungen von der Realität sind für die meisten Menschen leichter auszumachen, als Fehler in der Erzähl-Theorie, deshalb werden sie oft zuerst entdeckt und genannt).
    2. Das Werk an sich wird unglaubwürdig, weil es zwar oberflächlich versucht, sich realistisch zu präsentieren, dabei aber Ursachen und Begründungen liefert, die so leicht als Blödsinn zu durchschauen sind, dass der Konsument dieses gar nicht übersehen kann.



    Tatsache ist, der Konsument setzt beim Konsumieren eines Buches, Filmes oder Spiels seine normale, an die Realität angepasste Wahrnehmung zum Teil aus, und akzeptiert bereitwillig, dass die Welt innerhalb des konsumierten Mediums weniger komplex ist und anderen Regeln folgt. Der Konsument nimmt ein Spiel IMMER als einen Mischkomplex aus HANDLUNG und GAMEPLAY wahr. Und so lange dieser Mischkomplex bestimmte Sachverhalte ignoriert, tut der Konsument das auch, weil er seine Imagination nicht selber beschädigen will. Bei bestimmten Themen gibt es daher immer zwei Möglichkeiten: Ignorieren oder Berücksichtigen.

    Um das Beispiel mit den geplünderten Truhen aufzugreifen, gibt es also zwei verschiedene Ansätze:

    Ignorieren
    Kein Mensch käme ernsthaft auf die Idee, im normalen Spielverlauf die Rechtschaffenheit und Gutmütigkeit eines Oliver aus Ni-No-Kuni anzuzweifeln, nur weil er in einem Dorf aus einer fröhlich glitzernden Urne einen Schokokuchen klaut. Ja, der Konsument denkt überlicherweise noch nicht einmal darüber nach, warum da jetzt ein einzelner Schokokuchen in einer Urne lag, die mitten auf der Straße steht.
    Das Thema wird innerhalb der Handlung nie angesprochen. Es ist Teil des Gameplays und wird als solches auch wahrgenommen. Der Konsument sieht die Truhe, klaut den Schokokuchen, und denkt instinktiv "Hey, geil, ein Schokokuchen, den ich an eines meiner Monster verfüttern kann!". Kein Spieler, der Gefallen an dem Spiel findet, wird in diesem Moment von sich aus denken: "So was tut man aber eigentlich nicht, Oliver! Böser Junge!", weil er es nicht denken will!
    Aus diesen Grund ist dieses Klischee auch so verbreitet. Es funktioniert ... der Spieler akzeptiert es. Und zwar schon seit Jahrzehnten. Das dieser Umstand in der Makerkommunity so stark diskutiert wird, spricht daher nicht dafür, dass dieser Umstand geändert werden müsste, sondern viel eher dafür, dass Maker Spiele den Konsumenten oft einfach nicht unterhalten und er sich deshalb nicht vollends auf das Medium einlässt.

    Berücksichtigen
    Diese Variante ist extrem aufwändig umzusetzen und wurde daher meines Wissens bisher auch nur in den alten Baldurs-Gate Spielen berücksichtigt. Plündert man in einem Haus einen Schrank oder eine Truhe, rufen die Bewohner die Wachen und man wird angegriffen. Theoretisch stört zwar auch an diesem System, dass immer grade eine Wache da ist, die dann ins Haus kommt, sobald der Einwohner um Hilfe ruft, aber auch das akzeptiert der Spieler ... denn es ist Teil der Spielmechanik und als solche immerhin konsequent umgesetzt.
    Das führt so weit, das man als Spieler bestimmte Quests eben nicht abschließend kann, weil das Mitnehmen von Questobjekten vom Spiel als Diebstahl bewertet werden würde. Der Spieler muss also abwägen, ob er rechtschaffen spielt, und mit den Konsequenzen lebt, oder ob er böse wird. In diesem Fall führen Diebstähle zu einer unmittelbaren Konsequenz. Der Spieler nimmt dies als Teil der Spielerfahrung wahr.



    Als Beispiel für ein System das NICHT funktioniert kann ich auch noch Fallout3 anbringen. Dort wurde versucht, Diebstahl zu strafen, in dem bestimmte Gegenstände und Objekte rot markiert sind. Nimmt man diese an sich, verliert man Karma. An sich ist die Idee nicht schlecht, die erwähnte "willing suspension of disbelief" funktioniert hier aber trotzdem nicht, weil das System nicht konsequent umgesetzt ist.
    Oftmals ist die Markierung verschiedener Objekte absolut willkürlich. So sind Questobjekte niemals Diebesgut, selbst wenn sie direkt zwischen Diebesgut liegen. In ein Haus einzubrechen und einen Schlüssel vom Schreibtisch zu klauen, ist moralisch also in Ordnung. Einen verschimmelten Apfel aus dem Mülleimer direkt neben dem Schreibtisch mit zu nehmen, ist aber Diebstahl. Eine Tür aufzubrechen, um in ein abgeschlossenes Büro zu gelangen, ist gut, den in diesem Büro befindlichen Computer auch nur anzufassen, gilt aber als Verbrechen. Oder ein Jagdgewehr vom Schrank zu nehmen, ist Diebstahl, das komplette Essen aus dem Kühlschrank zu nehmen, aber wiederum nicht.
    Besuche ich irgendwo eine Arztpraxis in einer neutralen oder verbündeten Siedlung, darf ich mir an Medikamenten alles einstecken, was ich finde. Aber wenn ich in eine Lagerstätte von Sklavenhändern einbreche, dort alle Bösen über den Haufen schieße und anschließend das herumliegende Zeug an mich nehmen will, darf ich das nicht, weil das Spiel plötzlich von Diebstahl ausgeht, wenn ich nur eine kaputte Glasflasche anfasse ... Und das, obwohl die ursprünglichen Eigentümer längst tot und im Sinne der gespielten Handlung zudem "böse" waren.
    Wenn ich einen Gegner töte, ist die Ausrüstung die er bei sicht trägt, niemals Diebesgut ... selbst dann, wenn er in einem Haus steht, in dem jeder andere Gegenstand als Diebesgut deklariert ist. Dabei spielt auch die Fraktionszugehörigkeit des getöteten keine Rolle. Töte ich einen Verbündeten, darf ich alles an mich nehmen, was dieser bei sich trug. Aber das Haus meines erklärten Todfeindes zu plündern, erlaubt mir die Spielmechanik selbst nach dessen Ableben nicht.
    Der Versuch, Realität ins Spiel zu bringen, schadet in diesem Fall also der Imagination, weil das Konzept aufgrund einer inkonsequenten Umsetzung für den Spieler nicht glaubhaft wird.


    Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, ist es also vollkommen in Ordnung, sich bei der Entwicklung eines Spiels auf die Willing suspension of disbelieve zu verlassen, und bestimmte Sachverhalte, wie den klauenden und mordenden Helden einfach bereitwillig zu akzeptieren, weil auch der Spieler sie dann als Teil der Spielerfahrung bereitwillig akzeptiert. Oder man ist bereit, die Willing suspension of disbelieve des Konsumenten zu stören und versucht einen bestimmten Sachverhalt zu begründen. Dann muss dies aber konsequent umgesetzt werden.
    Was NICHT funktioniert, ist, die Willing suspension of disbelieve zu stören, in dem ich dem Konsumenten eine Erklärung liefere, die so unlogisch ist, dass er sofort darüber stolpert ...

    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen." funktioniert.
    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen weil er Gärtner ist" funktioniert auch.
    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen, weil sein Sohn Polizist ist" funktioniert hingegen nicht.

    Geändert von caesa_andy (07.04.2014 um 17:02 Uhr)

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