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Thema: Mord und Todschlag

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn man anfängt, sich zu viele Gedanken über "Realismus" in Medien zu machen, verliert man schnell die Perspektive des Konsumenten aus den Augen. Vor allem, wie mächtig der Einfluss der sogenannten "willing suspension of disbelief", beziehungweise die "Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit" für den Konsumenten ist.
    Was viele Laien bei dem Thema vergessen, ist dass der Konsument gar keinen Realismus WILL.

    Er will UNTERHALTUNG!

    Und so lange ein Werk ihm diese bietet, ist er grundsätzlich auch bereit dazu, es zu akzeptieren, wenn ein Werk zwar in sich geschlossenen, logischen Regeln folgt, diese aber nicht dem entsprechen, was einer theoretischen Warnehmung der Realität entsprechen würde. Zweifel an der Glaubwürdigkeit einer Handlung treten beim Konsumenten normalerweise nur unter 2 Bedingungen auf:

    1. Er wird nicht unterhalten, fängt an sich zu langweilen und beginnt deshalb, nach Gründen für das Missfallen zu suchen (Abweichungen von der Realität sind für die meisten Menschen leichter auszumachen, als Fehler in der Erzähl-Theorie, deshalb werden sie oft zuerst entdeckt und genannt).
    2. Das Werk an sich wird unglaubwürdig, weil es zwar oberflächlich versucht, sich realistisch zu präsentieren, dabei aber Ursachen und Begründungen liefert, die so leicht als Blödsinn zu durchschauen sind, dass der Konsument dieses gar nicht übersehen kann.



    Tatsache ist, der Konsument setzt beim Konsumieren eines Buches, Filmes oder Spiels seine normale, an die Realität angepasste Wahrnehmung zum Teil aus, und akzeptiert bereitwillig, dass die Welt innerhalb des konsumierten Mediums weniger komplex ist und anderen Regeln folgt. Der Konsument nimmt ein Spiel IMMER als einen Mischkomplex aus HANDLUNG und GAMEPLAY wahr. Und so lange dieser Mischkomplex bestimmte Sachverhalte ignoriert, tut der Konsument das auch, weil er seine Imagination nicht selber beschädigen will. Bei bestimmten Themen gibt es daher immer zwei Möglichkeiten: Ignorieren oder Berücksichtigen.

    Um das Beispiel mit den geplünderten Truhen aufzugreifen, gibt es also zwei verschiedene Ansätze:

    Ignorieren
    Kein Mensch käme ernsthaft auf die Idee, im normalen Spielverlauf die Rechtschaffenheit und Gutmütigkeit eines Oliver aus Ni-No-Kuni anzuzweifeln, nur weil er in einem Dorf aus einer fröhlich glitzernden Urne einen Schokokuchen klaut. Ja, der Konsument denkt überlicherweise noch nicht einmal darüber nach, warum da jetzt ein einzelner Schokokuchen in einer Urne lag, die mitten auf der Straße steht.
    Das Thema wird innerhalb der Handlung nie angesprochen. Es ist Teil des Gameplays und wird als solches auch wahrgenommen. Der Konsument sieht die Truhe, klaut den Schokokuchen, und denkt instinktiv "Hey, geil, ein Schokokuchen, den ich an eines meiner Monster verfüttern kann!". Kein Spieler, der Gefallen an dem Spiel findet, wird in diesem Moment von sich aus denken: "So was tut man aber eigentlich nicht, Oliver! Böser Junge!", weil er es nicht denken will!
    Aus diesen Grund ist dieses Klischee auch so verbreitet. Es funktioniert ... der Spieler akzeptiert es. Und zwar schon seit Jahrzehnten. Das dieser Umstand in der Makerkommunity so stark diskutiert wird, spricht daher nicht dafür, dass dieser Umstand geändert werden müsste, sondern viel eher dafür, dass Maker Spiele den Konsumenten oft einfach nicht unterhalten und er sich deshalb nicht vollends auf das Medium einlässt.

    Berücksichtigen
    Diese Variante ist extrem aufwändig umzusetzen und wurde daher meines Wissens bisher auch nur in den alten Baldurs-Gate Spielen berücksichtigt. Plündert man in einem Haus einen Schrank oder eine Truhe, rufen die Bewohner die Wachen und man wird angegriffen. Theoretisch stört zwar auch an diesem System, dass immer grade eine Wache da ist, die dann ins Haus kommt, sobald der Einwohner um Hilfe ruft, aber auch das akzeptiert der Spieler ... denn es ist Teil der Spielmechanik und als solche immerhin konsequent umgesetzt.
    Das führt so weit, das man als Spieler bestimmte Quests eben nicht abschließend kann, weil das Mitnehmen von Questobjekten vom Spiel als Diebstahl bewertet werden würde. Der Spieler muss also abwägen, ob er rechtschaffen spielt, und mit den Konsequenzen lebt, oder ob er böse wird. In diesem Fall führen Diebstähle zu einer unmittelbaren Konsequenz. Der Spieler nimmt dies als Teil der Spielerfahrung wahr.



    Als Beispiel für ein System das NICHT funktioniert kann ich auch noch Fallout3 anbringen. Dort wurde versucht, Diebstahl zu strafen, in dem bestimmte Gegenstände und Objekte rot markiert sind. Nimmt man diese an sich, verliert man Karma. An sich ist die Idee nicht schlecht, die erwähnte "willing suspension of disbelief" funktioniert hier aber trotzdem nicht, weil das System nicht konsequent umgesetzt ist.
    Oftmals ist die Markierung verschiedener Objekte absolut willkürlich. So sind Questobjekte niemals Diebesgut, selbst wenn sie direkt zwischen Diebesgut liegen. In ein Haus einzubrechen und einen Schlüssel vom Schreibtisch zu klauen, ist moralisch also in Ordnung. Einen verschimmelten Apfel aus dem Mülleimer direkt neben dem Schreibtisch mit zu nehmen, ist aber Diebstahl. Eine Tür aufzubrechen, um in ein abgeschlossenes Büro zu gelangen, ist gut, den in diesem Büro befindlichen Computer auch nur anzufassen, gilt aber als Verbrechen. Oder ein Jagdgewehr vom Schrank zu nehmen, ist Diebstahl, das komplette Essen aus dem Kühlschrank zu nehmen, aber wiederum nicht.
    Besuche ich irgendwo eine Arztpraxis in einer neutralen oder verbündeten Siedlung, darf ich mir an Medikamenten alles einstecken, was ich finde. Aber wenn ich in eine Lagerstätte von Sklavenhändern einbreche, dort alle Bösen über den Haufen schieße und anschließend das herumliegende Zeug an mich nehmen will, darf ich das nicht, weil das Spiel plötzlich von Diebstahl ausgeht, wenn ich nur eine kaputte Glasflasche anfasse ... Und das, obwohl die ursprünglichen Eigentümer längst tot und im Sinne der gespielten Handlung zudem "böse" waren.
    Wenn ich einen Gegner töte, ist die Ausrüstung die er bei sicht trägt, niemals Diebesgut ... selbst dann, wenn er in einem Haus steht, in dem jeder andere Gegenstand als Diebesgut deklariert ist. Dabei spielt auch die Fraktionszugehörigkeit des getöteten keine Rolle. Töte ich einen Verbündeten, darf ich alles an mich nehmen, was dieser bei sich trug. Aber das Haus meines erklärten Todfeindes zu plündern, erlaubt mir die Spielmechanik selbst nach dessen Ableben nicht.
    Der Versuch, Realität ins Spiel zu bringen, schadet in diesem Fall also der Imagination, weil das Konzept aufgrund einer inkonsequenten Umsetzung für den Spieler nicht glaubhaft wird.


    Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, ist es also vollkommen in Ordnung, sich bei der Entwicklung eines Spiels auf die Willing suspension of disbelieve zu verlassen, und bestimmte Sachverhalte, wie den klauenden und mordenden Helden einfach bereitwillig zu akzeptieren, weil auch der Spieler sie dann als Teil der Spielerfahrung bereitwillig akzeptiert. Oder man ist bereit, die Willing suspension of disbelieve des Konsumenten zu stören und versucht einen bestimmten Sachverhalt zu begründen. Dann muss dies aber konsequent umgesetzt werden.
    Was NICHT funktioniert, ist, die Willing suspension of disbelieve zu stören, in dem ich dem Konsumenten eine Erklärung liefere, die so unlogisch ist, dass er sofort darüber stolpert ...

    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen." funktioniert.
    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen weil er Gärtner ist" funktioniert auch.
    Zu sagen "Der Vater versteht viel von Pflanzen, weil sein Sohn Polizist ist" funktioniert hingegen nicht.

    Geändert von caesa_andy (07.04.2014 um 17:02 Uhr)

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